CEDEC2018任天堂的演講內容 - Switch

By Caitlin
at 2018-08-22T20:01
at 2018-08-22T20:01
Table of Contents
依照本版性質
我應該翻譯這篇
說明Switch UI設計的方向
https://jp.ign.com/cedec-2018/28173/news/nintendo-switchui
推薦給對UI有興趣的人
整體來說就是站在使用者角度去觀察細節
要男女老少都能理解
像紅白機一樣簡單
畫面與音效的合作很重要
我一開始就翻錯篇了
宮本茂的演講
https://www.famitsu.com/news/201808/22162733.html
都快翻完了才發現這跟Switch好像無關
但想想還算值得一看
所以還是分享
--
宮本茂現在所執行的工作內容是...?
並沒有特別專屬於哪個部門
只專心在對任天堂的未來是必要的事
以及自己感興趣的事
「現在可以想做什麼就做什麼。」
具體來說現在有在執行的
一是USJ的SUPER NINTENDO WORLD
另一是超級瑪利歐的電影
現在依然感到很後悔
回首過去10年來的遊戲業界
認為最大的影響就是智慧型手機所帶來的生態改變
「在Apple的賈伯斯說要搞觸控之前,
我們的DS早就先做到了。」如此開玩笑地說
後來DSi搭載鏡頭以及完善的UI介面
(我自己註:DS本身介面普普,不知道他是不是指直覺觸控和人機互動這件事)
可以在公眾場合使用便宜的攜帶型裝置
讓他覺得有在這當中有很大的可能性
後來將這個可能性集大成的作品
就是3DS「羅浮宮美術館」這個軟體
即使現在智慧型手機很普及
但羅浮宮依然有出借3DS的這個服務
宮本茂自己覺得無法在手遊領域上感到積極
「明明是電話的裝置,
結果因為玩遊戲而搞到沒電,
重要的時候卻不能使用,
豈不是得不償失?」
但現在電力耗損的部分依然有在優化
讓他稍微對手遊這件事改變看法
但他心中一直對DS沒做到取代手機這點感到可惜
關於「Minecraft」
10年間讓他感到有趣的是「Minecraft」的出現
「Minecraft的優異表現,讓我覺得非常厲害。」
似乎他也曾嘗試過3D Builder類型遊戲的實驗
「要做成賽車遊戲?還是冒險遊戲?
就這樣一直往奇怪的方向去執行,
最後反而什麼都搞不出來。」
似乎他看了某個影片
教你怎麼在Minecraft世界裡蓋便利商店
(不確定是哪個影片,可能是 https://youtu.be/FRi69-TweYo )
讓他超級佩服
可以在遊戲中去學習理解系統
還有教別人怎麼玩的玩家出現
宮本茂也很後悔為什麼這不是我們自己做出來的遊戲
甚至還不是日本廠商做的
關於手遊和課金的想法
這幾年任天堂所面臨的挑戰裡
讓他最感興趣的是手遊「Super Mario Run」
任天堂的目的是希望儘可能地讓更多人體驗任天堂的遊戲樂趣
為了讓第一次玩的人也能上手
在內容調整上做了很多的努力
以他長年以來做遊戲的感覺來看
要讓玩家感覺「果然這裡要謹慎一些」
給予適當的難度並且又會有成就感
朝這樣的方向不斷修正
結果看了一下玩家的數據
在STAGE 3左右就放棄的人比想像中還多
讓他蠻訝異
所以後來又思考一些關卡設計
希望玩家都能玩到最後
以及挑戰高分的REMIX 10模式
可以直接觀察玩家的反應並且作調整
雖然是蠻有趣
「一直做同一件事情容易讓我感到膩」
所以像MMORPG這樣同一款遊戲不斷地開發下去
這跟他屬性完全不合
「我比較想做完後就打包結束,立刻接手下一個工作。」
所以像「Super Mario Run」已買斷制的方式推出
並不是毫無道理
另一方面
他對課金議題有著明確的方針
「要讓顧客掏錢買的是內容,
而不是什麼稀有度或隨機性的物品。」
智慧型手機的數量遠遠超過遊戲主機
讓那些沒在賣任天堂主機的地區也能玩到
只要讓他們養成付費購買的習慣
未來可以從中獲得相當的利益
目前「Super Mario Run」已經有3億左右的下載量
每天遊玩的人數也相當可觀
「以商業角度來看還不到非常成功。」
但也已經算是收益來源之一。
宮本茂認為「遊戲的價值」
宮本茂從其他角度思考遊戲該有的價值
伴隨智慧型手機的普及
平台營運商和app開發者之間的關係不斷地在變化
任天堂長久以來一直都是平台提供者
為了和其他公司競爭
有時會用獨佔遊戲來作為戰略考量
但這都源自一個不變的道理
也是已故的前社長山內溥說過的:
「顧客是為了玩遊戲才買主機。」
最近不少公司
為了讓使用者付更多的錢而開發的app服務
或是藉由開發軟體來提高訂戶數
宮本茂強調
「這些公司真的有重視軟體的價值嗎?
