DAEMON X MACHINA 製作人專訪 - Switch
By Joseph
at 2019-06-16T11:11
at 2019-06-16T11:11
Table of Contents
《DAEMON X MACHINA》製作人專訪 透露根據體驗版回饋改善的項目
由 Marvelous 推出的 Nintendo Switch 專用新作遊戲《DAEMON X MACHINA(デモン
エクスマキナ)》,已經正式決定會在 2019 年 9 月 13 日推出。
《DAEMON X MACHINA》是由《機戰傭兵(Armored Core)》系列等作品聞名的佃健一
郎擔任製作人,並請來日本知名機械設計師河森正治老師操刀機械概念設定,因此備受到
玩家矚目的機械動作遊戲。配合這次發售日正式公開,也在遊戲官方網站上釋出介紹世界
觀與故事的影片,以及解說吸收先行體驗版「Prototype Orders」玩家意見後,改善了哪
些地方的意見回饋影片。
趁著這次公開發表遊戲發售日的機會,我們也特別訪問到佃健一郎遊戲製作人,請教
他有關在 2 月 14 日至 3 月 11 日間限期開放下載的「Prototype Orders」帶來什麼樣
的玩家意見,以及在那之後遊戲有什麼改善等問題為中心進行專訪。
https://www.youtube.com/watch?v=sXBQM7xvbAw
《DAEMON X MACHINA》體驗版反饋 ~介紹主要改善部分~
全世界的玩家都送來許多積極正面的意見
媒體:在去年 E3 展上首次亮相後隔了一年,這次終於發表遊戲發售日了呢。
佃健一郎(以下簡稱為佃):我現在也是感覺終於可以和大家報告發售日,因為要針對玩
家給限定體驗版「Prototype Orders」的意見做改善,所以花費的時間比原本預定還要長
了一點,但遊戲開發過程算是相當順利。
媒體:現在的完成度大概是多少呢?
佃:其實在推出限定體驗版時,遊戲框架部份已經接近完成,反而是要把還不能公開的要
素從體驗版中拿掉,所以花費了不少工夫。
媒體:配合遊戲發售日發表,也一併公開了介紹世界觀和故事劇情的宣傳影片,遊戲登場
人物很多,看起來應該有很濃密的故事才對。
佃:遊戲登場人物共有三十五人以上,故事的確是相當有份量。
但因為希望能讓大家輕鬆享受到遊戲的動作系統,所以有特別注意不要讓故事阻礙到
遊戲進行。應該要怎麼形容是不太好說明,不過遊戲故事和世界觀本身雖然很結實,但會
打造成能讓各位玩家在玩遊戲時會「想要自己前進、自己作戰」的形式。
媒體:所以並不是使用在任務和任務間插入事件場面,而是會在任務中出現對話或是事件
囉?
佃:這兩種情況都有,但每一段劇情都盡可能不要做得太長…… 我們自己是這樣想啦,
但實際上大家的感覺就不知道了(笑)。因為玩家實際在玩遊戲時的感覺才是最重要的。
媒體:這次還公開了介紹針對體驗版意見改善方針的意見回饋影片,「Prototype Orders
」是在 2 月 14 日到 3 月 11 日,這大約一個月內限期下載,所以想請教大概有多少玩
家下載了這個體驗版來試玩遊戲呢?
佃:全球下載人次好像有超過一百萬人次,問卷回答也是全世界都有人送回,一共收到四
萬封以上的問卷。
媒體:光是要先翻譯感覺就很辛苦耶。
佃:是啊,因為不僅是英文而已,還有使用各種不同語言回答的問卷。內部也只能好好活
用翻譯工具(笑),因為希望能把遊戲做得更好,所以這些玩家意見在與工作人員合作之
下,應該算是有全部看過一遍。
媒體:不過一開始是為什麼會想要推出限期下載的體驗版來收集玩家意見呢?
佃:最主要是希望能讓玩家了解這是一款怎樣的遊戲。
因為本作是一款全新作品,不管在官方網站、公開新聞稿,公開多少影片或是文字情
報,都很難實際想像這是一款怎樣的遊戲。
正因為這是遊戲,才希望能談論遊戲本身。為了營造出能夠和各位玩家交流的環境,
所以我認為讓人先玩過遊戲是很重要的一環。
媒體:在推出體驗版的時候,的確是只有遊戲「包含」多人連線以及人體改造等很片段的
情報,並沒有看到詳細的遊戲系統呢。
佃:至於會收集問卷,一部份也是因為在網路普及之後,透過遊戲來交流的管道也不一樣
了。所以對於自己也很猶豫不決的部份,希望能夠在遊戲有一定完成度的情況下,直接聽
取玩家的意見。
媒體:具體來說是哪些部份呢?
