D3 來吧,來收集一下大家的各種意見。 - 暗黑破壞神

By Yuri
at 2016-03-24T12:09
at 2016-03-24T12:09
Table of Contents
首先感謝您願意花時間彙整,希望人多力量大,BZ能看見.
以下是不才我覺得D3需要改動的要素:
01) 仰賴套裝並非壞事,但是必須遵照套裝給定的搭配技能
才能發揮戰鬥力,只會變相降低遊戲樂趣與體驗.
簡單說,本來有10種玩法,終究會因為賽季解挑戰的因素,
而導致沒有多少選擇的現況.
範例:你叫CRU現在拿祝鎚流去解70層大密試試?
可為之但是有幾個人願意這麼做?
02) 套裝成型需要的物件過多.
本來就過度氾濫的傳奇,在BZ試圖用綁套裝的方式來提升重要性,
卻又直接引領出另一個問題,即是製作物品的無能.
這本來受人詬病已久,在一次強化改版後暫時消除,
卻因為現在『挖東牆補西牆』的手法,再次將所有鐵匠物品打入冷宮.
這依舊是風水輪流轉,換湯不換藥.
看似許多傳奇變的有用的,實質上也有同樣多傳奇沒用了.
目前團隊完全沒處理過惡魔套裝這同樣是反傷系統的物件,
希望BZ能夠多花點心思在這方面的處理.
私以為有一個處理方式:
背景設定為傳奇套裝的能力來自於涅法雷姆的靈力,
然而某個物品同時間大量被眾人使用,其力量就會衰退.
所有傳奇物品都會變成A+B的型態,A是目前我們熟稔的DPS
計算方式,但是導入B補正,讓冷門物品會因為天梯榜單變化
而高低起伏.這意味著你現在用馬炮衝榜,你打得越高,結果
這個build就會越弱,透過B補正來動態平衡每個套裝的傷害.
03) 雖然有了卡奈魔方抽取,但是倉庫依舊空間不足.
由於不同build多需求了許多關鍵傳奇,致使單一職業單就裝備存放
就需要兩頁起跳,這不包含放寶石,材料等等.
D3設計了六職,理當目前需求至少(6*2)+寶石1+材料1計14頁空間.
目前遠遠不及此數字,除了立即需要開放外,也不樂見用倉庫
來當成誘因吸引玩家進入賽季模式,感覺是變相的強迫.
04) 人物動作和拿什麼武器幾乎脫鉤,野蠻人拿著武器跳或是撞,
你就算把武器遮蔽掉也沒有差異,武僧出招也多是武器揹著沒使用.
這其實給人相當大的突兀感.
05) 人物死亡再起時,所有CD應該歸0,不然某些build會死後也不敢起身.
且剛復活時需有短暫的無敵時間.
06) 血球設計原本為D3的重點,卻一而再再而三的弱化.
當下的D3沒有核心精神,所以才會玩起來感覺朝令夕改.
如果真的沒有處理方案,就參考PoE吧.
血瓶使用後須要透過拾取血球來補充,而非依賴擊回殺回耗能回.
且血瓶設計不該只有一瓶一次性消耗,過於單調.
這也是D3一個設計失當之處.
D3需要回城的時機為:
1. 裝備太多,要回城去賣.
2. 死太多次,要回城去修.
3. 任務結束或放棄,結束這場遊戲.
可見這些都極少數來自於補給,回城是一個結果,而非一個需求.
07) 小秘境雖然有各式各樣的名稱,但是和秘境本身連結並不強烈.
除了牛關有特殊性,其餘小秘境叫什麼名字似乎不是很重要.
08) 賽季可以更多變化,透過規則的改變來成立主題吧.
好比本賽季禁止使用『劍』,裝備『胸甲』屬性會全歸0等等.
09) 將染色功能整合至幻化中,尋覓商人和買染料是擾人的事情.
10) 補血NPC存在價值極度薄弱,可考慮改為每10min可以請NPC給予
一項buff,好比金球的堆疊或是祭壇能力等等.
11) 選擇人物介面可以預覽裝備與背包,甚至可以直接交換裝備.
目前列表式排列過度陽春.
12) 安排更多週期性的活動,現在連萬聖節聖誕節都冷處理很糟糕.
13) 在封閉與開放遊戲外,增加只對氏族與好友開放的功能.
14) 我們的英雄很可憐,可否給他塊地蓋房子之類的...
房子裡面可以增加互動功能設定快速換裝.
