※ 引述《asgard1991 (蟹腳)》之銘言:
: https://goo.gl/sFIycc
: 活躍玩家人數
: Blizzard:
: 全年 3600萬(新紀錄)
: 16Q4 4100萬
: WoW:
: 全年 MAUs 成長10%
: 16Q4 YoY 成長20%
: >60%收入來自非WoW系列
: 此外,Q4玩家的遊戲時數超越7.0上市當季,且超過近四年間非上市季度的時數。
: ATVI集團合併的GAAP收入年成長42%
MAUs - 每月活躍使用者成長10%
YoY- Year over Year,與去年相比較成長20%
Q4玩家時數超越近四年"非上市季度"
來聊聊想法,先說明我不是要貶低7.0
只是文中一些數據成長,個人認為是很多因素造成的
所以也不要期待太高,覺得WOW7.0重返榮耀了這樣...
(反正都一起走十幾年了,就看能繼續走到哪裡吧)
先上圖
http://i.imgur.com/AwF9fkK.png
補:
MMO的後續資料
http://i.imgur.com/SfmUd3T.png
其實自全盛巫妖王時期過後,WOW就是差不多同樣的循環
前夕-回升
資料片上市首季-再上升or持平
然後就一路下滑到下一次的前夕
而這次YoY的部分,去年Q4同期是WOD後半
我想有當時在玩的玩家應該都知道狀況如何
所以YoY成長20%其實是理所當然的,不然現在的7.0應該是怪比人還多...XD
以統計最後一期2015Q3的5.5M來說,成長20%=6.6M
總人數還是不如MoP/Wod初期
各版本人數走勢大概這樣
MoP 10 / 9.6 / 8.3 / 7.7
WoD 10 / 7.1 / 5.6 / 5.5
BL ?? / 6.6?/
差別就就在接下來能支持多久
而全年每月活躍使用者成長的部分
其實跟上面差不多,只是時間拉長到全年度
所以可能被Wod前期大量回鍋的玩家數稀釋掉,所以只增加了10%
7.0真正有大幅度影響的在下面這段:
Q4玩家時數超越7.0上市當季,且超過近四年間非上市季度的時數
過去大部分玩家的遊戲時數都是在Raid中
除了每周那幾晚的出團時間,大部分應該是算是休閒模式
(扣除專業玩家)
拓荒組可能一個禮拜會花5個晚上打傳奇Raid (20+小時)
休閒玩家可能1~2天打個英雄難度 (4~8小時)
但是7.0的生態完全改變了,你除了出團外,你還有很多的M+跟WQ要解
拓荒組一樣每天打5個晚上,但他剩下的時間就是滿滿的M+
每天出團前、出團後都是無盡的M+,一個禮拜打個20、30幾場都有可能
休閒玩家則是每周可能多打個3~6場M+
再加上還有每周的WQ,加起來大概也要2、3個小時跑不掉
時間換算下來,總時數比起過去單純Raid時代至少多出一倍以上
這設計某方面來說,其實算是蠻成功的
讓黏著的玩家不分拓荒組、休閒組,都會主動燒更多的時間在遊戲內
不過這數據也有取巧的地方,那就是四年間非上市季度
四年最早大概可以回溯到大災變末期(2012Q4)
依照上面的人數統計圖,這四年間玩家人數最高的時期
大概就是熊貓人改版初期 + Wod改版初期 (接著就是高速下滑)
但在比較時又刻意排除了上市季度
這代表,即便在7.0大幅度地增加了活躍玩家每個人的遊戲時數
總時數還是輸給這兩個改版上市時期...
