Dementium: The Ward - NDS
By Kyle
at 2008-01-28T11:44
at 2008-01-28T11:44
Table of Contents
Dementium: The Ward是一家稱做Renegade Kid的新廠商所製作的第一款遊戲,
同時也是Gamecock這家公司所發行的第一個遊戲。在2007年E3時所展示的影片
,即顯示這是刻意以畫面和氣氛為訴求的遊戲。遊戲發售前兩個月,週週在網路上
釋出廣告影片,足見製作和發行商對本遊戲期望之高。十來個人的工作室能做出能
怎麼樣的遊戲?而實際玩過之後又是如何?以下就是一些心得:
畫面-成功的第一印象
這款遊戲發表時所展示3D圖像最為人所期待。而成品亦未讓玩家所失望。全
3D的場景中,各項物件的描繪頗仔細。在某個房間裡,用不同的視角觀看吊在天
花板的飾品小紙人,皆能看出其不同的角度。在圖形刻劃用心的程度,可見一斑。
此外,第一人稱視點並非完全清晰的。視角周圍有半透明類似汙漬的東西,使畫面
有些朦朧。聽說可以掩蓋物件顆粒,強化視覺效果。
然而,除了出色的3D技術外,要挑出畫面的缺點也不難。首先就是重覆性
高:物件雖精緻,但出現的就是這些。因此很多房間看起來很類似。打了前幾章,
就不用期待後面能看到多少新場景。雖然和現實醫院的單調一致,但玩家總是希望
能看到不同的關卡。怪物的圖像和種類也有同樣的問題。我認為,製造商所展示的
技術已表示增加物件總類不是問題,是否要做只是時間容量等成本問題。
音樂音效-不遜於畫面的高水準
數量不多的音樂曲調低沉陰暗,和遊戲主題非常相配。但音效才真正令人印象
深刻。當手電筒有死角時,音效就派上用場了。每種怪物都會發出吼叫或蠕動聲,
越近聲音越清晰。而怪物襲擊又是另一種叫聲。藉著這些音效,玩家即可決定要拔
槍、放緩腳步、遠離、甚至跑掉。所以諷刺的是,本來要突顯恐怖感的音效,反而
讓探險變得可預期而使人放鬆。但有些突然出現的特別音效和語音,確實可達到嚇
人的效果。
操縱-須花時間適應
談到操縱,就不得不提到本遊戲兼具FPS和探索的性質。遊戲中,用十字鈕
控制移動,觸控筆控制(武器)面對方向。與惡靈古堡相同,想隨心所欲地移動,
必須經過練習。而攻擊並非點擊怪物這麼簡單。它結合了控制方向和按鈕扣板機的
動作,所以又稍微複雜一些。不過習慣這些動作後,邊走邊瞄準射擊也不是難事
了。
難度-恐怖遊戲最弱主角之一
本遊戲難度算是中等。一般怪物不難應付,但中後期會出現加強型,攻擊力驚
人。主角體力的十點體力撐不過三次打擊。頭目也比較棘手,必須有特殊方法才能
打贏。
本遊戲特色之一是,只要開門重回之前的房間,即使之前清掃乾淨了,怪物還
會一隻不少的再出現。而有時順應劇情,同地點必須重複經過。所以一路上的為數
不少補給品要何時拿取,以及怪物要不要打,都需要考量。
最後,遊戲地圖看似複雜,其實能進入的地區大約只有一半。加上沒有太多叉
路,所以也不用擔心會迷路。即使漏撿該層地圖,除了玩家自己有些擔心外,對遊
戲本身無多大影響。
存檔系統-宛如劇情般怪異
之前提過,只要每通過一道大門,遊戲即自動存檔。所以再次開機時,應該從
最近的存檔地點繼續進行。但最讓玩家普遍不滿之處,就在於一旦陣亡,就得從該
章重新開始。所以被頭目打死最令人洩氣。然而,對有經驗的玩家而言,這並不是
大問題。因為只要快陣亡時,立即關機重玩,仍然可以從最近的存檔地點開始。只
要聽到主角慘叫聲就來不及了。但我認為,可以用小技巧來彌補的遊戲設計缺失,
仍然算是缺失。
遊戲封面引用某電玩網站的評論,稱本作為Doom與寂靜之丘的組合。個人認
為遊戲是有寂靜之丘的詭異氣氛,劇情同樣籠罩在迷霧中。但要說像Doom則不盡
然。因為看不到砲火四射,也沒有那種衝殺的快感(不過武器數量和扣扳機開火的
感覺還令人滿意。)整體而言,本遊戲算是成功的。但缺點上述幾段所提到,缺乏
多樣性,而且劇情稍短。個人期待有續作的推出,也希望續作有更豐富的內容,讓
人提起NDS少數M級遊戲時,第一個就會想到Dementium: The Ward。
--
同時也是Gamecock這家公司所發行的第一個遊戲。在2007年E3時所展示的影片
,即顯示這是刻意以畫面和氣氛為訴求的遊戲。遊戲發售前兩個月,週週在網路上
釋出廣告影片,足見製作和發行商對本遊戲期望之高。十來個人的工作室能做出能
