D&D:chronicle of mystara介紹及推廣 - Steam

By Edward Lewis
at 2016-01-18T16:36
at 2016-01-18T16:36
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頁面:http://store.steampowered.com/app/229480/
只想快速上手了解怎麼玩的人請按"/"搜尋"<共通>"
打算慢慢看的人也建議將目錄的內容全部複製到一份新開的記事本中
撘配"/"鍵,可方便在各內容中切換
Dungeons & Dragons:Tower of Doom以下簡稱為DDTOD或DD1
Dungeons & Dragons:Shadow over mystara以下簡稱為DDSOM或DD2
===
[目錄]
<前言>
<遊戲類型簡介>
<時代決定了不同類型的遊戲性>
<"為什麼在當時外面尋找同伴一起玩很吸引人?"我的看法>
<軟硬體須知>
<共通>
<如何掌握到活下去的要素>
<硬直時間>
<擲骰系統>
<攻擊線和攻擊範圍>
<基本動作決定特殊動作使出的時機>
<職業及戰術的分工>
<認知錯誤導致不易和新手一起玩>
<電子書及相關網站>
<DDTOD>
<系統>
<BUG>
<相關資源>
<DDSOM>
<相關資源>
===
<前言>
<遊戲類型簡介>
在80~90年代時,有一種曾經十分盛行的娛樂場所一般而言叫電子遊樂場
其它就我聽過的俗稱還有機廰、大台間的名稱
裡面放滿了各種遊戲類型的大型機台
像標題上這種一邊清掉雜兵和守關的頭目一邊往下一關推進的類型(Beat 'em up)
因為其畫面和音效遠超當時流行的家用遊戲主機
所以對喜好電子遊戲的人們有很大的吸引力
以此系列遊戲使用的CPS-2主機板硬體性能和當時流行的
超級任天堂(SFC),MEGA DRIVE(MD)相比
硬體規格只要一列表出來比較馬上就能知道:
(從這列表還能順便看出為何MD除了同時發色和音訊系統較為遜色外,
它上面的精典動作遊戲為何比SFC多,當然這是題外話了…)
===
SFC
CPU: 3.58MHz 16bit
2.48MHz 8bit for sound process
最大同時發色數:256
最高解析度:512x448
音源:16bit stero ADPCM
===
MD
CPU: 7.67MHz 16bit
3.58MHz 8bit for sound process
最大同時發色數:64
最高解析度:320x224
音源:FM stero PCM+PSG+NOISE
===
CPS-2
CPU: 16MHz 16bit
8MHz 8bit for sound process
最大同時發色數:4096
最高解析度:384x224
音源:QSOUND system
===
承上表
巨大的硬體差距帶來的就是家用機上不可能感受到的聲光效果
較大的卡帶容量也意謂著
大型電玩上的主角們可使出更多的動作以增加過關過程的變化性
當時家用機上雖也不乏優秀的動作過關遊戲
例如MD上的BK/SOR/格鬥n人組系列
但果然還是難以阻擋視覺派的玩家往電子遊樂場跑的衝動
在這邊除了聲光效果吸引人外
比起家用主機上的動作過關遊戲,還有哪些吸引人的內涵呢?
我認為有一個很值得注意的點,那就是
"它的難度建立的方式是否是有趣的"
在這邊我打算用家用主機MD上的格鬥三人組系列
來和CAPCOM在出大型電玩的D&D系列之前的遊戲做個比較
因為以時間上來說格鬥三人組的成熟之作的第二代
是在1993年發售(為何標題是寫1992就不知了…),而dd1是在1994稼動
吞食天地2則同樣為1993年在CPS-1機板上稼動
時間上比較接近,硬體上的差距也比較小些
在這情況下的比較應會公正點
先來說說CAPCOM的情況好了,這裡我用吞食天地2做為例子
吞食天地2/三國誌2/天地を喰らう2是一個經典的動作過關遊戲
它是怎麼建立有難度的感受的呢?
如果選擇多人同時遊玩的話,玩者會發現所有敵方的HP條都變長了
但行動的模式和攻擊的頻率仍未改變,也就是說
一但找到一套安全的團隊分工的模式
只須要像工廠作業員一樣不斷的重覆之前的動作
就能不太帶壓力的簡單過關,這種"作業感"長久下來可能使人感到無趣
而SEGA的格鬥三人組系列呢,在調高了難度後
會發現敵方不只是數量、HP量增加,也會懂得走位
繞到玩者背後圍毆的情況履見不鮮
攻擊的頻率也明顯的變快了,這意謂著玩困難以下難度時建立出來的經驗將有大半
不再適用困難的難度,快要可當成新作來玩了
這種難度的變化就是它有趣和經典的地方,在聲光效果不足之處外找到了新的樂趣
並且最重要的是,這種變化大幅減少了"作業感"
(我私以為這種優點應該是成為這種類型的典範的,因為聲光效果註定會因為硬體進步
而進步,然後這種不易讓人厭煩的遊戲特性卻未必是每家公司想得出來的)
承上段所述,消除作業感是個重點,DD1和DD2便是集中了相當多會讓人想一再重覆
探索的特性的優秀作品,下面就來說說我發現的特性
首先以當時的眼光來看,它的攻擊方式是相當多彩的
有各種副武器可用,若選了會魔法角色還有一些攻擊或輔助的魔法可用
有類似特性的遊戲,在這個系列之前我比較有印象的只有SEGA的戰斧系列而已
但戰斧系列中的魔法大部份都有不太容易完成的使用條件
主角們大部份的時候仍然是以物理攻擊為主的,更早之前的龍王也是差不多的情況
而敵方甚至我方也會因為這些多彩的攻擊有對應的受創和死亡動作
例如變得焦黑,慢慢結冰然後碎掉之類
比起之前的動作過關遊戲在畫面上的細節更為用心也更吸引人
再來是,它使用了一命制的系統
在過去總是有些戰術是根據投一道後因為還有多條命可撐著才能使用的
這下變成無法用了,例如猛放會損自已HP量的無敵技
然後再利過過了一關卡後到了下一關HP會補滿的特性來打倒難打的頭目
另外可補HP的物品在遊戲中也是少得可憐
甚至過關後在商店賣的補HP瓶也搞"限量是殘酷的"這一套
這使得在生死存亡之際時
"誰最應該優先補血才能讓整個隊伍生存?"成為了新的要考量的問題
最後是,它將一些RPG類型才有的要素給加了進來
RPG這種類型原本應該是只能出現在家用主機上的
將部份要素例如"賺錢"、"更換裝備"、"和NPC對話造成劇情分支"
"在商店購物時可互相給錢周轉來買東西"等要素
出現在必須在單位時間內爭取投幣率的大型電玩上乍看之下簡直格格不入
在更之前的人氣作品例如FINAL FIGHT、CAPTAIN COMMANDO、吞食天地2
等作品也都未出現過
這幾款都只是依循著"主角前進-->清掉擋路者-->繼續前進"的步調在進行整個遊戲
雖然步調很明快但總讓人覺得還可以再多做些什麼
就結果上而言D&D這系列顯然是成功了
這種不同類型遊戲要素的融合造成了一定程度的新奇感及耐玩性
這一大段的參考資料:
1.遊戲類型
http://en.wikipedia.org/wiki/Beat_%27em_up
大型電玩動作過關類遊戲列表
http://www.arcadequartermaster.com/list_beatemup.html
2.SFC硬體規格(日文)
https://goo.gl/2Han59
3.MD硬體規格(日文)
https://goo.gl/18jqJ9
4.CPS-2硬體規格(Q-SOUND的響應頻率查不出來Q_Q誰能說一下??)