佃:舉個最好理解的例子,那就是希望初期裝備的移動速度可以更快一點這方面的意見。
這方面是因為考慮到希望能讓更多玩家投入遊戲,認為「如果一開始就動得很快,那
不習慣遊戲的玩家應該無法好好操作,所以要讓他們逐漸習慣」,於是才會設計成這個樣
子。
媒體:一開始的動作的確感覺是有點慢,是否有很多這方面的意見呢?
佃:是啊,因為調整裝備來強化兵工廠(アーセナル)(機體)是遊戲核心樂趣,所以我
們會努力吸收玩家意見,並在不破壞這方面設計的前提下進行慎重調整。
所以才想說要像這樣,提供給各位玩家一個共通話題。但是站在遊戲製作者的立場上
,這當然是得先把遊戲完成到能夠讓人樂在其中的程度,是最大的前提。
媒體:原來如此,那意見最多的是關於哪個部份呢?
佃:最多的是關於可見度吧,特別是有很多人反應「很難看到敵人」,所以我們也對細節
再加以調整。變化最大的就是加入了記號,以及在被敵人攻擊時,畫面上會顯示出是來自
哪個方向的攻擊。
媒體:說到和這方面比較接近的問題,有沒有打算要加入鎖定固定視角啊?網路上很多試
玩也都舉出固定視角(操作鏡頭)方面的問題。
佃:這點我們是加入鎖定後可以固定視角的裝備來對應,不過這應該是要稱為「軟性鎖定
」的設計,只要鎖定對象遠離畫面到一定程度後就不會再被鎖定,只要敵人離開視線範圍
或是拉開距離,都會解除鎖定。
媒體:本作的敵人的確是很快,而且又會從所有角度發動攻擊,如果視角完全固定的話,
鏡頭很有可能會一直亂飛,根本就無法操作了呢。
佃:就是說啊,比如說敵人突然繞到背後的話,就會搞不懂自己現在到底是面向哪裡,同
時也會加重所謂暈 3D 的情況。
正如前面提到的一樣,因為加入記號和雷達顯示,所以已經比較好辨識敵人方位了,
只要是習慣遊戲的玩家,不需要鎖定應該也能上手才對。
媒體:還有收到哪些意見呢?
佃:再來就是文字大小這個部份吧,其實原本就是設定成比較好看清楚的大小,這部份是
體驗版的設定出錯…… 在完成版當中會調整回來。
另外我個人比較吃驚的一點,是有很多希望能夠對應動態操作的意見。在製作團隊裡
對動態操作的態度原本是「全部人都會用嗎?」、「不做應該也沒差吧?」,看到問卷結
果真的是大吃一驚。
媒體:畢竟是在 Nintendo Switch 主機上,也許很多玩家都是把《漆彈大作戰 2(スプ
ラトゥーン 2)》的操作方法視為基本。
佃:是啊,一開始我自己也覺得並不是很重要,看來我也是個老派玩家了(笑)。這次讓
我了解到動態操作對於 Nintendo Switch 玩家來說已經是理所當然的選項,就覺得還好
有進行問卷調查。因為可以在選單裡調整開啟關閉,所以不習慣用動態操作的玩家也不用
擔心。
媒體:那關於在 LAB 裡進行的人體改造呢?
佃:因為是喜歡科幻或機械作品的重度族群比較有反應,所以收到的意見也比我們預想還
要正面。
的確也是有意見說到「因為有花費心思在創角上面,所以不想後來因為人體改造而讓
外觀有變化」,不過這是依照世界觀產生的設定,所以並沒有做更動。
媒體:因為有取得力量的代價,或者該說是揹負著人類罪業的感覺,我個人也是希望可以
保留下來。
佃:當然就算不進行人體改造,光靠玩家本身的技術,以及強化兵工廠也可以破關。我覺
得遊戲如果不是讓不同玩家有不同玩法那就不有趣了,所以才會想盡可能準備更多的選項
。
媒體:就整體來說,哪一個部份的作業最辛苦呢?
