BDC 桌遊設計聚會心得 - 桌遊

By Mary
at 2014-02-08T04:15
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網誌版:http://papercatboardgame.blogspot.tw/2014/02/bdc-13.html
日期:2014.02.08
地點:高雄 王牌409
與會人員:Jesse、崇維、秋伶、裔繽
繼續測試《龐式騙局》,與上次測試最大的不同是,抽掉4張
熊卡,讓崩盤的時間間隔加大。還有一些配件的美工升級。
調整的主要原因是,上次崩盤太過頻繁,平均2-3回合發生一
次。太頻繁的崩盤雖然帶來緊張感,且縮短遊戲回合,但也有
幾個缺點。其中最讓我在意的是,原本崩盤的設計,是希望在
不同回合間製造有時寬鬆、有時吃緊的節奏。太頻繁的崩盤讓
這個氣氛的起伏消失,變成一昧的緊繃。讓崩盤設計原本的目
的性消失。另外太頻繁地讓玩家棄掉累積的產業卡,也會帶給
玩家過重的挫折感,感覺不到隨遊戲進行累積的成就感。
http://ppt.cc/OFBb
這次的調整,讓從初始牌庫抽出熊卡的機率從1/6降到1/8。第一
次崩盤的時間點從平均在3.5回合延長到第5回合,之後崩盤的間
隔也平均多出一回合。有達成預定修改的效果,額外的影響是,
由於產業卡比較容易累積,相對奢侈卡的價值也勢必再作調整。
今天測試的感想是,《龐式騙局》還是一款很吃咖的遊戲,類似
競標遊戲,這種需要玩家自由訂價的遊戲,會考驗玩家如何在短
時間內從遊戲機制中找到可作為訂價的參照點。僅管我設計了奢
侈品卡,讓玩家有個基本行情的依據。但這種把訂價策略當作主
要樂趣的遊戲對不少人來說,還是很大的挑戰。
拆開來看,構成《龐式騙局》樂趣的有2大部分,一是這款遊戲的
發想,也就是被債務追著跑的緊張感。但如果只是作出個以債養
債的機制,會變成純粹的數學算式,玩家尋求固定的最佳解,大
概只有少數的玩家能享受裡面的樂趣。
為了補充這個主軸機制,勢必要加入一些元素足以撐以遊戲的樂
趣,又不致於太喧賓奪主。在早期的版本,我試著引入類似1830
股票買賣,行情起伏,固定收益……的概念,但投資的機制太吸
引玩家注意力,不容易讓大家感受到《龐式騙局》的主題性,變
成不過是個強調負債的老掉牙投資遊戲。
http://ppt.cc/6lhv
為了強調遊戲的主調性,我決定捨棄投資的概念,讓它變成是一
個吹氣球/吹牛的遊戲,你不虛張聲勢就贏不了遊戲,但氣球吹太
大了,付不出利息,就會一下子輸掉遊戲。我參考了Kuhhandel(幕
後交易、動物拍賣)引入了暗盤交易的機制,修正了Kuhhandel太過
運氣與太過豪賭的成分,讓交易雙方有較高的透明性與選擇空間。
後來暗盤交易變成這個《龐式騙局》的另一個主要樂趣,雖然與主
題並沒有那麼直接相關,但它成功強化了這個主題所需要的那種打
腫充胖子的氣氛。另一個相當不錯的效果是,它擾亂了對其它玩家
資金缺口的判斷。判斷其它玩家有沒有足夠的資金撐個這個回合是
遊戲的重要策略之一,有了暗盤交易的擾亂效果,會讓玩家更傾向
依直覺或場上的氣氛來作判斷,而不是依精算的結果。我常常在測
試這款遊戲時這樣說:「會拿計算機出來的玩家通常贏不了」,我
喜歡這個樣子。
暗盤交易也帶來很大負擔,它幾乎吃掉一半的遊戲時間。就行銷層
面來說,遊戲時間絕對是負面因素。花了許多時間絞盡腦汁思考有
沒有可以簡化或取代暗盤交易而保留同樣樂趣的機制,但想出來的
東西不是不夠有趣就是太不直覺。
於是我把簡化的工作放在遊戲其它部分,以致於現在有點太過「純
粹」的評價。
現階段的成果是,《龐式騙局》有它獨特的樂趣,而且我有足夠的
自信和認識的朋友分享這款遊遊。接下的修正,大部分還是落在「
商品化」的考慮。
前幾天和RD小聊了一下,如果是在10年或20年前,大家可能會比較
容易《龐式騙局》以目前的樣子出版。但近年來桌遊作品「商品化
」得太快,目前的樣貌可能距離消費者對「商品化的桌遊」的想像
有些微落差。
另一個現實考慮還是在行銷層面。就台灣目前桌遊出版市場來說,
還是偏重家庭向與派對向。作為金融教育商品來包裝的話,這個題
材又太過「負面」,應該不會討那些總是鼓勵大家成功的金融教育
機構歡心。從台灣去投射國際桌遊出版,行銷上還是有許多力有未
逮的地方。
--
紙老虎是虛張聲勢,紙貓咪是想要撒嬌卻承受不起擁抱的負荷
桌遊設計的記錄與心得