https://goo.gl/MXHS7l
5.沒經歴過大型電玩時代的人不妨看看下面這串
http://tieba.baidu.com/p/3063474054
6.戰斧1代PS3重製版
https://www.youtube.com/watch?v=ITuSQLRNt_s
PS2重製版
https://www.youtube.com/watch?v=qGzd4dcs-Ao
初版
https://www.youtube.com/watch?v=7VRP_mg8PtM
大型電玩版
https://www.youtube.com/watch?v=P8_Dzh1HZ4I
<時代決定了不同類型的遊戲性>
<"為什麼在當時外面尋找同伴一起玩很吸引人?"我的看法>
.黏著度
在網遊還未興盛的年代,不論是任何街機遊戲
和現在時代的網遊、手遊一樣都必須要有一些要素使人能持續的投入其中
以便維持營收
但是如果像PC市場一樣要一直開發出新的引擎對於想另開財源
結果難以估計"到底是否會賺,而且是穩定的賺"這件事
可能就是這是心態使得大部份的手遊都套用了相同的系統
例如:將人物們卡片化,再輔以星數將其階級化,然後就加個AP系統
還有每日簽到獎勵,就有了個系統上的雛形了
對小廠而言,自行開發可能就像冒著打七傷拳的風險,不成功大概就成仁了
廠商們的心態多少是有些可議之處,不過在這由於不是重點
我想先提一個有趣的地方-->既然在手遊上的系統上是抄來抄去,一片死氣沉沉
,那它為何還能綁住人呢?
以我看來,就是這AP系統造成的
說明前先對沒在玩手遊的人簡單解釋一下好了,所謂AP系統
就是指手遊帳號下的一種行動點數值,當進行了任何活動,例如出個副本
就會消耗一些,耗到無法進行任何活動時,遊玩到它自然回復前就得暫時結束了
如果想延長出副本的次數,那就得提升帳號的等級,這樣才能提升AP的上限
於是對於有課金(儲值)習慣的人而言,可能會在想趕時間時多課一點
這樣AP不足時,就能用回復AP的道具回復AP後繼續衝場次
或努力的將時間限定的轉蛋的卡給抽到手
接著日後開始想抽手時,又會因為前面投資了太多沉沒成本又變的捨不得離開
結果就是只能繼續玩下去
對於沒課的玩家或純劇情派玩家而言,也一樣的
因為沒AP就不能做任何事,所以只好在每日簽到上努力,多拿些獎勵
以便想看新的劇情時,無卡可組新的牌組來通過副本,造成看不了的麻煩
整體上看來,AP系統和每日簽到系統,以格鬥遊戲的術語來形容
大概就是所謂的"黃金連攜"吧…(註1)
如果說在玩手遊時也曾感到一股"作業感"的產生的話
我想那一定就是這2個系統造成的,因為AP制已經制約了人的行動了
註1:連攜不等於連段,連攜是指將會讓對手陷入硬直狀態的
動作組合在一起連續使出的戰術,而這些動作未必是能連段的
.遊戲性
作業感會造成人的無奈感同時又會讓人對遊戲產生黏著性
至此已經可以了解到這只是廠商設好的遊戲內體制
就是要請君入甕而已
但是只是想和人同樂一定要用這種悲哀的方式嗎?
我覺得應該是可以否定的
因為體制明明是別人創造的,沒有理由無條件的配合啊
不妨來看看廠商們在學壞前,那股還算自由的組隊遊戲風氣吧
它的缺點和優點形成的原因應該大致上是相同的
就是因為網路不發達的關系
所以和人組隊時有機會互相討教各種技巧,甚至就交了個朋友了
缺點也是因為各種人都有,有些人會故意藏私給人看
或是牌氣比較差,有人沒配合好過關就開始挖洞給人跳或直接罵人之類的
某些意義上來說,感覺也滿像現在手遊的抽轉蛋的感覺
你永遠不會知道這次會不會"抽到"比較有趣的隊友共同作戰
也不會知道能不能學到一些東西
要說到它關於心理上的遊戲性我覺得就是這種期待感了
這可能是現在玩慣手遊的人比較難體驗到的(吧?)