佃:因為一開始就決定要一一看過收到的意見,所以並不會覺得有什麼辛苦的。硬是要提
出一點的話,那就是要統計全世界各地玩家寄回來的回答吧。必須隨時統計每天都會收到
很多封的回答,把玩家意見較多的部份告訴開發人員,讓他們能夠進行改善。
海內外玩家提出的意見其實針對的部份大概都差不多,但每個國家的玩家回答語感都
不太一樣,這點也讓我們學到不少。
媒體:那是正面意見比較多呢?還是負面意見比較多。
佃:在統計問卷結果後,認為遊戲很有趣的玩家超過 90 %。因為大家對遊戲有所期待,
才會下來試玩並且告訴我們有什麼意見。當然其中也有很嚴格的意見存在,對此我們全體
工作人員都會虛心接受,並且盡可能改善問題。
媒體:滿意度 90 %是很驚人的數字耶,看到這個結果後有什麼感覺呢?
佃:這讓我非常開心,同時也是對全體工作人員最好的鼓勵。
因為是一款全新的作品,所以想要製作出前所未見的全新遊戲。對於我們製作小組來
說,除了喜歡機械作品的人之外,也希望能吸引到更多喜歡動作遊戲的玩家,所以能不能
讓人玩起來覺得有趣,是很重要的環節。就這層意義上來說,有達成目標真是太好了。
媒體:作為有玩過體驗版的玩家,很在意到底有哪些改變,在發售前是否有機會可以親自
確認呢?
佃:目前還沒有確定,但我也很希望能再次以體驗版之類的形式,讓玩家有親自確認遊戲
的機會。
媒體:真是令人期待,那在最後請對玩家說幾句話吧。
佃:本作除了是機械類作品外,作為一款動作遊戲也是很有趣的作品。玩起來比起操作機
器人,更像是「在運動自己身體」,所以很好上手,操作不會太複雜,又能夠施展出各種
帥氣的動作,除了喜歡機械、機器人和科幻作品的玩家以外,也希望其他玩家都能夠好好
享受本作。
媒體:讓人等不及遊戲在 9 月正式發售呢,非常感謝今天接受採訪。
來源:https://gnn.gamer.com.tw/9/181189.html
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家有女 友 五等分 の花嫁
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瑠衣█ █ + 三玖█ ███ = 100 █ ███ ███ 唯一解 Mr.2
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由 Marvelous 推出的 Nintendo Switch 專用新作遊戲《DAEMON X MACHINA(デモン
エクスマキナ)》,已經正式決定會在 2019 年 9 月 13 日推出。
《DAEMON X MACHINA》是由《機戰傭兵(Armored Core)》系列等作品聞名的佃健一
郎擔任製作人,並請來日本知名機械設計師河森正治老師操刀機械概念設定,因此備受到
玩家矚目的機械動作遊戲。配合這次發售日正式公開,也在遊戲官方網站上釋出介紹世界
觀與故事的影片,以及解說吸收先行體驗版「Prototype Orders」玩家意見後,改善了哪
些地方的意見回饋影片。
趁著這次公開發表遊戲發售日的機會,我們也特別訪問到佃健一郎遊戲製作人,請教
他有關在 2 月 14 日至 3 月 11 日間限期開放下載的「Prototype Orders」帶來什麼樣
的玩家意見,以及在那之後遊戲有什麼改善等問題為中心進行專訪。
https://www.youtube.com/watch?v=sXBQM7xvbAw
全世界的玩家都送來許多積極正面的意見
媒體:在去年 E3 展上首次亮相後隔了一年,這次終於發表遊戲發售日了呢。
佃健一郎(以下簡稱為佃):我現在也是感覺終於可以和大家報告發售日,因為要針對玩
家給限定體驗版「Prototype Orders」的意見做改善,所以花費的時間比原本預定還要長
了一點,但遊戲開發過程算是相當順利。
媒體:現在的完成度大概是多少呢?