http://papercatboardgame.blogspot.tw/
高雄的桌遊設計聚會
http://www.facebook.com/groups/1443198312573650/
--
日期:2014.02.08
地點:高雄 王牌409
與會人員:Jesse、崇維、秋伶、裔繽
繼續測試《龐式騙局》,與上次測試最大的不同是,抽掉4張
熊卡,讓崩盤的時間間隔加大。還有一些配件的美工升級。
調整的主要原因是,上次崩盤太過頻繁,平均2-3回合發生一
次。太頻繁的崩盤雖然帶來緊張感,且縮短遊戲回合,但也有
幾個缺點。其中最讓我在意的是,原本崩盤的設計,是希望在
不同回合間製造有時寬鬆、有時吃緊的節奏。太頻繁的崩盤讓
這個氣氛的起伏消失,變成一昧的緊繃。讓崩盤設計原本的目
的性消失。另外太頻繁地讓玩家棄掉累積的產業卡,也會帶給
玩家過重的挫折感,感覺不到隨遊戲進行累積的成就感。
http://ppt.cc/OFBb
這次的調整,讓從初始牌庫抽出熊卡的機率從1/6降到1/8。第一
次崩盤的時間點從平均在3.5回合延長到第5回合,之後崩盤的間
隔也平均多出一回合。有達成預定修改的效果,額外的影響是,
由於產業卡比較容易累積,相對奢侈卡的價值也勢必再作調整。
今天測試的感想是,《龐式騙局》還是一款很吃咖的遊戲,類似
競標遊戲,這種需要玩家自由訂價的遊戲,會考驗玩家如何在短
時間內從遊戲機制中找到可作為訂價的參照點。僅管我設計了奢
侈品卡,讓玩家有個基本行情的依據。但這種把訂價策略當作主
要樂趣的遊戲對不少人來說,還是很大的挑戰。
拆開來看,構成《龐式騙局》樂趣的有2大部分,一是這款遊戲的
發想,也就是被債務追著跑的緊張感。但如果只是作出個以債養
債的機制,會變成純粹的數學算式,玩家尋求固定的最佳解,大
概只有少數的玩家能享受裡面的樂趣。
為了補充這個主軸機制,勢必要加入一些元素足以撐以遊戲的樂
趣,又不致於太喧賓奪主。在早期的版本,我試著引入類似1830
股票買賣,行情起伏,固定收益……的概念,但投資的機制太吸
引玩家注意力,不容易讓大家感受到《龐式騙局》的主題性,變
成不過是個強調負債的老掉牙投資遊戲。
http://ppt.cc/6lhv
為了強調遊戲的主調性,我決定捨棄投資的概念,讓它變成是一
個吹氣球/吹牛的遊戲,你不虛張聲勢就贏不了遊戲,但氣球吹太
大了,付不出利息,就會一下子輸掉遊戲。我參考了Kuhhandel(幕
後交易、動物拍賣)引入了暗盤交易的機制,修正了Kuhhandel太過
運氣與太過豪賭的成分,讓交易雙方有較高的透明性與選擇空間。
後來暗盤交易變成這個《龐式騙局》的另一個主要樂趣,雖然與主
題並沒有那麼直接相關,但它成功強化了這個主題所需要的那種打
腫充胖子的氣氛。另一個相當不錯的效果是,它擾亂了對其它玩家
資金缺口的判斷。判斷其它玩家有沒有足夠的資金撐個這個回合是
遊戲的重要策略之一,有了暗盤交易的擾亂效果,會讓玩家更傾向
依直覺或場上的氣氛來作判斷,而不是依精算的結果。我常常在測
試這款遊戲時這樣說:「會拿計算機出來的玩家通常贏不了」,我
喜歡這個樣子。
暗盤交易也帶來很大負擔,它幾乎吃掉一半的遊戲時間。就行銷層
面來說,遊戲時間絕對是負面因素。花了許多時間絞盡腦汁思考有
沒有可以簡化或取代暗盤交易而保留同樣樂趣的機制,但想出來的
東西不是不夠有趣就是太不直覺。
於是我把簡化的工作放在遊戲其它部分,以致於現在有點太過「純
粹」的評價。
現階段的成果是,《龐式騙局》有它獨特的樂趣,而且我有足夠的
自信和認識的朋友分享這款遊遊。接下的修正,大部分還是落在「
商品化」的考慮。
前幾天和RD小聊了一下,如果是在10年或20年前,大家可能會比較
容易《龐式騙局》以目前的樣子出版。但近年來桌遊作品「商品化
」得太快,目前的樣貌可能距離消費者對「商品化的桌遊」的想像
有些微落差。
另一個現實考慮還是在行銷層面。就台灣目前桌遊出版市場來說,
還是偏重家庭向與派對向。作為金融教育商品來包裝的話,這個題
材又太過「負面」,應該不會討那些總是鼓勵大家成功的金融教育
機構歡心。從台灣去投射國際桌遊出版,行銷上還是有許多力有未
逮的地方。
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紙老虎是虛張聲勢,紙貓咪是想要撒嬌卻承受不起擁抱的負荷
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