<軟硬體須知>
這款遊戲是90年代還算人氣的動作遊戲
由於動作類的,所以除非玩者已經習慣用鍵盤玩任何類型的遊戲
強烈建議使用一隻有支援xinput的遊戲控制器來玩
相關資料:http://en.wikipedia.org/wiki/DirectInput (英文)
https://goo.gl/4hWWjI (英文)
~~~下面分隔線中的內容若玩者使用沒有支援xinput手把則最好看一下~~~
對於使用directinput介面遊戲控制器的玩者
(例如win98/xp時代的控制器、ps2手把+usb轉接器這種組合)
建議使用xpadder或joytokey這2套鍵盤模擬軟體之一來玩
xpadder:
功能教學http://tzoyiing.pixnet.net/blog/post/25228072
論常用功能的話是xpadder比較強,不過現在它已轉型成為付費軟體
只求能用就好的話,可以改下它最後可用的免費版本
http://goo.gl/ru0Wd5
joytokey:
又稱joy2key,是另一套能模擬鍵盤的實用軟體
比起xpadder少了巨集和振動方面的功能,但以目前的版本來說
多了支援多隻鍵盤和手把,還有虛擬手把的功能
也算有其見長之處
設定上不像上一個那麼人性化軟體還會自動偵測按鈕編號
必須先到windows的控制台中的遊戲控制器項目去按內容去查看各按鈕的編號
(這個項目對於win7來說則是到"裝置和印表機"中可找到)
再打開joy2key軟體將各按鈕對應的鍵盤按鍵給登錄好才行
官網:http://joytokey.net/en/
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
<共通>
<如何掌握到活下去的要素>
在學習玩一款有些難度的動作遊戲或格鬥遊戲時
如果依照直覺性的想法最先讓人想到的恐怕就是必殺技之類的如何使出吧?
的確這是直觀上最讓人感到迫切需要的知識
不過在內在的精髓上,也是更有必要知道的知識
好比武俠小說中劍宗和氣宗般的設定是差不多的
知道外觀上的技法,只是能使手邊可用的工具變多
必須再輔以各種外觀上技法如何撘配、如何在最適當的時機使出
整體的使用上才會完美
我將這些要素分為下列四項:
<硬直時間>
簡而言之,是指做了或被做任一個動作後,能讓身體再次行動起來前需要的時間
以我方而言,若硬直時間差為正,則結果便是可比對手先動
反過來為負則不行
在所有的動作及格鬥遊戲中,理論上而言
如果要取勝最主要要做的事便是使自已的正值硬直時間次數變多
愈多的話勝算就愈大了,例如使用魔法或道具使對手陷入較長的受創狀態
我方可行動的時間就相對的變多了
<擲骰系統>
在以DND系列為世界觀設定出來的遊戲中
攻擊造成的損傷是由一個擲骰系統決定的
在它的運作下,使用連續斬造成的損傷未必一定大於一下一下的砍
所以說如果要追求能穩定的防守,並減少自已攻擊後的硬直時間的話
推薦一下一下的砍(此原則不適用2代,因為2代太多暴力連段了…)
<攻擊線和攻擊範圍>
首先請在腦海中想像一下,將畫面劃分為九宮格
上、中、下三列格子,便為三條橫的攻擊線
攻擊範圍的話則可想作攻擊時,有攻擊判定的範圍會經過哪些格子的哪些部份
在一和二代中,敵我的攻擊範圍都是有著明顯的分別的
以比較常見的小怪豺狼人來說,牠有三招攻擊動作
膝飛撞(還有再分近和遠的版本)、橫砍、突刺
其中只有橫砍是和主角們一樣有跨攻擊線的攻擊
但是只貼身站在牠上方或下方測試很快就會發現到
"牠的攻擊範圍沒有主角們大"這件事
所以和牠對戰時,最好是利用我方攻擊範圍較大的優勢
和牠身體重疊再攻擊,正對對砍有時就會出意外
當然的不同的怪物攻擊範圍也不同,就請在遊玩時慢慢練習感受吧
<基本動作決定特殊動作使出的時機>
如同在<硬直時間>中所述
由於在和敵方對戰中要增加勝算就得使正硬值差出現的動作
所以在出招時必須先對各個基本攻擊動作造成的敵方及我方硬值有個印象才行
整理出來後,行動便可最佳化了
在印象中,敵我雙方中招後產生的硬直時間都是差不多的
比較關鍵的地方在於我方有一些手段可以減少自已的硬直時間
例如防禦住對方的攻擊,或是在攻擊中取消成防禦
所以說在一回合的敵我攻防中,當我方的攻擊逐漸將對手打出劍圍後
想再度逼近時,差不多就是這些動作最好使出的時機
原則上,使攻擊的節奏能一直持續是最好的
<電子書及相關網站>
私人收藏的2代電子書:
https://drive.google.com/file/d/0B2JcJpVnwpx1cDUtYkh1eTkxQnc/view?
usp=sharing
縮:https://goo.gl/svN2kM
網站:
在看過眾多網站後,巴哈和gamefaq都顯得過舊且未再更新了,所以只推下面這個
http://www.chinadd2.com/dd1
http://www.chinadd2.com/
<DDTOD>
<系統>
1代的操作方式不怎麼人性化
而且巴哈ARCADE板給的部份操作指令是錯的,而且部份人物的技表也有缺漏
以下進行更正:
滑砍:3B.B.A
滑鏟:3B.B.B
後滾:2B.B.B1
缺漏的部份:
1.矮人和戰士在道具欄為空的情況下按使用鍵
會有專屬的攻擊動作
2.牧師的大斬不同於其它人,可直接追打倒地的敵方
不像其它人要移動到倒地者的上方或用滑砍才能追打
3.牧師的魔法"STRIKING"性能和2代不同,放出後效果會一直持續到換幕為止
4.隔擋的動作成功後,會附加一段短暫的無敵時間
但這段時間並不會以將人物閃爍或發光的方式來表示,須要自行練習掌握一下
<BUG>
1."防禦"這個動作無法防下背對人轉槍的魚人
2.重回分支路線重新貪分:
這個bug我是在巴哈發現的,目前巴哈webbbs已關閉
想看原文得連去巴哈的bbs了,以下就直接引用該篇文章的內文吧
===引用開始===
作者 Valor (勇氣與榮耀) 看板 Arcade
標題 Re: 問個關於D&D一代的問題
時間 バハムート (Fri May 22 00:50:48 1998)
───────────────────────────────────────
※ 引述《Phi (ψ)》之銘言:
: ※ 引述《Valor (勇氣與榮耀)》之銘言:
: : 這個遊戲不知還有沒有人玩?
