E3 Gameinformer Splatoon訪談翻譯 - Switch
By Caroline
at 2015-01-29T21:21
at 2015-01-29T21:21
Table of Contents
雖然lag很久但這篇還蠻有趣的,
所以偷翻一下
同樣沒有取得原作者同意冏>(爆)
看過的板友就抱歉了
Splatoon訪談:不能是瑪莉歐,必須是烏賊
by Kyle Hilliard on June 22, 2014
原文出自:
http://www.gameinformer.com/b/features/archive/2014/06/22/
splatoon-interview-it-couldn-39-t-be-mario-it-had-to-be-squids.aspx?
PostPageIndex=1
縮網址 http://tinyurl.com/ok8temy
今年E3,我們有機會請到任天堂的新第三人稱射擊遊戲Splatoon的開發者跟我們談談。
製作人野上恒在任天堂曾參與的遊戲包括超任上的耀西島,以及動物之森等。副監督阪
口翼在加入Splatoon開發前則曾擔任薩爾達黃昏公主的角色設計,以及Nintendo Land的
開發。
我們問了他們與遊戲開發相關的問題、為任天堂開發新IP是什麼樣的情況,以及為何本
遊戲不能套用現存任天堂IP。
※原文註:因為現場只有一個翻譯同時翻野上跟阪口的回答,所以很難分辨到底是誰回答
哪個問題的
(所以下文回答都沒有分)
Q.為任天堂開發一個全新遊戲的過程是什麼樣子的?
A.這個計畫,最早是我們長官山口和美(Kazumi Yamaguchi)找了我們大概10個人來做一
款新遊戲。所以我們10個人就聚在一起,各自想一些點子,作各種實驗,想辦法生出夠多
新東西來用。
我們組員當中有佐藤慎太郎(Shintaro Sato),他是替Splatoon寫程式的。當時他寫了
一個4v4的小遊戲——黑箱子對白箱子——然後大家要噴墨汁來盡量覆蓋地面。是個爭地
盤遊戲。
我們玩過這遊戲後覺得真的很有趣,就把這遊戲拿給山口先生看,也拿給宮本先生看。來
回修改了幾次,又多簡報了幾次,最後終於決定:好,要來把這做成一個完整的遊戲。
不過這只是Splatoon這案子的情況。在任天堂情報開發本部(EAD)我們總有大量的遊戲
原型跟實驗性的概念。雖然也很難說我們走的過程就是標準流程,不過Splatoon確實就
是這麼做出來的。而開發過程中,一定總是要把遊戲拿給宮本先生、手塚先生或山口先
生看,等到他們說ok,就表示「好,準備上路,開發一整個遊戲了」。還有,宮本先生
非常了解本遊戲。
Q.有聽說任天堂作遊戲時通常會套用現存IP來作新的實驗,Splatoon開發中有考慮過要使
用現存的任天堂IP嗎?
A.我們的做法基本上是先作遊戲再考慮要使用什麼樣的角色,顯然使用現存IP也是一個
選項。當然,最重要的是哪個比較合用。要考慮是否能套入遊戲機制、賦予玩家的能力、
玩法,還有美術效果適不適合正在開發的遊戲。
以本遊戲來說,我們覺得只有新角色才適合這遊戲。讓瑪莉歐被墨汁噴到就爆炸太奇怪
了。
Q.那陽光瑪莉歐(Super Mario Sunshine)呢?瑪莉歐在陽光瑪莉歐裡有使用墨汁,也有
用水管噴水。
A.是沒錯啦,但這跟他會因此爆炸之類的是兩回事啊。[大笑]
我們首先是從噴墨汁的能力開始做,但隨後我們就加上了能在墨汁中快速游泳的能力,以
及繼續新增玩家可以使用的各種能力。半途我們突然發現「對啦,讓烏賊當主角正好!」
讓烏賊當主角可以比較容易解釋角色的行為,而且也有趣多了。我們也可以以烏賊的形象
為中心來把想放的各種動作全部放進去。
你可以在那張大亂鬥海報上看到我們所有的現存IP[會議室牆上有張大亂鬥海報]。針對
這件事我們思考了很久,到底有沒有哪個IP適合這遊戲呢?或是我們真的該使用烏賊這
個新形象?然後才確定烏賊就是我們要的。如果當時我們發現Wii健身教練是最適合的,
我們就會用Wii健身教練當主角。[大笑]
Q.我曉得你們是如何選到烏賊來做Splatoon了,不過你們下一步要做什麼我也很好奇。你
們要如何讓新IP和新角色從任天堂陣容中脫穎而出?