佃:其實在推出限定體驗版時,遊戲框架部份已經接近完成,反而是要把還不能公開的要
素從體驗版中拿掉,所以花費了不少工夫。
媒體:配合遊戲發售日發表,也一併公開了介紹世界觀和故事劇情的宣傳影片,遊戲登場
人物很多,看起來應該有很濃密的故事才對。
佃:遊戲登場人物共有三十五人以上,故事的確是相當有份量。
但因為希望能讓大家輕鬆享受到遊戲的動作系統,所以有特別注意不要讓故事阻礙到
遊戲進行。應該要怎麼形容是不太好說明,不過遊戲故事和世界觀本身雖然很結實,但會
打造成能讓各位玩家在玩遊戲時會「想要自己前進、自己作戰」的形式。
媒體:所以並不是使用在任務和任務間插入事件場面,而是會在任務中出現對話或是事件
囉?
佃:這兩種情況都有,但每一段劇情都盡可能不要做得太長…… 我們自己是這樣想啦,
但實際上大家的感覺就不知道了(笑)。因為玩家實際在玩遊戲時的感覺才是最重要的。
媒體:這次還公開了介紹針對體驗版意見改善方針的意見回饋影片,「Prototype Orders
」是在 2 月 14 日到 3 月 11 日,這大約一個月內限期下載,所以想請教大概有多少玩
家下載了這個體驗版來試玩遊戲呢?
佃:全球下載人次好像有超過一百萬人次,問卷回答也是全世界都有人送回,一共收到四
萬封以上的問卷。
媒體:光是要先翻譯感覺就很辛苦耶。
佃:是啊,因為不僅是英文而已,還有使用各種不同語言回答的問卷。內部也只能好好活
用翻譯工具(笑),因為希望能把遊戲做得更好,所以這些玩家意見在與工作人員合作之
下,應該算是有全部看過一遍。
媒體:不過一開始是為什麼會想要推出限期下載的體驗版來收集玩家意見呢?
佃:最主要是希望能讓玩家了解這是一款怎樣的遊戲。
因為本作是一款全新作品,不管在官方網站、公開新聞稿,公開多少影片或是文字情
報,都很難實際想像這是一款怎樣的遊戲。
正因為這是遊戲,才希望能談論遊戲本身。為了營造出能夠和各位玩家交流的環境,
所以我認為讓人先玩過遊戲是很重要的一環。
媒體:在推出體驗版的時候,的確是只有遊戲「包含」多人連線以及人體改造等很片段的
情報,並沒有看到詳細的遊戲系統呢。
佃:至於會收集問卷,一部份也是因為在網路普及之後,透過遊戲來交流的管道也不一樣
了。所以對於自己也很猶豫不決的部份,希望能夠在遊戲有一定完成度的情況下,直接聽
取玩家的意見。
媒體:具體來說是哪些部份呢?
佃:舉個最好理解的例子,那就是希望初期裝備的移動速度可以更快一點這方面的意見。
這方面是因為考慮到希望能讓更多玩家投入遊戲,認為「如果一開始就動得很快,那
不習慣遊戲的玩家應該無法好好操作,所以要讓他們逐漸習慣」,於是才會設計成這個樣
子。
媒體:一開始的動作的確感覺是有點慢,是否有很多這方面的意見呢?
佃:是啊,因為調整裝備來強化兵工廠(アーセナル)(機體)是遊戲核心樂趣,所以我
們會努力吸收玩家意見,並在不破壞這方面設計的前提下進行慎重調整。
所以才想說要像這樣,提供給各位玩家一個共通話題。但是站在遊戲製作者的立場上
,這當然是得先把遊戲完成到能夠讓人樂在其中的程度,是最大的前提。
媒體:原來如此,那意見最多的是關於哪個部份呢?
佃:最多的是關於可見度吧,特別是有很多人反應「很難看到敵人」,所以我們也對細節
再加以調整。變化最大的就是加入了記號,以及在被敵人攻擊時,畫面上會顯示出是來自
哪個方向的攻擊。
媒體:說到和這方面比較接近的問題,有沒有打算要加入鎖定固定視角啊?網路上很多試
玩也都舉出固定視角(操作鏡頭)方面的問題。
佃:這點我們是加入鎖定後可以固定視角的裝備來對應,不過這應該是要稱為「軟性鎖定
」的設計,只要鎖定對象遠離畫面到一定程度後就不會再被鎖定,只要敵人離開視線範圍
或是拉開距離,都會解除鎖定。
媒體:本作的敵人的確是很快,而且又會從所有角度發動攻擊,如果視角完全固定的話,
鏡頭很有可能會一直亂飛,根本就無法操作了呢。
佃:就是說啊,比如說敵人突然繞到背後的話,就會搞不懂自己現在到底是面向哪裡,同
時也會加重所謂暈 3D 的情況。
正如前面提到的一樣,因為加入記號和雷達顯示,所以已經比較好辨識敵人方位了,
只要是習慣遊戲的玩家,不需要鎖定應該也能上手才對。
媒體:還有收到哪些意見呢?