: : 在打完紅龍﹝或是BEHOLDER﹞後進入的高塔中,在面對SHADOW ELF時
: : 不是有兩扇門嗎?那兩扇門進得去嗎?
: 進不去 打完SHADOW ELF後再上一層才是LICH的房間(好像...-_-)
: : 還有啊,這個遊戲除了在第一次面對SHADOW ELF時,可以從第二條路
: : 回到第一條路那裏比較特別外,還有沒有什麼隱藏的祕技之類的呢?
: ????????聽不懂??????
: 如果走下水道的話 可以讓魚人打開門....
: : 老遊戲了,同時後面還有二代,不知道會回答的朋友多不多?
咦?看來我說的太含糊了。在第一次要打SHADOW ELF那一關一開始,不是
有三條路可以讓你選擇嗎?第一條就是會先遇到蜜蜂,然後是一堆魚人和
OGRE,最上方的洞穴進入後,如果有矮人可以拿到鞋子;第二條路是礦坑
,可以拿到兩枚補血戒;第三條路是下水道,精靈可以拿到LB的卷軸。
OK!我所說的從第二條路回到第一條路,指的就是從礦坑回到第一個選
擇的路。在第二條路拿完房間裏的補血戒,進到第二個場景時,不是會有
地獄犬嗎?在路的下方也有個房間,房間裏有另一個補血戒可拿對吧?要
回到第一條路的方法就是:把地獄犬打得剩一隻,然後引到畫面左方,也
就是讓你可以趕緊在切換場景時進入下方的方間附近,把最後一隻地獄犬
打死後,撿起一樣牠死後掉出來的東西。注意喔,只撿一樣。如果牠只掉
一個NECKLACE就撿那個NECKLACE,掉出一堆銅板就撿一個銅板就好,然後
立刻進到下方的房間中;如果成功的話就會從第一條路出現,這樣就可以
再拿其它的東西和賺經驗值了。不過原來那個房間可以拿到的東西就拿不
道了,因為變成你不是進入那個房間,而是回到第一條路。由於第一條路
比較有價值的東西只有鞋子,鞋子又只有矮人開寶箱才有,所以如果有矮
人在隊中,或是存心想貪分、不需要補血戒的時候比較適合。
這個從第二條路回到第一條路的方法,是當初一起玩認識的朋友傳授的,
經過我自己多次實驗也已證實真的存在。有興趣的朋友可以試試看。我以
我的人格擔保絕非芭樂消息﹝嗯,剛發文提到芭樂而已﹞。我知道版上的
goodfood兄和klaw大大好像有這塊機版,不妨請他們代為實驗證明之,相
信兩位的公信力自是比在下可靠得多。
以上是小小的經驗心得,提出來分享大眾。
--
以回應的速度看來,喜歡D&D的朋友想必不少。三代照這樣算來,應該也
快了吧?期待中...
===引用結束(可惜原作者的期待落空了)===
3.第四關黑龍吐息bug:
在黑龍吐息的一瞬間如果同時攻擊到牠的話(不限手段)
有可能使牠固定在原地一直吐息一段時間
這時可以直接就走到牠肚子下方直接猛砍
直到牠"回神"後,再放些LB ring或槌子應該就能過了
只不過這一瞬間實在很難掌握
雖然是良性bug但大部份的人應該都還是一步一腳印的過關吧?
詳細的條件如果有板眾知道麻煩補完
<相關資源>
附上一段自錄的速殺黑豹影片,替各位助點興
https://www.youtube.com/watch?v=G67kAOH8-ig
<DDSOM>
關於系統、物品的使用、小技、裡技集
強烈的建議可翻閱上面提到的電子書
這本書的目錄是以簡體字編碼寫成,要正確觀看的話請用能轉碼的軟體開啟
例如ntlea(https://goo.gl/wfuk17 )、或papp(http://goo.gl/mtRSyA )之類的東西
<相關資源>
1.以下附上一段我覺得最經典的技巧之一
我記得最初是在一個日文相關網站看到的,但現在已經亡佚
原作者似乎取名為什麼"鬼斬"的,是一個法師用的連段技巧
學成後魔法便可存起來儘情的對付各種龍了,我覺得這是這招最大的價值:
(轉錄自模擬電子競技場)
詳細解說(主機目前出問題,須掛PROXY或使用頁庫存檔):
http://www.endlessfight.org/forum/viewthread.php?tid=4914
附帶影片連結的私人備份版本:
https://goo.gl/LY14xu
範例1:巨人兄弟
https://youtu.be/HZXSP44fuLs
範例2:黑豹
https://youtu.be/xrl99-9en0o
範例3:蝎人(附指令解說)
https://www.youtube.com/watch?v=p_anIupEaeQ
2.秒殺龍的技巧
說到這個有一點經驗的人大概都知道了,就是如果連續對龍攻擊4下
可使牠閉眼,在閉眼時用lighting bolt攻擊的話就能重創或秒殺龍了
(lighting bolt不限用戒指或自已放的)
(此技巧不限體術,也可以放三次魔法攻擊,最後一次改LB)
範例:(借用youtube找到的結果)
https://www.youtube.com/watch?v=kxUwftMaN2E
3.部份職業蹲下後可無限追打特定的BOSS
(以下引用蝎人範例中作者的連結)
1.牧師
https://www.youtube.com/watch?v=If4lm0ov3mk
2.矮人
https://www.youtube.com/watch?v=AePsSJWHcFk
3.戰士
https://www.youtube.com/watch?v=qI9VNlE2Ldg
4.其它的雜技集
(0:35時有人知道如何複製物品嗎?雖然影片沒解說但怎麼看都像在複製)
https://www.youtube.com/watch?v=8JKB9u6UlJU#t=93
5.丟出去的槌子可用某種方法釘住倒地中的BOSS無限追打
但使出的方法我已無法考證,希望還知道這招的人能說一下
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只想快速上手了解怎麼玩的人請按"/"搜尋"<共通>"
打算慢慢看的人也建議將目錄的內容全部複製到一份新開的記事本中
撘配"/"鍵,可方便在各內容中切換
Dungeons & Dragons:Tower of Doom以下簡稱為DDTOD或DD1
Dungeons & Dragons:Shadow over mystara以下簡稱為DDSOM或DD2
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[目錄]
<前言>
<遊戲類型簡介>
<時代決定了不同類型的遊戲性>
<"為什麼在當時外面尋找同伴一起玩很吸引人?"我的看法>
<軟硬體須知>
<共通>
<如何掌握到活下去的要素>
<硬直時間>
