CCFF7 遊戲介紹及全破心得(無捏) - Final Fantasy

By Gary
at 2008-07-17T00:14
at 2008-07-17T00:14
Table of Contents
PSP上最期待的遊戲之一,畢竟是該平台第一款FF原創作品。
一到暑假就馬上去定美板,還等了兩個禮拜 @_@
預告片的氣勢和板友的討論,讓人感覺這是魔物等級的大作,
破關後我也不否認這是款好遊戲,但卻和原先的預期相去甚遠。
要我說的話,這只算是很棒的RPG小品。
========================================
先來介紹這代比較創新的系統
戰鬥:
雖然是ARPG,但這代的戰鬥已經和動作遊戲差不多了,
可以說是FF系列第一款動作遊戲吧 XD
戰鬥模式有點類似惡魔獵人,
會自動鎖定一個目標,攻擊、法術會自動瞄準那個目標;
另外還可以防禦、翻滾,算是相當容易上手。
後期可裝備六個魔石。
也就是戰鬥中除了砍,最多還能用六種法術,變化不少。
DMW(Digital Mind Wave):
遇到怪物後會有一台拉霸不斷運轉,那就是DMW。
轉到特定的數字組合便會獲得增益效果;
轉到特定人物組合便能使出大決或召喚獸。
需要注意的是這個系統「完全靠機率」,
玩家無法操控,只能由道具增加某個技能的發動機率。
支線任務:
只要走到存檔點就可以接任務,
任務大都是叫你做些雞皮蒜毛的小事,過不過對主線也沒影響。
進行方式有點類似魔物獵人,一組任務打完會出現新的,
總共的任務數量實在多到爆,遊戲時間大約是主線的3倍吧......
任務內容就是進入一個小地圖,殺掉理面王就完成了。
由於任務隨時都能接,
所以常發生走到魔王旁邊去接海灘度假任務的情況 XD
但畢竟是方便我們PSP玩家,這種事就別太計較了。
========================================
心得:
戰鬥方面,沒有動作遊戲的流暢,也沒有RPG的深度。
普通攻擊時,連續攻擊同個目標會有四段砍法,
但每砍一下都要頓個半秒鐘,遊戲節奏整個被拖下來。
開場動畫的感動在進入戰鬥後馬上跌到谷底。
近戰的要訣就是盡量繞背、敵人出招抓時間翻滾,沒了。
法術方面,魔石種類不少,特效也很讚;
但後期法術MP耗很大,又很懶得吃補品;
加上普通砍威力不差,所以絕大多數時間還是用砍的。
法術還是很威,但普通砍真的已經足夠了,
最後就變成耍帥和輔助性質居多。
魔石應該都是看網路上的資料吧,一個一個試很麻煩。
只破主線也不太需要頂級的魔石。
主要是給追求強大數值的玩家用的。
也許有人說這遊戲的重點在支線任務,強的怪都在支線任務才出現,
但我破關時任務大約才30幾趴,光這樣花的時間就已經快超過主線了。
任務的內容也是千篇一律,
送你到一個小地圖,找到王殺掉,如此無線循環......
個人認為支線任務單純是方便打發零碎時間,
長時間破任務真得很容易膩。
後期難度較高的任務與其說需要技巧,
不如說是在考驗耐心和細心程度;
配招和裝備限制也很死,數值不夠高一下就被秒了。
DMW系統很適合Zack跳躍式思考的個性,
它成功使戰鬥流程簡化,增加戰場上的變數;
但卻大幅降低遊戲的戰術性,你沒辦法視情況發動適合的招術;
也常發生只剩一隻小怪卻召喚出Odin的可笑局面。
太空戰士的許多經典要素在這代也不復見,
沒有飛空挺;
沒有路行鳥;
沒有夥伴;
沒有隱藏要素......(這應該不算捏吧 XD)
畫面算精緻,但整體表現仍不如魔物獵人,
視角不能自由移動,間接降低玩家的視覺印象;
遊戲中盤後就沒甚麼精彩的動畫;
召喚動畫很讚,但也沒辦法想看就看。
劇本老實說也沒多好,題材在現在來說算是老梗;
沒有夥伴這點更是降低劇情的廣度。
大概是很多細節要到本傳才補完,沒做太詳細吧。
==================================
也許真的是對這款的期望太高,所以舉了一大堆缺點
實際上,遊戲中人物的刻劃、精湛的敘事手法、熱血的場面、華麗的戰鬥,
這些部分還是稱得上極品。
如果不把它當成FF本傳、魔物獵人等大作,