坦白說從我們覺得烏賊可能是個好點子,到我們真的決定要使用烏賊,中間相隔了很長一
段時間。說說過程可能比較有趣。
即使是在原型開發的階段,就已經有設計躲在墨汁中的能力——唰地趴到墨汁裡面。在那
個階段,我們還沒有把這動作形容成潛水。玩家就是趴下去躲到裡面。但為了要讓躲在自
己的墨汁中這能力更有用,我們又追加了一些其他的能力,像是在墨汁中可以快速移動。
類似這種調整開始讓我們覺得用烏賊可能會更好。也在這時候我們有了讓角色在人形與烏
賊之間轉換的念頭。是人類的時候可以發射墨汁,所有人都能看到你,移動也比較慢。當
烏賊的時候可以游得很快也可以躲起來,可以充填墨汁,但無法攻擊。
我們決定要把角色切換加進遊戲中之後,得到的反應還蠻不錯的,而且我們也玩得很開
心。而當我們還在設計遊戲機制和玩家能力時,我們的美術監督就有想過了各種角色設
計。我們從一開始就有一堆選擇,烏賊也是其中的一個。其他的候選還有機器人、各種
動物、猛男跟瑪莉歐——現存IP。一開始我們有這一大堆選項可選。
我們的美術監督畫了一大堆速寫和設計了一大票角色。當我們開始追加各種能力時,腦袋
中也會隨之浮現玩家使用各種能力的視覺樣貌。然後我們頓悟:就是烏賊!這設計讓我們
能夠從世界觀的角度來解釋玩家的各種能力。本來我們只能說在墨汁中就會動得比較快,
但現在我們可以說你是在游泳。本來玩家只是趴在墨汁中,現在我們可以讓玩家真的潛在
墨汁裡了。以這為出發點,音響監督和美術人員能夠替遊戲加上各種音效設計,以及游過
墨汁留下的痕跡,最後變成了各位今天看到的遊戲。
與其說是讓烏賊來推動新IP、新遊戲的進行,應該說我們做了一整個新遊戲,而烏賊一路
上都只是放在手邊的零件,是最後才被我們拼進這個遊戲裡的。
Q.第三人稱射擊感覺不像是任天堂會做的遊戲啊。是說射擊遊戲感覺好像都有些既定要
求,比方說我玩的時候感覺沒準星有點困擾,而且控制器的靈敏度好像有點高。
A.我們當然會有各種選項啦,像是可以關掉陀螺儀控制之類的,類比搖桿靈敏度也能調
整。不過控制方式還沒完全定下來,所以最後到底會變怎樣我也不敢說。
(這個遊戲記者另外有說實際玩的時候視點操縱不順手,希望上市前能改善)
Q.這遊戲的遊戲機制是感覺跟其他射擊遊戲差蠻多的,但你們在做遊戲的時候有參考其他
遊戲的控制方式嗎?
A.很明顯的,我們只要沒在上班做遊戲的時候都會玩遊戲啊。我們都很愛打電動啦。製作
組中有很多人平常就很愛玩射擊遊戲,但也有一些組員是不玩的。我並不是要說我們有受
到哪些遊戲的直接影響,但我們確實有從玩過的遊戲中汲取做遊戲的知識。在玩射擊遊戲
的時候我們常會想「如果這邊改這樣可能會更好」,這些點子當然會留在我們腦海裡。
我不會說市場上有哪一款遊戲是我們的目標,但因為我們有在玩,所以腦袋裡多少會有一
些概念。等到我們要做自己的射擊遊戲、想做成自己想要的遊戲時,如果說我們有想到
「啊我想要這個東西做成這樣」,大概也都會反映在這款遊戲當中。我們當然會受到其
他遊戲影響——這是無法避免的——但我們可從來沒想過要做「○○遊戲的改良版」。
我們沒有要模仿哪一個遊戲,不過我想做出來的成果應該能顯示我們對其他遊戲的敬意。
Q.遊戲中會有單人模式或劇情嗎?我想多了解角色一點,之前玩多人對戰的時候感覺不太
了解他們。
A.我們的目標是把這片做成一般價格的完整遊戲並在2015上半年上市。我們有規劃要——
也許是為了無法上網的玩家——做單人模式和單機對戰模式。
Q.一個人用pad,一個人用電視?