<擲骰系統>
<攻擊線和攻擊範圍>
<基本動作決定特殊動作使出的時機>
<職業及戰術的分工>
<認知錯誤導致不易和新手一起玩>
<電子書及相關網站>
<DDTOD>
<系統>
<BUG>
<相關資源>
<DDSOM>
<相關資源>
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<前言>
<遊戲類型簡介>
在80~90年代時,有一種曾經十分盛行的娛樂場所一般而言叫電子遊樂場
其它就我聽過的俗稱還有機廰、大台間的名稱
裡面放滿了各種遊戲類型的大型機台
像標題上這種一邊清掉雜兵和守關的頭目一邊往下一關推進的類型(Beat 'em up)
因為其畫面和音效遠超當時流行的家用遊戲主機
所以對喜好電子遊戲的人們有很大的吸引力
以此系列遊戲使用的CPS-2主機板硬體性能和當時流行的
超級任天堂(SFC),MEGA DRIVE(MD)相比
硬體規格只要一列表出來比較馬上就能知道:
(從這列表還能順便看出為何MD除了同時發色和音訊系統較為遜色外,
它上面的精典動作遊戲為何比SFC多,當然這是題外話了…)
===
SFC
CPU: 3.58MHz 16bit
2.48MHz 8bit for sound process
最大同時發色數:256
最高解析度:512x448
音源:16bit stero ADPCM
===
MD
CPU: 7.67MHz 16bit
3.58MHz 8bit for sound process
最大同時發色數:64
最高解析度:320x224
音源:FM stero PCM+PSG+NOISE
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CPS-2
CPU: 16MHz 16bit
8MHz 8bit for sound process
最大同時發色數:4096
最高解析度:384x224
音源:QSOUND system
===
承上表
巨大的硬體差距帶來的就是家用機上不可能感受到的聲光效果
較大的卡帶容量也意謂著
大型電玩上的主角們可使出更多的動作以增加過關過程的變化性
當時家用機上雖也不乏優秀的動作過關遊戲
例如MD上的BK/SOR/格鬥n人組系列
但果然還是難以阻擋視覺派的玩家往電子遊樂場跑的衝動
在這邊除了聲光效果吸引人外
比起家用主機上的動作過關遊戲,還有哪些吸引人的內涵呢?
我認為有一個很值得注意的點,那就是
"它的難度建立的方式是否是有趣的"
在這邊我打算用家用主機MD上的格鬥三人組系列
來和CAPCOM在出大型電玩的D&D系列之前的遊戲做個比較
因為以時間上來說格鬥三人組的成熟之作的第二代
是在1993年發售(為何標題是寫1992就不知了…),而dd1是在1994稼動
吞食天地2則同樣為1993年在CPS-1機板上稼動
時間上比較接近,硬體上的差距也比較小些
在這情況下的比較應會公正點
先來說說CAPCOM的情況好了,這裡我用吞食天地2做為例子
吞食天地2/三國誌2/天地を喰らう2是一個經典的動作過關遊戲
它是怎麼建立有難度的感受的呢?
如果選擇多人同時遊玩的話,玩者會發現所有敵方的HP條都變長了
但行動的模式和攻擊的頻率仍未改變,也就是說
一但找到一套安全的團隊分工的模式
只須要像工廠作業員一樣不斷的重覆之前的動作
就能不太帶壓力的簡單過關,這種"作業感"長久下來可能使人感到無趣
而SEGA的格鬥三人組系列呢,在調高了難度後
會發現敵方不只是數量、HP量增加,也會懂得走位
繞到玩者背後圍毆的情況履見不鮮
攻擊的頻率也明顯的變快了,這意謂著玩困難以下難度時建立出來的經驗將有大半
不再適用困難的難度,快要可當成新作來玩了
這種難度的變化就是它有趣和經典的地方,在聲光效果不足之處外找到了新的樂趣
並且最重要的是,這種變化大幅減少了"作業感"
(我私以為這種優點應該是成為這種類型的典範的,因為聲光效果註定會因為硬體進步
而進步,然後這種不易讓人厭煩的遊戲特性卻未必是每家公司想得出來的)
承上段所述,消除作業感是個重點,DD1和DD2便是集中了相當多會讓人想一再重覆
探索的特性的優秀作品,下面就來說說我發現的特性
首先以當時的眼光來看,它的攻擊方式是相當多彩的
有各種副武器可用,若選了會魔法角色還有一些攻擊或輔助的魔法可用
有類似特性的遊戲,在這個系列之前我比較有印象的只有SEGA的戰斧系列而已
但戰斧系列中的魔法大部份都有不太容易完成的使用條件
主角們大部份的時候仍然是以物理攻擊為主的,更早之前的龍王也是差不多的情況
而敵方甚至我方也會因為這些多彩的攻擊有對應的受創和死亡動作
例如變得焦黑,慢慢結冰然後碎掉之類
比起之前的動作過關遊戲在畫面上的細節更為用心也更吸引人
再來是,它使用了一命制的系統
在過去總是有些戰術是根據投一道後因為還有多條命可撐著才能使用的
這下變成無法用了,例如猛放會損自已HP量的無敵技
然後再利過過了一關卡後到了下一關HP會補滿的特性來打倒難打的頭目
另外可補HP的物品在遊戲中也是少得可憐
甚至過關後在商店賣的補HP瓶也搞"限量是殘酷的"這一套
這使得在生死存亡之際時
"誰最應該優先補血才能讓整個隊伍生存?"成為了新的要考量的問題
最後是,它將一些RPG類型才有的要素給加了進來
RPG這種類型原本應該是只能出現在家用主機上的
將部份要素例如"賺錢"、"更換裝備"、"和NPC對話造成劇情分支"
"在商店購物時可互相給錢周轉來買東西"等要素
出現在必須在單位時間內爭取投幣率的大型電玩上乍看之下簡直格格不入
在更之前的人氣作品例如FINAL FIGHT、CAPTAIN COMMANDO、吞食天地2
等作品也都未出現過
這幾款都只是依循著"主角前進-->清掉擋路者-->繼續前進"的步調在進行整個遊戲
雖然步調很明快但總讓人覺得還可以再多做些什麼
就結果上而言D&D這系列顯然是成功了
這種不同類型遊戲要素的融合造成了一定程度的新奇感及耐玩性
這一大段的參考資料:
1.遊戲類型
http://en.wikipedia.org/wiki/Beat_%27em_up
大型電玩動作過關類遊戲列表
http://www.arcadequartermaster.com/list_beatemup.html
2.SFC硬體規格(日文)
https://goo.gl/2Han59
3.MD硬體規格(日文)
https://goo.gl/18jqJ9
4.CPS-2硬體規格(Q-SOUND的響應頻率查不出來Q_Q誰能說一下??)