算是相當值得一玩。
--
一到暑假就馬上去定美板,還等了兩個禮拜 @_@
預告片的氣勢和板友的討論,讓人感覺這是魔物等級的大作,
破關後我也不否認這是款好遊戲,但卻和原先的預期相去甚遠。
要我說的話,這只算是很棒的RPG小品。
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先來介紹這代比較創新的系統
戰鬥:
雖然是ARPG,但這代的戰鬥已經和動作遊戲差不多了,
可以說是FF系列第一款動作遊戲吧 XD
戰鬥模式有點類似惡魔獵人,
會自動鎖定一個目標,攻擊、法術會自動瞄準那個目標;
另外還可以防禦、翻滾,算是相當容易上手。
後期可裝備六個魔石。
也就是戰鬥中除了砍,最多還能用六種法術,變化不少。
DMW(Digital Mind Wave):
遇到怪物後會有一台拉霸不斷運轉,那就是DMW。
轉到特定的數字組合便會獲得增益效果;
轉到特定人物組合便能使出大決或召喚獸。
需要注意的是這個系統「完全靠機率」,
玩家無法操控,只能由道具增加某個技能的發動機率。
支線任務:
只要走到存檔點就可以接任務,
任務大都是叫你做些雞皮蒜毛的小事,過不過對主線也沒影響。
進行方式有點類似魔物獵人,一組任務打完會出現新的,
總共的任務數量實在多到爆,遊戲時間大約是主線的3倍吧......
任務內容就是進入一個小地圖,殺掉理面王就完成了。
由於任務隨時都能接,
所以常發生走到魔王旁邊去接海灘度假任務的情況 XD
但畢竟是方便我們PSP玩家,這種事就別太計較了。
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心得:
戰鬥方面,沒有動作遊戲的流暢,也沒有RPG的深度。
普通攻擊時,連續攻擊同個目標會有四段砍法,
但每砍一下都要頓個半秒鐘,遊戲節奏整個被拖下來。
開場動畫的感動在進入戰鬥後馬上跌到谷底。
近戰的要訣就是盡量繞背、敵人出招抓時間翻滾,沒了。
法術方面,魔石種類不少,特效也很讚;
但後期法術MP耗很大,又很懶得吃補品;
加上普通砍威力不差,所以絕大多數時間還是用砍的。
法術還是很威,但普通砍真的已經足夠了,
最後就變成耍帥和輔助性質居多。
魔石應該都是看網路上的資料吧,一個一個試很麻煩。
只破主線也不太需要頂級的魔石。
主要是給追求強大數值的玩家用的。
也許有人說這遊戲的重點在支線任務,強的怪都在支線任務才出現,
但我破關時任務大約才30幾趴,光這樣花的時間就已經快超過主線了。
任務的內容也是千篇一律,
送你到一個小地圖,找到王殺掉,如此無線循環......
個人認為支線任務單純是方便打發零碎時間,
長時間破任務真得很容易膩。
後期難度較高的任務與其說需要技巧,
不如說是在考驗耐心和細心程度;
配招和裝備限制也很死,數值不夠高一下就被秒了。
DMW系統很適合Zack跳躍式思考的個性,
它成功使戰鬥流程簡化,增加戰場上的變數;
但卻大幅降低遊戲的戰術性,你沒辦法視情況發動適合的招術;
也常發生只剩一隻小怪卻召喚出Odin的可笑局面。
太空戰士的許多經典要素在這代也不復見,
沒有飛空挺;
沒有路行鳥;
沒有夥伴;
沒有隱藏要素......(這應該不算捏吧 XD)
畫面算精緻,但整體表現仍不如魔物獵人,
視角不能自由移動,間接降低玩家的視覺印象;
遊戲中盤後就沒甚麼精彩的動畫;
召喚動畫很讚,但也沒辦法想看就看。
劇本老實說也沒多好,題材在現在來說算是老梗;
沒有夥伴這點更是降低劇情的廣度。
大概是很多細節要到本傳才補完,沒做太詳細吧。
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也許真的是對這款的期望太高,所以舉了一大堆缺點
實際上,遊戲中人物的刻劃、精湛的敘事手法、熱血的場面、華麗的戰鬥,
這些部分還是稱得上極品。
如果不把它當成FF本傳、魔物獵人等大作,
算是相當值得一玩。
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