我認為有必要持續觀察這件事。」
而這些公司又恰好是那些養成消費者付費購買習慣的人們
「一定要認真看待,讓消費者是為了軟體才付費。」
發想創意的秘密
宮本流的創作秘訣
他思考自己創作的精力來源
大概就是「找麻煩」或「嚴厲批判」這類的方法
例如Wii當年是以「兩個DVD盒子的大小為限制」這樣的無理要求
努力一番後才完成這個目標
因為這樣而產生一堆創意的想法
「所以應該感謝那些困擾你的事情。」
更重要的是正面對待這些挑戰的精力
「好點子要如何才能想出來?」
這是宮本茂很常被問的問題
他認為點子誰都想的出來一堆
但要如何分辨好壞才是重點
或許有那種好不容易想出來的好點子
因為現在技術力不夠而無法實現
這時先將這些好點子儲存起來就非常重要
「不只是存起來,甚至要為這些無法實現的原因作等級分類。」
要是很多人一起構思時
之前儲存愈多的人就愈容易提供更有趣的想法
好的想法通常會出現在你放鬆的時候
「你刻意地想找新想法去存,反而更難。」
所以要盡量製造那些可以笑或放鬆的時間
不斷地逼迫自己「彼此都繼續加油吧!」
最後提到目前NHK日劇「一半,藍色。」
最近這10年他有在預錄晨間劇並且做確認
「有時成功有時失敗,像這樣的定點觀察還蠻有趣。」
為什麼突然提起這部戲劇
因為女主角為了漫畫創作而不斷地逼迫自己苦思的模樣
「我做遊戲時,有時也會想著,有必要把自己逼成這樣嗎?」
遊戲跟小說、漫畫、電影比起來
依然是個很年輕的新媒體
還能實現的事情應該還很多
「能把自己逼迫到那種程度,
發想出不可思議想法的人,
就算現在這個會場裡只有一個人也好,
日本的遊戲界就能向世界反擊。
從現在開始的10年後,
我們彼此都繼續加油吧!」
--
我應該翻譯這篇
說明Switch UI設計的方向
https://jp.ign.com/cedec-2018/28173/news/nintendo-switchui
推薦給對UI有興趣的人
整體來說就是站在使用者角度去觀察細節
要男女老少都能理解
像紅白機一樣簡單
畫面與音效的合作很重要
我一開始就翻錯篇了
宮本茂的演講
https://www.famitsu.com/news/201808/22162733.html
都快翻完了才發現這跟Switch好像無關
但想想還算值得一看
所以還是分享
--
宮本茂現在所執行的工作內容是...?
並沒有特別專屬於哪個部門
只專心在對任天堂的未來是必要的事
以及自己感興趣的事
「現在可以想做什麼就做什麼。」
具體來說現在有在執行的
一是USJ的SUPER NINTENDO WORLD
另一是超級瑪利歐的電影
現在依然感到很後悔
回首過去10年來的遊戲業界
認為最大的影響就是智慧型手機所帶來的生態改變
「在Apple的賈伯斯說要搞觸控之前,
我們的DS早就先做到了。」如此開玩笑地說
後來DSi搭載鏡頭以及完善的UI介面
(我自己註:DS本身介面普普,不知道他是不是指直覺觸控和人機互動這件事)
可以在公眾場合使用便宜的攜帶型裝置
讓他覺得有在這當中有很大的可能性
後來將這個可能性集大成的作品
就是3DS「羅浮宮美術館」這個軟體
即使現在智慧型手機很普及
但羅浮宮依然有出借3DS的這個服務
宮本茂自己覺得無法在手遊領域上感到積極
「明明是電話的裝置,
結果因為玩遊戲而搞到沒電,
重要的時候卻不能使用,
豈不是得不償失?」
但現在電力耗損的部分依然有在優化
讓他稍微對手遊這件事改變看法
但他心中一直對DS沒做到取代手機這點感到可惜
關於「Minecraft」
10年間讓他感到有趣的是「Minecraft」的出現
「Minecraft的優異表現,讓我覺得非常厲害。」
似乎他也曾嘗試過3D Builder類型遊戲的實驗
「要做成賽車遊戲?還是冒險遊戲?