https://goo.gl/MXHS7l
5.沒經歴過大型電玩時代的人不妨看看下面這串
http://tieba.baidu.com/p/3063474054
6.戰斧1代PS3重製版
https://www.youtube.com/watch?v=ITuSQLRNt_s
https://www.youtube.com/watch?v=qGzd4dcs-Ao
https://www.youtube.com/watch?v=7VRP_mg8PtM
https://www.youtube.com/watch?v=P8_Dzh1HZ4I
<時代決定了不同類型的遊戲性>
<"為什麼在當時外面尋找同伴一起玩很吸引人?"我的看法>
.黏著度
在網遊還未興盛的年代,不論是任何街機遊戲
和現在時代的網遊、手遊一樣都必須要有一些要素使人能持續的投入其中
以便維持營收
但是如果像PC市場一樣要一直開發出新的引擎對於想另開財源
結果難以估計"到底是否會賺,而且是穩定的賺"這件事
可能就是這是心態使得大部份的手遊都套用了相同的系統
例如:將人物們卡片化,再輔以星數將其階級化,然後就加個AP系統
還有每日簽到獎勵,就有了個系統上的雛形了
對小廠而言,自行開發可能就像冒著打七傷拳的風險,不成功大概就成仁了
廠商們的心態多少是有些可議之處,不過在這由於不是重點
我想先提一個有趣的地方-->既然在手遊上的系統上是抄來抄去,一片死氣沉沉
,那它為何還能綁住人呢?
以我看來,就是這AP系統造成的
說明前先對沒在玩手遊的人簡單解釋一下好了,所謂AP系統
就是指手遊帳號下的一種行動點數值,當進行了任何活動,例如出個副本
就會消耗一些,耗到無法進行任何活動時,遊玩到它自然回復前就得暫時結束了
如果想延長出副本的次數,那就得提升帳號的等級,這樣才能提升AP的上限
於是對於有課金(儲值)習慣的人而言,可能會在想趕時間時多課一點
這樣AP不足時,就能用回復AP的道具回復AP後繼續衝場次
或努力的將時間限定的轉蛋的卡給抽到手
接著日後開始想抽手時,又會因為前面投資了太多沉沒成本又變的捨不得離開
結果就是只能繼續玩下去
對於沒課的玩家或純劇情派玩家而言,也一樣的
因為沒AP就不能做任何事,所以只好在每日簽到上努力,多拿些獎勵
以便想看新的劇情時,無卡可組新的牌組來通過副本,造成看不了的麻煩
整體上看來,AP系統和每日簽到系統,以格鬥遊戲的術語來形容
大概就是所謂的"黃金連攜"吧…(註1)
如果說在玩手遊時也曾感到一股"作業感"的產生的話
我想那一定就是這2個系統造成的,因為AP制已經制約了人的行動了
註1:連攜不等於連段,連攜是指將會讓對手陷入硬直狀態的
動作組合在一起連續使出的戰術,而這些動作未必是能連段的
.遊戲性
作業感會造成人的無奈感同時又會讓人對遊戲產生黏著性
至此已經可以了解到這只是廠商設好的遊戲內體制
就是要請君入甕而已
但是只是想和人同樂一定要用這種悲哀的方式嗎?
我覺得應該是可以否定的
因為體制明明是別人創造的,沒有理由無條件的配合啊
不妨來看看廠商們在學壞前,那股還算自由的組隊遊戲風氣吧
它的缺點和優點形成的原因應該大致上是相同的
就是因為網路不發達的關系
所以和人組隊時有機會互相討教各種技巧,甚至就交了個朋友了
缺點也是因為各種人都有,有些人會故意藏私給人看
或是牌氣比較差,有人沒配合好過關就開始挖洞給人跳或直接罵人之類的
某些意義上來說,感覺也滿像現在手遊的抽轉蛋的感覺
你永遠不會知道這次會不會"抽到"比較有趣的隊友共同作戰
也不會知道能不能學到一些東西
要說到它關於心理上的遊戲性我覺得就是這種期待感了
這可能是現在玩慣手遊的人比較難體驗到的(吧?)
