Ambra - 使牌值判斷不在是Mission Impossible - 橋牌

By Andrew
at 2012-09-20T11:23
at 2012-09-20T11:23
Table of Contents
看到板上如此對於Ambra如此熱烈的討論,
小的決定也分享一些我借用Ambra架構的心得
---
我認為在Ambra制度中對於自然制最大的兩個改進分別是
1. 低花開叫後的倒叫系統改進
2. 高花開叫後的2/1系統改進
Ambra在這兩個部份的結構設計使用的觀念比起一般自然制進步許多.
此處我想和大家分享1.的部份,
特別提醒如果要使用高花開叫後的2/1系統,
請務必把1M-2M-1中 3-7 3M支持的牌拿掉,
這種牌放進 Forcing 1NT會好的多
---
以下是正文
---
假設打12點開叫, 5533自然制,
在1m-1M 之後, 持有4張M支持的牌通常有以下幾種叫法
1m-1M;2M 12-14 value
3M 15-17 value
4M 18+ BAL
3S/4X GF, SPL
這樣的叫牌導致下面幾個嚴重的問題
1. 在3M之後, 同伴難以判斷到底要不要補Game
2. 同伴只有 1A或1K1Q 答叫的時候, 1m-1M;4M會打的很痛苦
3. 拿19-21不平均牌, 4張支持的天牌會被迫只能從SPL出聲,
而這個SPL的牌值可能包含5個點(18-22), 後續叫牌會很痛苦
另一個自然制的問題是倒叫點力範圍過寬,
1C-1S
2H 16+
-2N min w/ only 4S
*?
開叫人拿
x
KJxx
AQx
AKJxx
會很痛苦, 同伴的牌可能是
AJTx KJTx QT9x
xxx xxx QTx
xxxx Kxxx Kxxx
xx xx xx
第一牌大概不到10%
第二牌勉強有20-30%
第三牌合約相當不錯
這裡16+倒叫-19+迫叫成局中間3個點的範圍使得開叫人在判斷是否叫GAME上相當困難.
---
Ambra的倒叫設計使得以上兩個牌力範圍過寬的問題得以相當程度的解決,
而在叫牌的牌值範圍縮小後, 準確的牌值判斷方能取代"把到牌",
成為在叫牌中取勝的關鍵.
(未完待續)
--
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