佃:再來就是文字大小這個部份吧,其實原本就是設定成比較好看清楚的大小,這部份是
體驗版的設定出錯…… 在完成版當中會調整回來。
另外我個人比較吃驚的一點,是有很多希望能夠對應動態操作的意見。在製作團隊裡
對動態操作的態度原本是「全部人都會用嗎?」、「不做應該也沒差吧?」,看到問卷結
果真的是大吃一驚。
媒體:畢竟是在 Nintendo Switch 主機上,也許很多玩家都是把《漆彈大作戰 2(スプ
ラトゥーン 2)》的操作方法視為基本。
佃:是啊,一開始我自己也覺得並不是很重要,看來我也是個老派玩家了(笑)。這次讓
我了解到動態操作對於 Nintendo Switch 玩家來說已經是理所當然的選項,就覺得還好
有進行問卷調查。因為可以在選單裡調整開啟關閉,所以不習慣用動態操作的玩家也不用
擔心。
媒體:那關於在 LAB 裡進行的人體改造呢?
佃:因為是喜歡科幻或機械作品的重度族群比較有反應,所以收到的意見也比我們預想還
要正面。
的確也是有意見說到「因為有花費心思在創角上面,所以不想後來因為人體改造而讓
外觀有變化」,不過這是依照世界觀產生的設定,所以並沒有做更動。
媒體:因為有取得力量的代價,或者該說是揹負著人類罪業的感覺,我個人也是希望可以
保留下來。
佃:當然就算不進行人體改造,光靠玩家本身的技術,以及強化兵工廠也可以破關。我覺
得遊戲如果不是讓不同玩家有不同玩法那就不有趣了,所以才會想盡可能準備更多的選項
。
媒體:就整體來說,哪一個部份的作業最辛苦呢?
佃:因為一開始就決定要一一看過收到的意見,所以並不會覺得有什麼辛苦的。硬是要提
出一點的話,那就是要統計全世界各地玩家寄回來的回答吧。必須隨時統計每天都會收到
很多封的回答,把玩家意見較多的部份告訴開發人員,讓他們能夠進行改善。
海內外玩家提出的意見其實針對的部份大概都差不多,但每個國家的玩家回答語感都
不太一樣,這點也讓我們學到不少。
媒體:那是正面意見比較多呢?還是負面意見比較多。
佃:在統計問卷結果後,認為遊戲很有趣的玩家超過 90 %。因為大家對遊戲有所期待,
才會下來試玩並且告訴我們有什麼意見。當然其中也有很嚴格的意見存在,對此我們全體
工作人員都會虛心接受,並且盡可能改善問題。
媒體:滿意度 90 %是很驚人的數字耶,看到這個結果後有什麼感覺呢?
佃:這讓我非常開心,同時也是對全體工作人員最好的鼓勵。
因為是一款全新的作品,所以想要製作出前所未見的全新遊戲。對於我們製作小組來
說,除了喜歡機械作品的人之外,也希望能吸引到更多喜歡動作遊戲的玩家,所以能不能
讓人玩起來覺得有趣,是很重要的環節。就這層意義上來說,有達成目標真是太好了。
媒體:作為有玩過體驗版的玩家,很在意到底有哪些改變,在發售前是否有機會可以親自
確認呢?
佃:目前還沒有確定,但我也很希望能再次以體驗版之類的形式,讓玩家有親自確認遊戲
的機會。
媒體:真是令人期待,那在最後請對玩家說幾句話吧。
佃:本作除了是機械類作品外,作為一款動作遊戲也是很有趣的作品。玩起來比起操作機
器人,更像是「在運動自己身體」,所以很好上手,操作不會太複雜,又能夠施展出各種
帥氣的動作,除了喜歡機械、機器人和科幻作品的玩家以外,也希望其他玩家都能夠好好
享受本作。
媒體:讓人等不及遊戲在 9 月正式發售呢,非常感謝今天接受採訪。
來源:https://gnn.gamer.com.tw/9/181189.html
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家有女 友 五等分 の花嫁
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