<軟硬體須知>
這款遊戲是90年代還算人氣的動作遊戲
由於動作類的,所以除非玩者已經習慣用鍵盤玩任何類型的遊戲
強烈建議使用一隻有支援xinput的遊戲控制器來玩
相關資料:http://en.wikipedia.org/wiki/DirectInput (英文)
https://goo.gl/4hWWjI (英文)
~~~下面分隔線中的內容若玩者使用沒有支援xinput手把則最好看一下~~~
對於使用directinput介面遊戲控制器的玩者
(例如win98/xp時代的控制器、ps2手把+usb轉接器這種組合)
建議使用xpadder或joytokey這2套鍵盤模擬軟體之一來玩
xpadder:
功能教學http://tzoyiing.pixnet.net/blog/post/25228072
論常用功能的話是xpadder比較強,不過現在它已轉型成為付費軟體
只求能用就好的話,可以改下它最後可用的免費版本
http://goo.gl/ru0Wd5
joytokey:
又稱joy2key,是另一套能模擬鍵盤的實用軟體
比起xpadder少了巨集和振動方面的功能,但以目前的版本來說
多了支援多隻鍵盤和手把,還有虛擬手把的功能
也算有其見長之處
設定上不像上一個那麼人性化軟體還會自動偵測按鈕編號
必須先到windows的控制台中的遊戲控制器項目去按內容去查看各按鈕的編號
(這個項目對於win7來說則是到"裝置和印表機"中可找到)
再打開joy2key軟體將各按鈕對應的鍵盤按鍵給登錄好才行
官網:http://joytokey.net/en/
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
<共通>
<如何掌握到活下去的要素>
在學習玩一款有些難度的動作遊戲或格鬥遊戲時
如果依照直覺性的想法最先讓人想到的恐怕就是必殺技之類的如何使出吧?
的確這是直觀上最讓人感到迫切需要的知識
不過在內在的精髓上,也是更有必要知道的知識
好比武俠小說中劍宗和氣宗般的設定是差不多的
知道外觀上的技法,只是能使手邊可用的工具變多
必須再輔以各種外觀上技法如何撘配、如何在最適當的時機使出
整體的使用上才會完美
我將這些要素分為下列四項:
<硬直時間>
簡而言之,是指做了或被做任一個動作後,能讓身體再次行動起來前需要的時間
以我方而言,若硬直時間差為正,則結果便是可比對手先動
反過來為負則不行
在所有的動作及格鬥遊戲中,理論上而言
如果要取勝最主要要做的事便是使自已的正值硬直時間次數變多
愈多的話勝算就愈大了,例如使用魔法或道具使對手陷入較長的受創狀態
我方可行動的時間就相對的變多了
<擲骰系統>
在以DND系列為世界觀設定出來的遊戲中
攻擊造成的損傷是由一個擲骰系統決定的
在它的運作下,使用連續斬造成的損傷未必一定大於一下一下的砍
所以說如果要追求能穩定的防守,並減少自已攻擊後的硬直時間的話
推薦一下一下的砍(此原則不適用2代,因為2代太多暴力連段了…)
<攻擊線和攻擊範圍>
首先請在腦海中想像一下,將畫面劃分為九宮格
上、中、下三列格子,便為三條橫的攻擊線
攻擊範圍的話則可想作攻擊時,有攻擊判定的範圍會經過哪些格子的哪些部份
在一和二代中,敵我的攻擊範圍都是有著明顯的分別的
以比較常見的小怪豺狼人來說,牠有三招攻擊動作
膝飛撞(還有再分近和遠的版本)、橫砍、突刺
其中只有橫砍是和主角們一樣有跨攻擊線的攻擊
但是只貼身站在牠上方或下方測試很快就會發現到
"牠的攻擊範圍沒有主角們大"這件事
所以和牠對戰時,最好是利用我方攻擊範圍較大的優勢
和牠身體重疊再攻擊,正對對砍有時就會出意外
當然的不同的怪物攻擊範圍也不同,就請在遊玩時慢慢練習感受吧
<基本動作決定特殊動作使出的時機>
如同在<硬直時間>中所述
由於在和敵方對戰中要增加勝算就得使正硬值差出現的動作
所以在出招時必須先對各個基本攻擊動作造成的敵方及我方硬值有個印象才行
整理出來後,行動便可最佳化了
在印象中,敵我雙方中招後產生的硬直時間都是差不多的
比較關鍵的地方在於我方有一些手段可以減少自已的硬直時間
例如防禦住對方的攻擊,或是在攻擊中取消成防禦
所以說在一回合的敵我攻防中,當我方的攻擊逐漸將對手打出劍圍後
想再度逼近時,差不多就是這些動作最好使出的時機
原則上,使攻擊的節奏能一直持續是最好的
<電子書及相關網站>
私人收藏的2代電子書:
https://drive.google.com/file/d/0B2JcJpVnwpx1cDUtYkh1eTkxQnc/view?
usp=sharing
縮:https://goo.gl/svN2kM
網站:
在看過眾多網站後,巴哈和gamefaq都顯得過舊且未再更新了,所以只推下面這個
http://www.chinadd2.com/dd1
http://www.chinadd2.com/
<DDTOD>
<系統>
1代的操作方式不怎麼人性化
而且巴哈ARCADE板給的部份操作指令是錯的,而且部份人物的技表也有缺漏
以下進行更正:
滑砍:3B.B.A
滑鏟:3B.B.B
後滾:2B.B.B1
缺漏的部份:
1.矮人和戰士在道具欄為空的情況下按使用鍵
會有專屬的攻擊動作
2.牧師的大斬不同於其它人,可直接追打倒地的敵方
不像其它人要移動到倒地者的上方或用滑砍才能追打
3.牧師的魔法"STRIKING"性能和2代不同,放出後效果會一直持續到換幕為止
4.隔擋的動作成功後,會附加一段短暫的無敵時間
但這段時間並不會以將人物閃爍或發光的方式來表示,須要自行練習掌握一下
<BUG>
1."防禦"這個動作無法防下背對人轉槍的魚人
2.重回分支路線重新貪分:
這個bug我是在巴哈發現的,目前巴哈webbbs已關閉
想看原文得連去巴哈的bbs了,以下就直接引用該篇文章的內文吧
===引用開始===
作者 Valor (勇氣與榮耀) 看板 Arcade
標題 Re: 問個關於D&D一代的問題
時間 バハムート (Fri May 22 00:50:48 1998)
───────────────────────────────────────
※ 引述《Phi (ψ)》之銘言:
: ※ 引述《Valor (勇氣與榮耀)》之銘言:
: : 這個遊戲不知還有沒有人玩?