A.現在沒做好還不確定,但可能是一個人用pad一個人用傳統搖桿(pro controller)。
------
就連烏賊也是最後才加上去的呀
--
所以偷翻一下
同樣沒有取得原作者同意冏>(爆)
看過的板友就抱歉了
Splatoon訪談:不能是瑪莉歐,必須是烏賊
by Kyle Hilliard on June 22, 2014
原文出自:
http://www.gameinformer.com/b/features/archive/2014/06/22/
splatoon-interview-it-couldn-39-t-be-mario-it-had-to-be-squids.aspx?
PostPageIndex=1
縮網址 http://tinyurl.com/ok8temy
今年E3,我們有機會請到任天堂的新第三人稱射擊遊戲Splatoon的開發者跟我們談談。
製作人野上恒在任天堂曾參與的遊戲包括超任上的耀西島,以及動物之森等。副監督阪
口翼在加入Splatoon開發前則曾擔任薩爾達黃昏公主的角色設計,以及Nintendo Land的
開發。
我們問了他們與遊戲開發相關的問題、為任天堂開發新IP是什麼樣的情況,以及為何本
遊戲不能套用現存任天堂IP。
※原文註:因為現場只有一個翻譯同時翻野上跟阪口的回答,所以很難分辨到底是誰回答
哪個問題的
(所以下文回答都沒有分)
Q.為任天堂開發一個全新遊戲的過程是什麼樣子的?
A.這個計畫,最早是我們長官山口和美(Kazumi Yamaguchi)找了我們大概10個人來做一
款新遊戲。所以我們10個人就聚在一起,各自想一些點子,作各種實驗,想辦法生出夠多
新東西來用。
我們組員當中有佐藤慎太郎(Shintaro Sato),他是替Splatoon寫程式的。當時他寫了
一個4v4的小遊戲——黑箱子對白箱子——然後大家要噴墨汁來盡量覆蓋地面。是個爭地
盤遊戲。
我們玩過這遊戲後覺得真的很有趣,就把這遊戲拿給山口先生看,也拿給宮本先生看。來
回修改了幾次,又多簡報了幾次,最後終於決定:好,要來把這做成一個完整的遊戲。
不過這只是Splatoon這案子的情況。在任天堂情報開發本部(EAD)我們總有大量的遊戲
原型跟實驗性的概念。雖然也很難說我們走的過程就是標準流程,不過Splatoon確實就
是這麼做出來的。而開發過程中,一定總是要把遊戲拿給宮本先生、手塚先生或山口先
生看,等到他們說ok,就表示「好,準備上路,開發一整個遊戲了」。還有,宮本先生
非常了解本遊戲。
Q.有聽說任天堂作遊戲時通常會套用現存IP來作新的實驗,Splatoon開發中有考慮過要使
用現存的任天堂IP嗎?
A.我們的做法基本上是先作遊戲再考慮要使用什麼樣的角色,顯然使用現存IP也是一個
選項。當然,最重要的是哪個比較合用。要考慮是否能套入遊戲機制、賦予玩家的能力、
玩法,還有美術效果適不適合正在開發的遊戲。
以本遊戲來說,我們覺得只有新角色才適合這遊戲。讓瑪莉歐被墨汁噴到就爆炸太奇怪
了。
Q.那陽光瑪莉歐(Super Mario Sunshine)呢?瑪莉歐在陽光瑪莉歐裡有使用墨汁,也有
用水管噴水。
A.是沒錯啦,但這跟他會因此爆炸之類的是兩回事啊。[大笑]
我們首先是從噴墨汁的能力開始做,但隨後我們就加上了能在墨汁中快速游泳的能力,以
及繼續新增玩家可以使用的各種能力。半途我們突然發現「對啦,讓烏賊當主角正好!」
讓烏賊當主角可以比較容易解釋角色的行為,而且也有趣多了。我們也可以以烏賊的形象
為中心來把想放的各種動作全部放進去。
你可以在那張大亂鬥海報上看到我們所有的現存IP[會議室牆上有張大亂鬥海報]。針對
這件事我們思考了很久,到底有沒有哪個IP適合這遊戲呢?或是我們真的該使用烏賊這
個新形象?然後才確定烏賊就是我們要的。如果當時我們發現Wii健身教練是最適合的,
我們就會用Wii健身教練當主角。[大笑]
Q.我曉得你們是如何選到烏賊來做Splatoon了,不過你們下一步要做什麼我也很好奇。你
們要如何讓新IP和新角色從任天堂陣容中脫穎而出?
