最近在看動畫的時候發現,一場熱血的近戰都會有鍔迫的場面,
於是我最近在想如何在跑團裡加入新的HR以增加近戰的熱血刺激感。
我的設計目標是將鍔迫作成一種攻擊時的隨機事件,
目前想到的時機是設定成當[攻擊加值總合=AC]時發生,
雙方要用手上的武器進行對抗檢定,算法同卸除武器和擊破武器的第二步。
然後有五種結果:
攻方>守方5以上:攻方攻擊命中、卸除武器和擊破武器的效果擇一。
攻方>守方4以下:攻方彈開守方,守方周圍的攻方盟友可進行機會攻擊。
攻方=守方 :雙方平手,相安無事。
攻方<守方4以上:守方彈開攻方,攻方周圍的守方盟友可進行機會攻擊。
攻方<守方5以下:守方攻擊命中、卸除武器和擊破武器的效果擇一。
對抗時,可以事先宣告選擇使用精通擊破武器或卸除武器專長以獲得+4加值,
但若因為用了專長而使得結果大於對方5以上時,只能選擇擊破武器或卸除武器的效果。
不可同時使用這兩個專長。
==
不知道大家對這個HR有什麼看法?
我剛設計完時就直覺想到一名武僧空手接白刃,然後把敵人的劍給丟出去XD。
如果用在法術 VS 法術抗力的場合也不錯,會變成魔法力量和魔法防護罩的對抗。
遠程物理攻擊的地方就沒有想到了orz
個人認為這個HR的缺點是敵方的AC會被玩家知道,不過機會很低也沒差XD
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於是我最近在想如何在跑團裡加入新的HR以增加近戰的熱血刺激感。
我的設計目標是將鍔迫作成一種攻擊時的隨機事件,
目前想到的時機是設定成當[攻擊加值總合=AC]時發生,
雙方要用手上的武器進行對抗檢定,算法同卸除武器和擊破武器的第二步。
然後有五種結果:
攻方>守方5以上:攻方攻擊命中、卸除武器和擊破武器的效果擇一。
攻方>守方4以下:攻方彈開守方,守方周圍的攻方盟友可進行機會攻擊。
攻方=守方 :雙方平手,相安無事。
攻方<守方4以上:守方彈開攻方,攻方周圍的守方盟友可進行機會攻擊。
攻方<守方5以下:守方攻擊命中、卸除武器和擊破武器的效果擇一。
對抗時,可以事先宣告選擇使用精通擊破武器或卸除武器專長以獲得+4加值,
但若因為用了專長而使得結果大於對方5以上時,只能選擇擊破武器或卸除武器的效果。
不可同時使用這兩個專長。
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不知道大家對這個HR有什麼看法?
我剛設計完時就直覺想到一名武僧空手接白刃,然後把敵人的劍給丟出去XD。
如果用在法術 VS 法術抗力的場合也不錯,會變成魔法力量和魔法防護罩的對抗。
遠程物理攻擊的地方就沒有想到了orz
個人認為這個HR的缺點是敵方的AC會被玩家知道,不過機會很低也沒差XD
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