應該是第三次通關了。
Enix於1990年的作品-看不出來是超任前期的。
動作過關部份,難度不高,按鍵只有跳跟砍,心情好就放魔法。
頭目的破綻與模式都很好抓,反倒是某些飛行的敵人很討厭。
不過,反倒是音樂的部份讓我拾起了重玩的念頭。
在開發每塊荒地,把惡魔都趕走,解決人民的困擾後,
有時也會惡搞的弄個地震,或者想辦法把路鋪到極限。
最後破關之後,小天使引領玩家再度到palace(不知道翻什麼才好),
結果已經沒有人再向自己祈求了。
小天使說,人們拋棄對Master(依舊不知道該怎麼翻)的景仰,
樂觀點來看,是人們已經可以靠自身力量來面對困境了。
Act Raiser的「Raiser」,原來中文掩蔽了其意。
我們玩家都是raiser,如大地之母,成為人們的栽培者。
所以為他們指引方向、交流資源、整除荒地、驅滅惡魔,
最後,功成身退。
【自然宗教】的模型,玩家的存在再度歸回於靜止的雕像。
(Mystic Ark的概念是否從此而來的呢?)
為什麼Act Raiser2就少了這種感覺呢?
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http://mypaper.pchome.com.tw/news/catman/
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Enix於1990年的作品-看不出來是超任前期的。
動作過關部份,難度不高,按鍵只有跳跟砍,心情好就放魔法。
頭目的破綻與模式都很好抓,反倒是某些飛行的敵人很討厭。
不過,反倒是音樂的部份讓我拾起了重玩的念頭。
在開發每塊荒地,把惡魔都趕走,解決人民的困擾後,
有時也會惡搞的弄個地震,或者想辦法把路鋪到極限。
最後破關之後,小天使引領玩家再度到palace(不知道翻什麼才好),
結果已經沒有人再向自己祈求了。
小天使說,人們拋棄對Master(依舊不知道該怎麼翻)的景仰,
樂觀點來看,是人們已經可以靠自身力量來面對困境了。
Act Raiser的「Raiser」,原來中文掩蔽了其意。
我們玩家都是raiser,如大地之母,成為人們的栽培者。
所以為他們指引方向、交流資源、整除荒地、驅滅惡魔,
最後,功成身退。
【自然宗教】的模型,玩家的存在再度歸回於靜止的雕像。
(Mystic Ark的概念是否從此而來的呢?)
為什麼Act Raiser2就少了這種感覺呢?
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