CS1.6 PING 不穩! - Steam
By Edward Lewis
at 2009-10-29T10:44
at 2009-10-29T10:44
Table of Contents
開新文回覆好了= =,推文剖麻煩XD
choke解釋是指玩家---->伺服器這方向的資料傳輸塞車
可能問題為:水管太小、伺服器主機硬體設備不夠好無法立刻處理這麼多數據
解決方式:更換大水管、換更好的主機(要先確定不是水管的問題,大部分都是水管的問題
,zombie以及death match伺服器或者war3這類型呼叫sql database的伺服器比較有可能是
主機太差)
loss解釋是指伺服器--->玩家方向的資料傳輸塞車
可能問題為:水管太小、玩家的主機太差無法及時處理這麼多數據
解決方式:更換大水管、玩家端自行更換顯卡等配備(這看fps就很準了,如果fps定竿在100
的好電腦,我想玩家就不用RK說是配備不好吧XD)
我們先來了解一下定義好了~cstrike用的定義比較不同
==
rate :定義伺服器--->玩家端的資料傳輸量限制
註解:建議別大於sv_maxrate,這是很合理的,你的接受量設定大於伺服器
傳輸量是無意義的,因為根本沒這麼多數據XD但是你設大應該影響不大,所以一堆人開高
rate沒啥感覺就是這原因。
單位:bytes/sec (這比較常見的單位定義)
==
cl_rate:定義玩家--->伺服器的資料傳輸量限制
註解:通常建議同等於rate設定就好了,沒必要刻意與rate不相同
單位:bytes/sec(與rate相同)
==
cl_updaterate:定義為伺服器端--->玩家端丟送的數據封包數量限制
註解:建議別超過fps_max,這也很容易記億,如果伺服器丟給你的數據超過你的
顯卡更新速度,遊戲怎麼會順暢呢?
單位:packets/sec (這單位就比較不一樣了,是指封包/秒)
==
cl_cmdrate:定義為玩家端--->伺服器端丟送的數據封包數量限制
註解:建議別超過sv_maxupdaterate(伺服器設定),這也是很好想的,你丟送給伺服器
這麼多數據,超過他的限制(sv_maxupdaterate),伺服器也是拒絕接受,遺失的數據
伺服器只好自行內插,內插的部份就關係到伺服器端fps的問題了,
fps穩定點,內插會比較接近正確,否則,你就會看到你的彈道開花XD
fps過於低落,你就會發現你開始有回朔現象了XD..常常跑過門口又被塞回去,
就是這類型的情況,或者中槍後就被黏住了,也是這樣,或者買槍會lag,
所以有的人把cl_cmdrate開高買槍就變快了,這是合理的,買槍這類型的動作應該沒有
內插失真的問題XD所以你開高會改善買槍頓頓的情況,後續發展數據是否正確,就看
你的感受了@_@
單位:packets/sec (與cl_updaterate相同)
==
通常建議cl_updaterate 與cl_cmdrate別相差太遠,這主要是玩家端的感受~
一個開100一個開30的人大有人在,主要是"就資料研究"而言,兩邊流量別差異太大
材有可能維持順暢,不過這也是就"理論"而言,見人見智了@_@
如果有loss或者choke發生,可以調高相關數據測試,如果開高後無改善情況~
就是水管大小,以及伺服器端主機或者玩家端主機配備不夠好的問題了。
==
為何在台灣choke情況遠高於loss情況?看一下台灣TMD的跛腳光纖~
下載遠大於上傳,就知道為什麼老是發生choke了~
上傳水管不夠粗,或者不夠穩定~...台灣真的太棒了(Y)
模組量稍微大一點的伺服器,玩家丟給伺服器的數據量相對也會增加,水管不夠大根
就準備塞車吧:D
edit by 咕咕
--
-oGc-伺服器:
[=DLC=]咕咕的奇幻世界 - 初章
公測中! IP :ogcserver.no-ip.org:27015
渾沌後裔團隊:http://ogcpower.no-ip.org/bbs/
--
choke解釋是指玩家---->伺服器這方向的資料傳輸塞車
可能問題為:水管太小、伺服器主機硬體設備不夠好無法立刻處理這麼多數據
解決方式:更換大水管、換更好的主機(要先確定不是水管的問題,大部分都是水管的問題
,zombie以及death match伺服器或者war3這類型呼叫sql database的伺服器比較有可能是
主機太差)
loss解釋是指伺服器--->玩家方向的資料傳輸塞車
可能問題為:水管太小、玩家的主機太差無法及時處理這麼多數據
解決方式:更換大水管、玩家端自行更換顯卡等配備(這看fps就很準了,如果fps定竿在100
的好電腦,我想玩家就不用RK說是配備不好吧XD)
我們先來了解一下定義好了~cstrike用的定義比較不同
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rate :定義伺服器--->玩家端的資料傳輸量限制
註解:建議別大於sv_maxrate,這是很合理的,你的接受量設定大於伺服器
傳輸量是無意義的,因為根本沒這麼多數據XD但是你設大應該影響不大,所以一堆人開高
rate沒啥感覺就是這原因。
單位:bytes/sec (這比較常見的單位定義)
==
cl_rate:定義玩家--->伺服器的資料傳輸量限制
註解:通常建議同等於rate設定就好了,沒必要刻意與rate不相同
單位:bytes/sec(與rate相同)
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cl_updaterate:定義為伺服器端--->玩家端丟送的數據封包數量限制
註解:建議別超過fps_max,這也很容易記億,如果伺服器丟給你的數據超過你的
顯卡更新速度,遊戲怎麼會順暢呢?
單位:packets/sec (這單位就比較不一樣了,是指封包/秒)
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cl_cmdrate:定義為玩家端--->伺服器端丟送的數據封包數量限制
註解:建議別超過sv_maxupdaterate(伺服器設定),這也是很好想的,你丟送給伺服器
這麼多數據,超過他的限制(sv_maxupdaterate),伺服器也是拒絕接受,遺失的數據
伺服器只好自行內插,內插的部份就關係到伺服器端fps的問題了,
fps穩定點,內插會比較接近正確,否則,你就會看到你的彈道開花XD
fps過於低落,你就會發現你開始有回朔現象了XD..常常跑過門口又被塞回去,
就是這類型的情況,或者中槍後就被黏住了,也是這樣,或者買槍會lag,
所以有的人把cl_cmdrate開高買槍就變快了,這是合理的,買槍這類型的動作應該沒有
內插失真的問題XD所以你開高會改善買槍頓頓的情況,後續發展數據是否正確,就看
你的感受了@_@
單位:packets/sec (與cl_updaterate相同)
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通常建議cl_updaterate 與cl_cmdrate別相差太遠,這主要是玩家端的感受~
一個開100一個開30的人大有人在,主要是"就資料研究"而言,兩邊流量別差異太大
材有可能維持順暢,不過這也是就"理論"而言,見人見智了@_@
如果有loss或者choke發生,可以調高相關數據測試,如果開高後無改善情況~
就是水管大小,以及伺服器端主機或者玩家端主機配備不夠好的問題了。
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為何在台灣choke情況遠高於loss情況?看一下台灣TMD的跛腳光纖~
下載遠大於上傳,就知道為什麼老是發生choke了~
上傳水管不夠粗,或者不夠穩定~...台灣真的太棒了(Y)
模組量稍微大一點的伺服器,玩家丟給伺服器的數據量相對也會增加,水管不夠大根
就準備塞車吧:D
edit by 咕咕
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-oGc-伺服器:
[=DLC=]咕咕的奇幻世界 - 初章
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渾沌後裔團隊:http://ogcpower.no-ip.org/bbs/
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