Agricola deck 設計經驗 - 桌遊

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Agricola 製作和試玩擴充牌組的原則

1. 玩者們喜歡的是成功感而不是挫敗感

因此遊戲的牌組本身, 應該走向的是讓玩者有辦法正確地使用
該牌而能取得高分數. 因此 deck 本身的設計是應該以分數「
鼓勵」某種使用. 舉一個例子, 在 Agricola G-Deck 的菜批
就是大量鼓勵種菜和使用平時不能用的 Bake action.

2. 強大的功能可以的話, 將功能分為不同的牌

如果發覺一張牌的功能太強大, 可以將那功能分拆成兩張不同
的牌, 那就變成組合. 那組合成功既可以發揮本來強大的功能
, 又不至於單張牌太過強大.

3. 攻擊性的牌必須謹慎處理

因為攻擊性太強的牌會使受害玩者遭到很大的挫敗, 會使本來
的計劃寸步難移, 例如 Reed Buyer 就是一例.

4. 以「全部人受益」代替「針對單人攻擊」

其中以 Harvest Feast 為代表, 因為受益的是所有人, 所以不
受益的人等於被攻擊了.

5. 針對其他牌組未特出或少使用的行動或玩法去設計牌

例如 G-Deck 因為強化了 Sow/Bake 而使整個牌組種田的有利程
度上升, 或者使種田不再這麼困難. (因為只有一格可用)

6. 製造補充過去弱牌的組合牌

有一些牌以前是很弱的, 例如「Groom」 , 「Clapper」 , 或者
「Holiday House 」, 這些幾乎都是被放棄的牌. 可以針對這些
牌設計一些可以配合的牌, 例如 Holiday House 不能做行動又
要資源基本上使那八分沒有用途, 可以設計像「打出此張牌的話
就可以無視條件打出另一張廚具牌, 但在第 14 回合不能行動」
就可以 combo 了.

7. 顛覆資源用途

例如將 Reed 拿來圍欄, 用 Field 來種石頭.

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基於思源的概念, 而宣傳的的香港 BBS:
telnet://hkday.net
民國無雙更新 v1.21 抗戰篇 - 蘆溝曉月:
http://sites.google.com/site/kowloonia/home

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All Comments

Rachel avatarRachel2011-05-12
推討厭失敗
Lucy avatarLucy2011-05-15
還不錯 :)
Bethany avatarBethany2011-05-18
推設計心得~
Hazel avatarHazel2011-05-21
第一點其實就是德式遊戲的核心精神
Sarah avatarSarah2011-05-21
我玩農家樂都會想把別人卡死XD
Bennie avatarBennie2011-05-23
卡別人名次通常不低 但分數也不容易衝高 也不容易贏
Iris avatarIris2011-05-25
推!!