Churchill (邱吉爾) - 桌遊
By Carolina Franco
at 2015-09-27T22:48
at 2015-09-27T22:48
Table of Contents
GMT今年出的遊戲
遊戲背景是二戰時期美國參戰後
此時已經開始對軸心國展開了反攻
三個國家的領袖為了二戰後的和平而開始會談
然而和平的表面下卻是因為戰後的霸權而暗濤洶湧
玩家將扮演英美俄三個國家的領導人
想辦法獲得戰後的影響力
雖然以戰爭為背景但遊戲本身並不需要控制軍隊
而是像冷戰熱鬥或是1960總統大選一樣利用卡片驅動來布置資源分配的遊戲
遊戲的配件就GMT的風格來說已經算不錯了(比起冷戰熱鬥)
除了一般計算狀態的小紙片外
還有不少的木頭配件及塑膠片
圖板的的材質也相當有質感
遊戲說明書的編排就很難閱讀
雖然分成兩部分前面先概述讓你了解觀念
後面在流程的細節全部再說明一次
但說明書編排像冷戰熱鬥或羅馬共和的條文編排(而且頁數也差不多)
雖然好查閱及指明位置但相當的瑣碎
很多細節都分散在條文中很容易被遺忘掉
而且提及內容的部分並沒有搭配圖例
或是很多資訊都必須看遊戲配件或是圖版才能清楚了解
更不用提有些前後用字不統一的部分容易造成混亂
遊戲的節奏反而是清楚明快的
遊戲總共會分成十個回合分別代表戰爭中的十場會議
每回合會分為
議程>會議>決定>戰爭 4個階段
議程如同競標 將手上的幕僚卡打出來
贏的人可以優先決定有利議題 並提出較多的議題
會議階段則是如同冷戰熱鬥般的卡牌驅動
利用卡片上面的能力及點數將想要的議案拉到對自己有利的位置
決定階段會將議會中的結果轉化為實際資源
並依照開會結果布置在場上
戰爭則是資源分配的結果表現
包含是否在戰爭中獲得勝利 取得各個國家的影響 研發原子彈的狀況
也是計算分數的重要依據
雖說是卡牌驅動遊戲
各家的手牌除了發揮本國的特長外、強度都是一樣的
而且由於隨機且兩回合就要重洗一次
反而記牌不是很重要的手段
所以反而是如何利用手牌發揮各國的戰略更為重要
而本作最吸引我的是輸贏判斷機制
由於二戰後蘇共的全面赤化使得美英國家展開了圍堵策略
遊戲設計者為了表達這個概念
因此當遊戲結束後
分數最高的玩家贏最低的玩家超過15分時
就有可能會變成第二名獲勝
甚至軸心國如果沒有投降
針對各個名次會有不同的調整
因此除了取分之外
要是觀察其他國家的狀況適時的調整調整腳步也相當的重要
昨天跟朋友玩的那場蘇聯因為早期在會議上太過顯眼
所以前三回合過後直接被英美灌爆分數 (第三回合過後就贏了20分 還煞不住車)
https://goo.gl/N30U4N
當然分數競爭型的遊戲都會出現一個問題
當有玩家分數過於懸殊而無法取勝時
在這種互動性高遊戲的影響也有更嚴重的鬧場或拱王問題
一家分數獨走還能想辦法盡量踩煞車 (而且不一定煞的住)
一家遠遠落後時就相當麻煩
這個遊戲要送別人分並不容易
能作到的就是放慢自己拿分的速度跟降低對手的得分
任何決定對其他兩家的影響都很大
所以分數差距過大通常就是策略上的重要失誤
懂得別人的利益所在推測對手的動向
去調整步調是這個遊戲的困難所在
三個國家各有特色
英國/邱吉爾 在議程的排定上強度+1
故通常可以提出較多對自己有利的議案
但是由於大部分的分數都跟美國綁在一起
所以盡量拖延美國進西歐戰線 將美國綁在中太平洋是比較符合利益的作法
美國/羅斯福.杜魯門 在會議平手的狀況決定輸贏
由於天生的資源多所以很容易被凹
兩個生產議題跟兩個指定進攻很容易導致美國無法決定自己要做什麼
但是在調整分數上美國卻有較大的彈性空間
太平洋兩線算是美國的主戰場
剩下的資源就投資各個國家見縫插針
蘇聯/史達林 會議爭論時強度+1
一回合最多可以發動六次的強大能力
配上東歐滿滿的國家可以給你赤化
只要贏一場會議拿到的分數比英美多出將近一倍
加上戰爭完全不需要海軍所以很難控制進度
使蘇聯很容易爆衝成為箭靶
目前試玩過後普遍認為非常難玩的國家
與其打仗不然把東歐赤化等其他兩家打敗軸心
偶而配合一下攻勢就好
遊戲的設計有歷史的設計感
加上特別的勝負判斷讓遊戲除了進力取得分數外
更需要分析局勢判斷對手行動的能力
雖然是個限定三方的遊戲
但是也提供1.2人的規則可以遊玩
建議推薦給喜歡二戰歷史且對分數(對手)控制很有心得的人
--
