Digital Foundry的Bio6 Demo技術分析 - XBOX

By Quanna
at 2012-07-09T01:24
at 2012-07-09T01:24
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http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-tech-analysis-resident-
evil-6-demo
http://tinyurl.com/6lpmpn4
Digital Foundry為剛出爐XBOX360版Bio6試玩版做了技術分析,
讓我們來看看他們有什麼看法。
*第一印象,感覺在技術表現上,6代跟5代好像沒多少重大改變。環境與人物細節上都非常
類似,不過其實不算是壞事(畢竟5代畫面已經相當好)。感覺改變最明顯的地方是遊戲性
方面。
*物件道具的使用更簡單與快速,可以邊移動邊開槍。雖然關卡中歷險的部分,比起
秘境3之類的遊戲,感覺比較刻意、不自然。與環境的互動(以Leon部分為例)不是照
劇本套好就是按個A鍵就能爬階梯或是爬到更高處。不過有一個地方,Bio6比起5代
引擎有個根本上的革新。
*最重大個革新就是實作deferred rendering(延遲渲染),近幾年來非常流行的新技術。
傳統的forward renderer開越多光源會付出越多資源。但使用deferred
rendering,可以允許一個幀開數百道光源,藉由以表面屬性不同,將畫面切割
成數個渲染目標/frame buffer,最終再合成一個完整影像而達成。
*此技術在CAPCOM自己開發的遊戲之中,已經在龍族教義中實做過。由於Leon的關卡仿效
前幾作的氛圍,所以動態光影在他的部分使用會特別明顯。綜觀整個Demo,此技術在
幾個過場動畫,配合著高細節的3D建模,優勢展現無遺。
*而Bio6 Demo中,其他的視覺美化的技術上就沒那麼成功,例如反鋸齒上。使用deferred
rendering的代價之一就是不能使用傳統MSAA,解決方法是用後處理AA,目前一般的
解決方案多是用FXAA,不過CAPCOM在Demo卻使用品質不太好的邊緣平滑,這效果並不好。
*Bio6的邊緣平滑比起現今其他的後處理AA,在次像素等級(sub-pixel)的細節與長邊緣
物件的處理上捉襟見肘,此外還伴有更多的"像素突現"狀況出現。DF希望CAPCOM在正式版
時不是直接把這邊緣平滑效果給完全移除掉,不然就是像龍族教義一樣選擇FXAA。
*效能表現上,Bio6的Demo也不是非常亮眼。事實上,效能表現是這次Demo當中感覺最嚴重
的問題,讓人感覺遊戲還需要花點時間做額外的最佳化。在DF做的幾段影片分析中可以發
現,畫面完全沒有垂直同步,這意味著畫面撕裂問題。
*最惱人的地方是,畫面撕裂出現的地方幾乎都是最顯眼的畫面正中央處。不過畫面撕裂
地方長期處在同一處,讓人感覺到遊戲其實非常接近穩定的30fps。DF感覺此問題在最終
完成品可以獲得相當程度的紓解,因CAPCOM只要調整frame buffer在正確時間更新就能
解決大部分的撕裂問題。
*雖然DF預期在最終版本 遊戲在30fps時能消解畫面撕裂問題,但回頭CAPCOM在過去
MT Framework 的遊戲,你依舊要有準備在遊戲幀數大降時,要面對大量畫面撕裂問題。
Demo版中就已經存在幾個問題場景。
*如Demo有一幕Leon走進一個大空間的廳堂時,平均幀數就降成24fps。Leon與Helena離開
電梯時遇到一群殭屍,那場景更會暴落到最低15fps的程度,對遊戲操作造成衝擊,在那
時對殭屍暴頭異常困難,因為畫面更新速度根本不足。Chris部分也有一個類似情況出現
就是A與B小隊掃蕩一波波的殭屍時,畫面將常落到22~24fps,這部分導致操作感讓人不甚
滿意。
*目前Bio6 Demo只有360版,PS3版要等60天以後,不過照MT Framework遊戲在PS3平台的
歷史看來,效能問題可能是我們需要關心的。在過去,CAPCOM習慣給PS3平台的MT
Framework遊戲加上垂直同步,雖然讓畫面撕裂問題在此平台上不存在,不過亦表示會有
更頻繁的fps降低問題,讓人不禁擔心在這快節奏的動作遊戲上會不會有更大影響。
特別是360的Bio 6 Demo在fps表現上本就沒有特別出色。
--
evil-6-demo
http://tinyurl.com/6lpmpn4
Digital Foundry為剛出爐XBOX360版Bio6試玩版做了技術分析,
讓我們來看看他們有什麼看法。
*第一印象,感覺在技術表現上,6代跟5代好像沒多少重大改變。環境與人物細節上都非常
類似,不過其實不算是壞事(畢竟5代畫面已經相當好)。感覺改變最明顯的地方是遊戲性
