Agricola deck 設計經驗 - 桌遊

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By Dorothy
at 2011-05-11T15:03

Table of Contents


Agricola 製作和試玩擴充牌組的原則

1. 玩者們喜歡的是成功感而不是挫敗感

因此遊戲的牌組本身, 應該走向的是讓玩者有辦法正確地使用
該牌而能取得高分數. 因此 deck 本身的設計是應該以分數「
鼓勵」某種使用. 舉一個例子, 在 Agricola G-Deck 的菜批
就是大量鼓勵種菜和使用平時不能用的 Bake action.

2. 強大的功能可以的話, 將功能分為不同的牌

如果發覺一張牌的功能太強大, 可以將那功能分拆成兩張不同
的牌, 那就變成組合. 那組合成功既可以發揮本來強大的功能
, 又不至於單張牌太過強大.

3. 攻擊性的牌必須謹慎處理

因為攻擊性太強的牌會使受害玩者遭到很大的挫敗, 會使本來
的計劃寸步難移, 例如 Reed Buyer 就是一例.

4. 以「全部人受益」代替「針對單人攻擊」

其中以 Harvest Feast 為代表, 因為受益的是所有人, 所以不
受益的人等於被攻擊了.

5. 針對其他牌組未特出或少使用的行動或玩法去設計牌

例如 G-Deck 因為強化了 Sow/Bake 而使整個牌組種田的有利程
度上升, 或者使種田不再這麼困難. (因為只有一格可用)

6. 製造補充過去弱牌的組合牌

有一些牌以前是很弱的, 例如「Groom」 , 「Clapper」 , 或者
「Holiday House 」, 這些幾乎都是被放棄的牌. 可以針對這些
牌設計一些可以配合的牌, 例如 Holiday House 不能做行動又
要資源基本上使那八分沒有用途, 可以設計像「打出此張牌的話
就可以無視條件打出另一張廚具牌, 但在第 14 回合不能行動」
就可以 combo 了.

7. 顛覆資源用途

例如將 Reed 拿來圍欄, 用 Field 來種石頭.

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基於思源的概念, 而宣傳的的香港 BBS:
telnet://hkday.net
民國無雙更新 v1.21 抗戰篇 - 蘆溝曉月:
http://sites.google.com/site/kowloonia/home

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Tags: 桌遊

All Comments

Rachel avatar
By Rachel
at 2011-05-12T15:49
推討厭失敗
Lucy avatar
By Lucy
at 2011-05-15T12:11
還不錯 :)
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By Bethany
at 2011-05-18T19:53
推設計心得~
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By Hazel
at 2011-05-21T00:49
第一點其實就是德式遊戲的核心精神
Sarah avatar
By Sarah
at 2011-05-21T04:01
我玩農家樂都會想把別人卡死XD
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By Bennie
at 2011-05-23T08:08
卡別人名次通常不低 但分數也不容易衝高 也不容易贏
Iris avatar
By Iris
at 2011-05-25T17:39
推!!

物種爭霸 Dominant Species 變體規則

Yuri avatar
By Yuri
at 2011-05-11T09:45
如果想要玩這款遊戲,又不想花太多時間的話,可以參考以下設計師提出的變體規則: 把所有冰河時代ICE AGE以外的優勢牌洗牌後移走一半不看,並照正常遊戲進行。 資料來源: http://www.boardgamegeek.com/thread/566208/variant-for-faster-play-t ...

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Jacky avatar
By Jacky
at 2011-05-11T04:33
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Noah avatar
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20110423 Macao 戰報 by秋婷 隔了好久沒開的馬靠,這週終於開了! 一開始我拿了”軍隊”(付一個黑色得一元),因此我的起始資源就只好黑得徹底 ,每回合加入兩張的交易牌原來都是要打開的,結果我們玩錯,每回合才開兩張,直到 reason來指正,我們才想起來!不過我們還是蓋著玩…因為剩 ...

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By Kyle
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桌遊初體驗 5/8 卡卡青年店

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記得第一次玩大富翁,是幼稚園時表哥表姊們教我(那時他們都是小學生) 寒暑假下午聚會總是趣味不斷,後來的電腦版本也玩得不亦樂乎 而兩年前(已是研究生),有次在玩具反斗城看到了電子版算錢的monopoly 很興奮買回來,想說插卡算錢很酷炫,結果玩了一次,就覺得無趣阿!膩了! 大家都覺得只單純擲骰子收收錢,有點頗 ...