遊戲背景是二戰時期美國參戰後
此時已經開始對軸心國展開了反攻
三個國家的領袖為了二戰後的和平而開始會談
然而和平的表面下卻是因為戰後的霸權而暗濤洶湧
玩家將扮演英美俄三個國家的領導人
想辦法獲得戰後的影響力
雖然以戰爭為背景但遊戲本身並不需要控制軍隊
而是像冷戰熱鬥或是1960總統大選一樣利用卡片驅動來布置資源分配的遊戲
遊戲的配件就GMT的風格來說已經算不錯了(比起冷戰熱鬥)
除了一般計算狀態的小紙片外
還有不少的木頭配件及塑膠片
圖板的的材質也相當有質感
遊戲說明書的編排就很難閱讀
雖然分成兩部分前面先概述讓你了解觀念
後面在流程的細節全部再說明一次
但說明書編排像冷戰熱鬥或羅馬共和的條文編排(而且頁數也差不多)
雖然好查閱及指明位置但相當的瑣碎
很多細節都分散在條文中很容易被遺忘掉
而且提及內容的部分並沒有搭配圖例
或是很多資訊都必須看遊戲配件或是圖版才能清楚了解
更不用提有些前後用字不統一的部分容易造成混亂
遊戲的節奏反而是清楚明快的
遊戲總共會分成十個回合分別代表戰爭中的十場會議
每回合會分為
議程>會議>決定>戰爭 4個階段
議程如同競標 將手上的幕僚卡打出來
贏的人可以優先決定有利議題 並提出較多的議題
會議階段則是如同冷戰熱鬥般的卡牌驅動
利用卡片上面的能力及點數將想要的議案拉到對自己有利的位置
決定階段會將議會中的結果轉化為實際資源
並依照開會結果布置在場上
戰爭則是資源分配的結果表現
包含是否在戰爭中獲得勝利 取得各個國家的影響 研發原子彈的狀況
也是計算分數的重要依據
雖說是卡牌驅動遊戲
各家的手牌除了發揮本國的特長外、強度都是一樣的
而且由於隨機且兩回合就要重洗一次
反而記牌不是很重要的手段
所以反而是如何利用手牌發揮各國的戰略更為重要
而本作最吸引我的是輸贏判斷機制
由於二戰後蘇共的全面赤化使得美英國家展開了圍堵策略
遊戲設計者為了表達這個概念
因此當遊戲結束後
分數最高的玩家贏最低的玩家超過15分時
就有可能會變成第二名獲勝
甚至軸心國如果沒有投降
針對各個名次會有不同的調整
因此除了取分之外
要是觀察其他國家的狀況適時的調整調整腳步也相當的重要
昨天跟朋友玩的那場蘇聯因為早期在會議上太過顯眼
所以前三回合過後直接被英美灌爆分數 (第三回合過後就贏了20分 還煞不住車)
https://goo.gl/N30U4N
當然分數競爭型的遊戲都會出現一個問題
當有玩家分數過於懸殊而無法取勝時
在這種互動性高遊戲的影響也有更嚴重的鬧場或拱王問題
一家分數獨走還能想辦法盡量踩煞車 (而且不一定煞的住)
一家遠遠落後時就相當麻煩
這個遊戲要送別人分並不容易
能作到的就是放慢自己拿分的速度跟降低對手的得分
任何決定對其他兩家的影響都很大
所以分數差距過大通常就是策略上的重要失誤
懂得別人的利益所在推測對手的動向
去調整步調是這個遊戲的困難所在
三個國家各有特色
英國/邱吉爾 在議程的排定上強度+1
故通常可以提出較多對自己有利的議案
但是由於大部分的分數都跟美國綁在一起
所以盡量拖延美國進西歐戰線 將美國綁在中太平洋是比較符合利益的作法
美國/羅斯福.杜魯門 在會議平手的狀況決定輸贏
由於天生的資源多所以很容易被凹
兩個生產議題跟兩個指定進攻很容易導致美國無法決定自己要做什麼
但是在調整分數上美國卻有較大的彈性空間
太平洋兩線算是美國的主戰場
剩下的資源就投資各個國家見縫插針
蘇聯/史達林 會議爭論時強度+1
一回合最多可以發動六次的強大能力
配上東歐滿滿的國家可以給你赤化
只要贏一場會議拿到的分數比英美多出將近一倍
加上戰爭完全不需要海軍所以很難控制進度
使蘇聯很容易爆衝成為箭靶
目前試玩過後普遍認為非常難玩的國家
與其打仗不然把東歐赤化等其他兩家打敗軸心
偶而配合一下攻勢就好
遊戲的設計有歷史的設計感
加上特別的勝負判斷讓遊戲除了進力取得分數外
更需要分析局勢判斷對手行動的能力
雖然是個限定三方的遊戲
但是也提供1.2人的規則可以遊玩
建議推薦給喜歡二戰歷史且對分數(對手)控制很有心得的人
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at 2015-10-02T16:48
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