: : 在打完紅龍﹝或是BEHOLDER﹞後進入的高塔中,在面對SHADOW ELF時
: : 不是有兩扇門嗎?那兩扇門進得去嗎?
: 進不去 打完SHADOW ELF後再上一層才是LICH的房間(好像...-_-)
: : 還有啊,這個遊戲除了在第一次面對SHADOW ELF時,可以從第二條路
: : 回到第一條路那裏比較特別外,還有沒有什麼隱藏的祕技之類的呢?
: ????????聽不懂??????
: 如果走下水道的話 可以讓魚人打開門....
: : 老遊戲了,同時後面還有二代,不知道會回答的朋友多不多?
咦?看來我說的太含糊了。在第一次要打SHADOW ELF那一關一開始,不是
有三條路可以讓你選擇嗎?第一條就是會先遇到蜜蜂,然後是一堆魚人和
OGRE,最上方的洞穴進入後,如果有矮人可以拿到鞋子;第二條路是礦坑
,可以拿到兩枚補血戒;第三條路是下水道,精靈可以拿到LB的卷軸。
OK!我所說的從第二條路回到第一條路,指的就是從礦坑回到第一個選
擇的路。在第二條路拿完房間裏的補血戒,進到第二個場景時,不是會有
地獄犬嗎?在路的下方也有個房間,房間裏有另一個補血戒可拿對吧?要
回到第一條路的方法就是:把地獄犬打得剩一隻,然後引到畫面左方,也
就是讓你可以趕緊在切換場景時進入下方的方間附近,把最後一隻地獄犬
打死後,撿起一樣牠死後掉出來的東西。注意喔,只撿一樣。如果牠只掉
一個NECKLACE就撿那個NECKLACE,掉出一堆銅板就撿一個銅板就好,然後
立刻進到下方的房間中;如果成功的話就會從第一條路出現,這樣就可以
再拿其它的東西和賺經驗值了。不過原來那個房間可以拿到的東西就拿不
道了,因為變成你不是進入那個房間,而是回到第一條路。由於第一條路
比較有價值的東西只有鞋子,鞋子又只有矮人開寶箱才有,所以如果有矮
人在隊中,或是存心想貪分、不需要補血戒的時候比較適合。
這個從第二條路回到第一條路的方法,是當初一起玩認識的朋友傳授的,
經過我自己多次實驗也已證實真的存在。有興趣的朋友可以試試看。我以
我的人格擔保絕非芭樂消息﹝嗯,剛發文提到芭樂而已﹞。我知道版上的
goodfood兄和klaw大大好像有這塊機版,不妨請他們代為實驗證明之,相
信兩位的公信力自是比在下可靠得多。
以上是小小的經驗心得,提出來分享大眾。
--
以回應的速度看來,喜歡D&D的朋友想必不少。三代照這樣算來,應該也
快了吧?期待中...
===引用結束(可惜原作者的期待落空了)===
3.第四關黑龍吐息bug:
在黑龍吐息的一瞬間如果同時攻擊到牠的話(不限手段)
有可能使牠固定在原地一直吐息一段時間
這時可以直接就走到牠肚子下方直接猛砍
直到牠"回神"後,再放些LB ring或槌子應該就能過了
只不過這一瞬間實在很難掌握
雖然是良性bug但大部份的人應該都還是一步一腳印的過關吧?
詳細的條件如果有板眾知道麻煩補完
<相關資源>
附上一段自錄的速殺黑豹影片,替各位助點興
https://www.youtube.com/watch?v=G67kAOH8-ig
<DDSOM>
關於系統、物品的使用、小技、裡技集
強烈的建議可翻閱上面提到的電子書
這本書的目錄是以簡體字編碼寫成,要正確觀看的話請用能轉碼的軟體開啟
例如ntlea(https://goo.gl/wfuk17 )、或papp(http://goo.gl/mtRSyA )之類的東西
<相關資源>
1.以下附上一段我覺得最經典的技巧之一
我記得最初是在一個日文相關網站看到的,但現在已經亡佚
原作者似乎取名為什麼"鬼斬"的,是一個法師用的連段技巧
學成後魔法便可存起來儘情的對付各種龍了,我覺得這是這招最大的價值:
(轉錄自模擬電子競技場)
詳細解說(主機目前出問題,須掛PROXY或使用頁庫存檔):
http://www.endlessfight.org/forum/viewthread.php?tid=4914
附帶影片連結的私人備份版本:
https://goo.gl/LY14xu
範例1:巨人兄弟
https://youtu.be/HZXSP44fuLs
範例2:黑豹
https://youtu.be/xrl99-9en0o
範例3:蝎人(附指令解說)
https://www.youtube.com/watch?v=p_anIupEaeQ
2.秒殺龍的技巧
說到這個有一點經驗的人大概都知道了,就是如果連續對龍攻擊4下
可使牠閉眼,在閉眼時用lighting bolt攻擊的話就能重創或秒殺龍了
(lighting bolt不限用戒指或自已放的)
(此技巧不限體術,也可以放三次魔法攻擊,最後一次改LB)
範例:(借用youtube找到的結果)
https://www.youtube.com/watch?v=kxUwftMaN2E
3.部份職業蹲下後可無限追打特定的BOSS
(以下引用蝎人範例中作者的連結)
1.牧師
https://www.youtube.com/watch?v=If4lm0ov3mk
2.矮人
https://www.youtube.com/watch?v=AePsSJWHcFk
3.戰士
https://www.youtube.com/watch?v=qI9VNlE2Ldg
4.其它的雜技集
(0:35時有人知道如何複製物品嗎?雖然影片沒解說但怎麼看都像在複製)
https://www.youtube.com/watch?v=8JKB9u6UlJU#t=93
5.丟出去的槌子可用某種方法釘住倒地中的BOSS無限追打
但使出的方法我已無法考證,希望還知道這招的人能說一下
--
Tags:
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at 2016-01-19T00:33
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By Quintina
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