Dungeon Petz 地城寵物 - 桌遊

By Selena
at 2012-03-07T00:47
at 2012-03-07T00:47
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Dungeon Petz 地城寵物
這款是由 Vlaada Chvatil 所製作,可以算是 Dungeon Lords 的系列作,
Vlaada Chvatil 製作過 bgg 排名前十 的 重型策略遊戲 歷史巨輪 (TTA),
近期亦有 硬派策略 RPG Mage Knight : Board Game,這名次在 RPG 類中飇高,
又被稱為 RPG 中策略較重且深具冒險性的一款,賣到缺貨,
目前在台灣算是有錢也買不到的,在這些強力作品的圍繞之下,
Dungeon Petz 地城寵物也就相對沒那麼顯眼了,所以在本板也沒有幾篇文。
首先 Dungeon Petz 一眼看過去它的寵物並不討喜,風格有點詭異,
不是一般人比較能接受的可愛型的,而玩過前作 Dungeon Lords 的人,
可能覺得這是同一主題而沒特別興趣,或是覺得算是簡化版,
培養寵物的感覺,自然比蓋地城對抗冒險者隊伍來說,
感覺較輕,特色性也較少了一點,感覺這也是它名次不高的主因。
其實在 bgg 中,雖然排名不如 Dungeon Lords,但是 從留言板可以看出,
評論中一致推薦 Dungeon Petz,比 Dungeon Lords 流程更順暢,
以及少人玩時的虛擬玩家機制讓它的遊玩感不會輸於 4 人,
感覺改進了 Dungeon Lords 的問題,當然對於主題性強烈又 4 人上場時,
Dungeon Lords 可能還是較佔優勢,Dungeon Petz 雖然規則簡單了一些,
實際上細部規則還是不少,只是它細部規則通常還算合理容易記憶,
也有玩家幫助卡協助,通常講解過一次很容易理解 。
( 但是如果沒配合遊戲,要用打的打出來全部細部規則卻很容易混亂 )
買不到 Mage Knight,其實可以試試這 Dungeon Lords,
這個遊戲嚴格來說,回合數不多,玩家所做的選擇乍看之下也不多,
它同樣有 工人擺放 和 競標 的機制,但並不是爭取一堆資源,
而是寵物、籠子、食物、神器等等的 共 14 個格子,
隨著分組投入較多的 Imp(等同工人) 和金錢 爭取先行行動的機會,
但是是否真的要投入行動下去仍然有放棄的機會,
金錢在之後的回合還可以用,而 Imp 同一回合後續還有作用,
所以 工人擺放 的行動,較 農家樂 直接從起始玩家依序的方式複雜。
其次是獲得分數的方式,就是展示活動和賣出寵物 2 種,
展示活動從第 2 回合開始,到最後遊戲結束時還有額外 2 次,
賣出寵物從第 3 回合開始,最後 1 回合一次可以賣出 2 個。
不像一些遊戲有多重獲得得分的方式,這遊戲獲得得分的方式很單純,
展示活動不會損失寵物,直接看項目,比名次,依名次計分,
這部分很容易算出怎麼展示最好 ( 另外還有一次比所有寵物的 ),
因此展示活動的決勝點,其實在更早,寵物養成及需求滿足時,
就必須計算到展示活動的得分了。
而賣出寵物則是投顧客喜好,每個玩家對每個顧客都可以賣出 1 隻,
因為賣出寵物接下來的寵物就沒了,愈晚賣除了價錢愈好之外,
如果養得好,分數也會比較高,配合公開販售 乘 3 可以一口氣賺大分,
也是最需要計算的情形,和展示活動不同的是,
除了之前的計算,還要算之後的寵物情形。
整個遊戲的重心應該在如何分配需求卡,以達成寵物的需求,
又能在之後的 展示活動/賣出寵物 中,取得優勢,
寵物有六大需求(食、廁、玩、怒、魔、病),
這些弄不好少則降低寵物之後的得分,
多則損失寵物,寵物需求的階段剛好卡在 購買 及 展示/賣出 中間,
也就是一拿到寵物馬上要應付它的需求,而隨著寵物成長,
需求會愈來愈高,這形成了一個很重的維持壓力 ( 寵物不好養的 ),
快要養不起時趕快賣出去也是一招。
而需求卡因為每回合翻多少有一些亂數性,
但每種需求卡主要的需求數佔 1/2 ,因此亂數性沒有想像的高,
再加上籠子、神器、藥水等等可以降低需求亂數性的方式,
讓思考時同時需要考量應付一些特殊時候的需求,
尤其神器提高手牌需求卡,強化 Imp,或是拿到電冰箱讓食物不會腐敗等,
對於後期遊戲減少亂數干擾讓策略可以更順暢。
整體來說 Dungeon Petz 在欣賞有點怪異寵物的同時,
不失其策略和運氣性,這是一款好遊戲,風格蠻特別的,
養成的感覺和一般的建設有點不同,
同樣有 工人擺放,同樣有 維持壓力,但每隻寵物有它獨特的需求顏色,
配合 展示活動/賣出寵物 中,因不同卡片而計分方式不同的特性,
使得策略的計算上,不是那麼的直覺 ( 如 : 某某資源 1 個可以用幾分來算,
或是某某行動值幾分,比另一個行動划算 ),不過建設城市累了,
換換口味養養寵物似乎也是不錯的選擇,買不到 Mage Knight 也可以考慮。
建議開啟說明書中的 雙重需求 的部分,讓需求卡可以選擇是否要打出 雙重需求
( 高風險但同時有高得分的可能性 ),以增加策略性,
如果覺得運氣太重的人,也可以開啟說明書中的
一開始把所有 展示卡及顧客卡 全開,這樣子方便計算未來的得分情形,
可協助於前期即訂立策略 ( 方便一些計算魔人 )。
雖然不知道為何該作者幾乎在同樣時間一口氣推出 Mage Knight 和
Dungeon Petz 的用意,但兩個遊戲儘管風格不同,都有其策略考量點,
至少,一面看著寵物,一面想著要怎麼養它,也是蠻新奇的。
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at 2012-03-12T00:19
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