怎麼樣的遊戲?而實際玩過之後又是如何?以下就是一些心得:
畫面-成功的第一印象
這款遊戲發表時所展示3D圖像最為人所期待。而成品亦未讓玩家所失望。全
3D的場景中,各項物件的描繪頗仔細。在某個房間裡,用不同的視角觀看吊在天
花板的飾品小紙人,皆能看出其不同的角度。在圖形刻劃用心的程度,可見一斑。
此外,第一人稱視點並非完全清晰的。視角周圍有半透明類似汙漬的東西,使畫面
有些朦朧。聽說可以掩蓋物件顆粒,強化視覺效果。
然而,除了出色的3D技術外,要挑出畫面的缺點也不難。首先就是重覆性
高:物件雖精緻,但出現的就是這些。因此很多房間看起來很類似。打了前幾章,
就不用期待後面能看到多少新場景。雖然和現實醫院的單調一致,但玩家總是希望
能看到不同的關卡。怪物的圖像和種類也有同樣的問題。我認為,製造商所展示的
技術已表示增加物件總類不是問題,是否要做只是時間容量等成本問題。
音樂音效-不遜於畫面的高水準
數量不多的音樂曲調低沉陰暗,和遊戲主題非常相配。但音效才真正令人印象
深刻。當手電筒有死角時,音效就派上用場了。每種怪物都會發出吼叫或蠕動聲,
越近聲音越清晰。而怪物襲擊又是另一種叫聲。藉著這些音效,玩家即可決定要拔
槍、放緩腳步、遠離、甚至跑掉。所以諷刺的是,本來要突顯恐怖感的音效,反而
讓探險變得可預期而使人放鬆。但有些突然出現的特別音效和語音,確實可達到嚇
人的效果。
操縱-須花時間適應
談到操縱,就不得不提到本遊戲兼具FPS和探索的性質。遊戲中,用十字鈕
控制移動,觸控筆控制(武器)面對方向。與惡靈古堡相同,想隨心所欲地移動,
必須經過練習。而攻擊並非點擊怪物這麼簡單。它結合了控制方向和按鈕扣板機的
動作,所以又稍微複雜一些。不過習慣這些動作後,邊走邊瞄準射擊也不是難事
了。
難度-恐怖遊戲最弱主角之一
本遊戲難度算是中等。一般怪物不難應付,但中後期會出現加強型,攻擊力驚
人。主角體力的十點體力撐不過三次打擊。頭目也比較棘手,必須有特殊方法才能
打贏。
本遊戲特色之一是,只要開門重回之前的房間,即使之前清掃乾淨了,怪物還
會一隻不少的再出現。而有時順應劇情,同地點必須重複經過。所以一路上的為數
不少補給品要何時拿取,以及怪物要不要打,都需要考量。
最後,遊戲地圖看似複雜,其實能進入的地區大約只有一半。加上沒有太多叉
路,所以也不用擔心會迷路。即使漏撿該層地圖,除了玩家自己有些擔心外,對遊
戲本身無多大影響。
存檔系統-宛如劇情般怪異
之前提過,只要每通過一道大門,遊戲即自動存檔。所以再次開機時,應該從
最近的存檔地點繼續進行。但最讓玩家普遍不滿之處,就在於一旦陣亡,就得從該
章重新開始。所以被頭目打死最令人洩氣。然而,對有經驗的玩家而言,這並不是
大問題。因為只要快陣亡時,立即關機重玩,仍然可以從最近的存檔地點開始。只
要聽到主角慘叫聲就來不及了。但我認為,可以用小技巧來彌補的遊戲設計缺失,
仍然算是缺失。
遊戲封面引用某電玩網站的評論,稱本作為Doom與寂靜之丘的組合。個人認
為遊戲是有寂靜之丘的詭異氣氛,劇情同樣籠罩在迷霧中。但要說像Doom則不盡
然。因為看不到砲火四射,也沒有那種衝殺的快感(不過武器數量和扣扳機開火的
感覺還令人滿意。)整體而言,本遊戲算是成功的。但缺點上述幾段所提到,缺乏
多樣性,而且劇情稍短。個人期待有續作的推出,也希望續作有更豐富的內容,讓
人提起NDS少數M級遊戲時,第一個就會想到Dementium: The Ward。
--
Tags:
NDS
All Comments
Related Posts
可愛的手作ndsl包
By Carol
at 2008-01-25T21:30
at 2008-01-25T21:30
世界樹的迷宮 冰龍擊破及其他心得
By Bethany
at 2008-01-25T17:58
at 2008-01-25T17:58
開花機器人之好朋友事件
By Sierra Rose
at 2008-01-25T00:26
at 2008-01-25T00:26
魂斗羅99命
By Ophelia
at 2008-01-24T23:44
at 2008-01-24T23:44
新超級馬利兄弟 馬利歐VS路易 場地介紹
By Emily
at 2008-01-24T08:26
at 2008-01-24T08:26