就這樣一直往奇怪的方向去執行,
最後反而什麼都搞不出來。」
似乎他看了某個影片
教你怎麼在Minecraft世界裡蓋便利商店
(不確定是哪個影片,可能是 https://youtu.be/FRi69-TweYo )
可以在遊戲中去學習理解系統
還有教別人怎麼玩的玩家出現
宮本茂也很後悔為什麼這不是我們自己做出來的遊戲
甚至還不是日本廠商做的
關於手遊和課金的想法
這幾年任天堂所面臨的挑戰裡
讓他最感興趣的是手遊「Super Mario Run」
任天堂的目的是希望儘可能地讓更多人體驗任天堂的遊戲樂趣
為了讓第一次玩的人也能上手
在內容調整上做了很多的努力
以他長年以來做遊戲的感覺來看
要讓玩家感覺「果然這裡要謹慎一些」
給予適當的難度並且又會有成就感
朝這樣的方向不斷修正
結果看了一下玩家的數據
在STAGE 3左右就放棄的人比想像中還多
讓他蠻訝異
所以後來又思考一些關卡設計
希望玩家都能玩到最後
以及挑戰高分的REMIX 10模式
可以直接觀察玩家的反應並且作調整
雖然是蠻有趣
「一直做同一件事情容易讓我感到膩」
所以像MMORPG這樣同一款遊戲不斷地開發下去
這跟他屬性完全不合
「我比較想做完後就打包結束,立刻接手下一個工作。」
所以像「Super Mario Run」已買斷制的方式推出
並不是毫無道理
另一方面
他對課金議題有著明確的方針
「要讓顧客掏錢買的是內容,
而不是什麼稀有度或隨機性的物品。」
智慧型手機的數量遠遠超過遊戲主機
讓那些沒在賣任天堂主機的地區也能玩到
只要讓他們養成付費購買的習慣
未來可以從中獲得相當的利益
目前「Super Mario Run」已經有3億左右的下載量
每天遊玩的人數也相當可觀
「以商業角度來看還不到非常成功。」
但也已經算是收益來源之一。
宮本茂認為「遊戲的價值」
宮本茂從其他角度思考遊戲該有的價值
伴隨智慧型手機的普及
平台營運商和app開發者之間的關係不斷地在變化
任天堂長久以來一直都是平台提供者
為了和其他公司競爭
有時會用獨佔遊戲來作為戰略考量
但這都源自一個不變的道理
也是已故的前社長山內溥說過的:
「顧客是為了玩遊戲才買主機。」
最近不少公司
為了讓使用者付更多的錢而開發的app服務
或是藉由開發軟體來提高訂戶數
宮本茂強調
「這些公司真的有重視軟體的價值嗎?
我認為有必要持續觀察這件事。」
而這些公司又恰好是那些養成消費者付費購買習慣的人們
「一定要認真看待,讓消費者是為了軟體才付費。」
發想創意的秘密
宮本流的創作秘訣
他思考自己創作的精力來源
大概就是「找麻煩」或「嚴厲批判」這類的方法
例如Wii當年是以「兩個DVD盒子的大小為限制」這樣的無理要求
努力一番後才完成這個目標
因為這樣而產生一堆創意的想法
「所以應該感謝那些困擾你的事情。」
更重要的是正面對待這些挑戰的精力
「好點子要如何才能想出來?」
這是宮本茂很常被問的問題
他認為點子誰都想的出來一堆
但要如何分辨好壞才是重點
或許有那種好不容易想出來的好點子
因為現在技術力不夠而無法實現
這時先將這些好點子儲存起來就非常重要
「不只是存起來,甚至要為這些無法實現的原因作等級分類。」
要是很多人一起構思時
之前儲存愈多的人就愈容易提供更有趣的想法
好的想法通常會出現在你放鬆的時候
「你刻意地想找新想法去存,反而更難。」
所以要盡量製造那些可以笑或放鬆的時間
不斷地逼迫自己「彼此都繼續加油吧!」
最後提到目前NHK日劇「一半,藍色。」
最近這10年他有在預錄晨間劇並且做確認
「有時成功有時失敗,像這樣的定點觀察還蠻有趣。」
為什麼突然提起這部戲劇
因為女主角為了漫畫創作而不斷地逼迫自己苦思的模樣
「我做遊戲時,有時也會想著,有必要把自己逼成這樣嗎?」
遊戲跟小說、漫畫、電影比起來
依然是個很年輕的新媒體
還能實現的事情應該還很多
「能把自己逼迫到那種程度,
發想出不可思議想法的人,
就算現在這個會場裡只有一個人也好,
日本的遊戲界就能向世界反擊。
從現在開始的10年後,
我們彼此都繼續加油吧!」
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By Bennie
at 2018-08-23T14:53
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By Caroline
at 2018-08-27T21:01
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at 2018-08-29T23:38
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at 2018-09-01T03:34
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By Todd Johnson
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By Michael
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at 2018-09-19T21:32
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By Audriana
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By Agatha
at 2018-09-26T08:51
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By Damian
at 2018-09-29T12:13
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By Freda
at 2018-10-02T19:54
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By Yuri
at 2018-10-05T00:41
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By Catherine
at 2018-10-05T22:39
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By Blanche
at 2018-10-09T00:36
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By Elma
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By Tracy
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By Lauren
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By Selena
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By Queena
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By Hazel
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at 2018-10-31T03:38
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By Ophelia
at 2018-10-31T20:11
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By Elizabeth
at 2018-11-02T16:50
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at 2018-08-22T16:10
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