--
本魔法少女契約雖提供許願機制,惟不表示絕無風險,簽約者因不同時間進場將有不同之
願望投資績效,前人之績效亦不代表將來魔法少女契約之願望效力相同;管理團隊除盡管
理全世界的熵之注意義務外,不負責契約之後續利害關係之發生,亦不保證契約願望最低
之收益,其他未盡事宜及契約相關費用已揭露於契約之公開說明書中,少女許願前應詳閱
公開說明書。
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: https://goo.gl/sFIycc
: 活躍玩家人數
: Blizzard:
: 全年 3600萬(新紀錄)
: 16Q4 4100萬
: WoW:
: 全年 MAUs 成長10%
: 16Q4 YoY 成長20%
: >60%收入來自非WoW系列
: 此外,Q4玩家的遊戲時數超越7.0上市當季,且超過近四年間非上市季度的時數。
: ATVI集團合併的GAAP收入年成長42%
MAUs - 每月活躍使用者成長10%
YoY- Year over Year,與去年相比較成長20%
Q4玩家時數超越近四年"非上市季度"
來聊聊想法,先說明我不是要貶低7.0
只是文中一些數據成長,個人認為是很多因素造成的
所以也不要期待太高,覺得WOW7.0重返榮耀了這樣...
(反正都一起走十幾年了,就看能繼續走到哪裡吧)
先上圖
http://i.imgur.com/AwF9fkK.png

補:
MMO的後續資料
http://i.imgur.com/SfmUd3T.png

其實自全盛巫妖王時期過後,WOW就是差不多同樣的循環
前夕-回升
資料片上市首季-再上升or持平
然後就一路下滑到下一次的前夕
而這次YoY的部分,去年Q4同期是WOD後半
我想有當時在玩的玩家應該都知道狀況如何
所以YoY成長20%其實是理所當然的,不然現在的7.0應該是怪比人還多...XD
以統計最後一期2015Q3的5.5M來說,成長20%=6.6M
總人數還是不如MoP/Wod初期
各版本人數走勢大概這樣
MoP 10 / 9.6 / 8.3 / 7.7
WoD 10 / 7.1 / 5.6 / 5.5
BL ?? / 6.6?/
差別就就在接下來能支持多久
而全年每月活躍使用者成長的部分
其實跟上面差不多,只是時間拉長到全年度
所以可能被Wod前期大量回鍋的玩家數稀釋掉,所以只增加了10%
7.0真正有大幅度影響的在下面這段:
Q4玩家時數超越7.0上市當季,且超過近四年間非上市季度的時數
過去大部分玩家的遊戲時數都是在Raid中
除了每周那幾晚的出團時間,大部分應該是算是休閒模式
(扣除專業玩家)
拓荒組可能一個禮拜會花5個晚上打傳奇Raid (20+小時)
休閒玩家可能1~2天打個英雄難度 (4~8小時)
但是7.0的生態完全改變了,你除了出團外,你還有很多的M+跟WQ要解
拓荒組一樣每天打5個晚上,但他剩下的時間就是滿滿的M+
每天出團前、出團後都是無盡的M+,一個禮拜打個20、30幾場都有可能
休閒玩家則是每周可能多打個3~6場M+
再加上還有每周的WQ,加起來大概也要2、3個小時跑不掉
時間換算下來,總時數比起過去單純Raid時代至少多出一倍以上
這設計某方面來說,其實算是蠻成功的
讓黏著的玩家不分拓荒組、休閒組,都會主動燒更多的時間在遊戲內
不過這數據也有取巧的地方,那就是四年間非上市季度
四年最早大概可以回溯到大災變末期(2012Q4)
依照上面的人數統計圖,這四年間玩家人數最高的時期
大概就是熊貓人改版初期 + Wod改版初期 (接著就是高速下滑)
但在比較時又刻意排除了上市季度
這代表,即便在7.0大幅度地增加了活躍玩家每個人的遊戲時數
總時數還是輸給這兩個改版上市時期...
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本魔法少女契約雖提供許願機制,惟不表示絕無風險,簽約者因不同時間進場將有不同之
願望投資績效,前人之績效亦不代表將來魔法少女契約之願望效力相同;管理團隊除盡管
理全世界的熵之注意義務外,不負責契約之後續利害關係之發生,亦不保證契約願望最低
之收益,其他未盡事宜及契約相關費用已揭露於契約之公開說明書中,少女許願前應詳閱
公開說明書。
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