方面。
*物件道具的使用更簡單與快速,可以邊移動邊開槍。雖然關卡中歷險的部分,比起
秘境3之類的遊戲,感覺比較刻意、不自然。與環境的互動(以Leon部分為例)不是照
劇本套好就是按個A鍵就能爬階梯或是爬到更高處。不過有一個地方,Bio6比起5代
引擎有個根本上的革新。
*最重大個革新就是實作deferred rendering(延遲渲染),近幾年來非常流行的新技術。
傳統的forward renderer開越多光源會付出越多資源。但使用deferred
rendering,可以允許一個幀開數百道光源,藉由以表面屬性不同,將畫面切割
成數個渲染目標/frame buffer,最終再合成一個完整影像而達成。
*此技術在CAPCOM自己開發的遊戲之中,已經在龍族教義中實做過。由於Leon的關卡仿效
前幾作的氛圍,所以動態光影在他的部分使用會特別明顯。綜觀整個Demo,此技術在
幾個過場動畫,配合著高細節的3D建模,優勢展現無遺。
*而Bio6 Demo中,其他的視覺美化的技術上就沒那麼成功,例如反鋸齒上。使用deferred
rendering的代價之一就是不能使用傳統MSAA,解決方法是用後處理AA,目前一般的
解決方案多是用FXAA,不過CAPCOM在Demo卻使用品質不太好的邊緣平滑,這效果並不好。
*Bio6的邊緣平滑比起現今其他的後處理AA,在次像素等級(sub-pixel)的細節與長邊緣
物件的處理上捉襟見肘,此外還伴有更多的"像素突現"狀況出現。DF希望CAPCOM在正式版
時不是直接把這邊緣平滑效果給完全移除掉,不然就是像龍族教義一樣選擇FXAA。
*效能表現上,Bio6的Demo也不是非常亮眼。事實上,效能表現是這次Demo當中感覺最嚴重
的問題,讓人感覺遊戲還需要花點時間做額外的最佳化。在DF做的幾段影片分析中可以發
現,畫面完全沒有垂直同步,這意味著畫面撕裂問題。
*最惱人的地方是,畫面撕裂出現的地方幾乎都是最顯眼的畫面正中央處。不過畫面撕裂
地方長期處在同一處,讓人感覺到遊戲其實非常接近穩定的30fps。DF感覺此問題在最終
完成品可以獲得相當程度的紓解,因CAPCOM只要調整frame buffer在正確時間更新就能
解決大部分的撕裂問題。
*雖然DF預期在最終版本 遊戲在30fps時能消解畫面撕裂問題,但回頭CAPCOM在過去
MT Framework 的遊戲,你依舊要有準備在遊戲幀數大降時,要面對大量畫面撕裂問題。
Demo版中就已經存在幾個問題場景。
*如Demo有一幕Leon走進一個大空間的廳堂時,平均幀數就降成24fps。Leon與Helena離開
電梯時遇到一群殭屍,那場景更會暴落到最低15fps的程度,對遊戲操作造成衝擊,在那
時對殭屍暴頭異常困難,因為畫面更新速度根本不足。Chris部分也有一個類似情況出現
就是A與B小隊掃蕩一波波的殭屍時,畫面將常落到22~24fps,這部分導致操作感讓人不甚
滿意。
*目前Bio6 Demo只有360版,PS3版要等60天以後,不過照MT Framework遊戲在PS3平台的
歷史看來,效能問題可能是我們需要關心的。在過去,CAPCOM習慣給PS3平台的MT
Framework遊戲加上垂直同步,雖然讓畫面撕裂問題在此平台上不存在,不過亦表示會有
更頻繁的fps降低問題,讓人不禁擔心在這快節奏的動作遊戲上會不會有更大影響。
特別是360的Bio 6 Demo在fps表現上本就沒有特別出色。
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By Charlotte
at 2012-07-11T23:22
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at 2012-07-15T12:47
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at 2012-07-19T10:40
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at 2012-07-21T20:02
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at 2012-08-15T14:39
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at 2012-07-08T15:59
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By Edith
at 2012-07-07T16:47
at 2012-07-07T16:47