坦白說從我們覺得烏賊可能是個好點子,到我們真的決定要使用烏賊,中間相隔了很長一
段時間。說說過程可能比較有趣。
即使是在原型開發的階段,就已經有設計躲在墨汁中的能力——唰地趴到墨汁裡面。在那
個階段,我們還沒有把這動作形容成潛水。玩家就是趴下去躲到裡面。但為了要讓躲在自
己的墨汁中這能力更有用,我們又追加了一些其他的能力,像是在墨汁中可以快速移動。
類似這種調整開始讓我們覺得用烏賊可能會更好。也在這時候我們有了讓角色在人形與烏
賊之間轉換的念頭。是人類的時候可以發射墨汁,所有人都能看到你,移動也比較慢。當
烏賊的時候可以游得很快也可以躲起來,可以充填墨汁,但無法攻擊。
我們決定要把角色切換加進遊戲中之後,得到的反應還蠻不錯的,而且我們也玩得很開
心。而當我們還在設計遊戲機制和玩家能力時,我們的美術監督就有想過了各種角色設
計。我們從一開始就有一堆選擇,烏賊也是其中的一個。其他的候選還有機器人、各種
動物、猛男跟瑪莉歐——現存IP。一開始我們有這一大堆選項可選。
我們的美術監督畫了一大堆速寫和設計了一大票角色。當我們開始追加各種能力時,腦袋
中也會隨之浮現玩家使用各種能力的視覺樣貌。然後我們頓悟:就是烏賊!這設計讓我們
能夠從世界觀的角度來解釋玩家的各種能力。本來我們只能說在墨汁中就會動得比較快,
但現在我們可以說你是在游泳。本來玩家只是趴在墨汁中,現在我們可以讓玩家真的潛在
墨汁裡了。以這為出發點,音響監督和美術人員能夠替遊戲加上各種音效設計,以及游過
墨汁留下的痕跡,最後變成了各位今天看到的遊戲。
與其說是讓烏賊來推動新IP、新遊戲的進行,應該說我們做了一整個新遊戲,而烏賊一路
上都只是放在手邊的零件,是最後才被我們拼進這個遊戲裡的。
Q.第三人稱射擊感覺不像是任天堂會做的遊戲啊。是說射擊遊戲感覺好像都有些既定要
求,比方說我玩的時候感覺沒準星有點困擾,而且控制器的靈敏度好像有點高。
A.我們當然會有各種選項啦,像是可以關掉陀螺儀控制之類的,類比搖桿靈敏度也能調
整。不過控制方式還沒完全定下來,所以最後到底會變怎樣我也不敢說。
(這個遊戲記者另外有說實際玩的時候視點操縱不順手,希望上市前能改善)
Q.這遊戲的遊戲機制是感覺跟其他射擊遊戲差蠻多的,但你們在做遊戲的時候有參考其他
遊戲的控制方式嗎?
A.很明顯的,我們只要沒在上班做遊戲的時候都會玩遊戲啊。我們都很愛打電動啦。製作
組中有很多人平常就很愛玩射擊遊戲,但也有一些組員是不玩的。我並不是要說我們有受
到哪些遊戲的直接影響,但我們確實有從玩過的遊戲中汲取做遊戲的知識。在玩射擊遊戲
的時候我們常會想「如果這邊改這樣可能會更好」,這些點子當然會留在我們腦海裡。
我不會說市場上有哪一款遊戲是我們的目標,但因為我們有在玩,所以腦袋裡多少會有一
些概念。等到我們要做自己的射擊遊戲、想做成自己想要的遊戲時,如果說我們有想到
「啊我想要這個東西做成這樣」,大概也都會反映在這款遊戲當中。我們當然會受到其
他遊戲影響——這是無法避免的——但我們可從來沒想過要做「○○遊戲的改良版」。
我們沒有要模仿哪一個遊戲,不過我想做出來的成果應該能顯示我們對其他遊戲的敬意。
Q.遊戲中會有單人模式或劇情嗎?我想多了解角色一點,之前玩多人對戰的時候感覺不太
了解他們。
A.我們的目標是把這片做成一般價格的完整遊戲並在2015上半年上市。我們有規劃要——
也許是為了無法上網的玩家——做單人模式和單機對戰模式。
Q.一個人用pad,一個人用電視?
A.現在沒做好還不確定,但可能是一個人用pad一個人用傳統搖桿(pro controller)。
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