能搞點裝潢置放武器當裝飾品,或是如PSU能在家裡放擺設,
這樣比起單調的戰旗會有趣的多.
以上.
--
以下是不才我覺得D3需要改動的要素:
01) 仰賴套裝並非壞事,但是必須遵照套裝給定的搭配技能
才能發揮戰鬥力,只會變相降低遊戲樂趣與體驗.
簡單說,本來有10種玩法,終究會因為賽季解挑戰的因素,
而導致沒有多少選擇的現況.
範例:你叫CRU現在拿祝鎚流去解70層大密試試?
可為之但是有幾個人願意這麼做?
02) 套裝成型需要的物件過多.
本來就過度氾濫的傳奇,在BZ試圖用綁套裝的方式來提升重要性,
卻又直接引領出另一個問題,即是製作物品的無能.
這本來受人詬病已久,在一次強化改版後暫時消除,
卻因為現在『挖東牆補西牆』的手法,再次將所有鐵匠物品打入冷宮.
這依舊是風水輪流轉,換湯不換藥.
看似許多傳奇變的有用的,實質上也有同樣多傳奇沒用了.
目前團隊完全沒處理過惡魔套裝這同樣是反傷系統的物件,
希望BZ能夠多花點心思在這方面的處理.
私以為有一個處理方式:
背景設定為傳奇套裝的能力來自於涅法雷姆的靈力,
然而某個物品同時間大量被眾人使用,其力量就會衰退.
所有傳奇物品都會變成A+B的型態,A是目前我們熟稔的DPS
計算方式,但是導入B補正,讓冷門物品會因為天梯榜單變化
而高低起伏.這意味著你現在用馬炮衝榜,你打得越高,結果
這個build就會越弱,透過B補正來動態平衡每個套裝的傷害.
03) 雖然有了卡奈魔方抽取,但是倉庫依舊空間不足.
由於不同build多需求了許多關鍵傳奇,致使單一職業單就裝備存放
就需要兩頁起跳,這不包含放寶石,材料等等.
D3設計了六職,理當目前需求至少(6*2)+寶石1+材料1計14頁空間.
目前遠遠不及此數字,除了立即需要開放外,也不樂見用倉庫
來當成誘因吸引玩家進入賽季模式,感覺是變相的強迫.
04) 人物動作和拿什麼武器幾乎脫鉤,野蠻人拿著武器跳或是撞,
你就算把武器遮蔽掉也沒有差異,武僧出招也多是武器揹著沒使用.
這其實給人相當大的突兀感.
05) 人物死亡再起時,所有CD應該歸0,不然某些build會死後也不敢起身.
且剛復活時需有短暫的無敵時間.
06) 血球設計原本為D3的重點,卻一而再再而三的弱化.
當下的D3沒有核心精神,所以才會玩起來感覺朝令夕改.
如果真的沒有處理方案,就參考PoE吧.
血瓶使用後須要透過拾取血球來補充,而非依賴擊回殺回耗能回.
且血瓶設計不該只有一瓶一次性消耗,過於單調.
這也是D3一個設計失當之處.
D3需要回城的時機為:
1. 裝備太多,要回城去賣.
2. 死太多次,要回城去修.
3. 任務結束或放棄,結束這場遊戲.
可見這些都極少數來自於補給,回城是一個結果,而非一個需求.
07) 小秘境雖然有各式各樣的名稱,但是和秘境本身連結並不強烈.
除了牛關有特殊性,其餘小秘境叫什麼名字似乎不是很重要.
08) 賽季可以更多變化,透過規則的改變來成立主題吧.
好比本賽季禁止使用『劍』,裝備『胸甲』屬性會全歸0等等.
09) 將染色功能整合至幻化中,尋覓商人和買染料是擾人的事情.
10) 補血NPC存在價值極度薄弱,可考慮改為每10min可以請NPC給予
一項buff,好比金球的堆疊或是祭壇能力等等.
11) 選擇人物介面可以預覽裝備與背包,甚至可以直接交換裝備.
目前列表式排列過度陽春.
12) 安排更多週期性的活動,現在連萬聖節聖誕節都冷處理很糟糕.
13) 在封閉與開放遊戲外,增加只對氏族與好友開放的功能.
14) 我們的英雄很可憐,可否給他塊地蓋房子之類的...
房子裡面可以增加互動功能設定快速換裝.
能搞點裝潢置放武器當裝飾品,或是如PSU能在家裡放擺設,
這樣比起單調的戰旗會有趣的多.
以上.
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