AC 沉默之丘射擊版(Silent Hill: The Arcade) - 模擬器
By Rae
at 2014-03-11T20:48
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部落格圖文好讀版:
http://tinyurl.com/lhc4wqc
最近剛好把所有結局都給跑過一次了,所以就來聊一下這款作品。遊戲由KONAMI所
製作,發表於2007年夏天,機台筐體外側採取半遮掩設計(裝置背景效果布簾,筐體
後上方也有喇叭),一方面希望玩家能不受外界(觀賞者目光)打擾,另一方面也想讓5
.1聲道的逼真音場能帶給玩家不一樣的臨場感受。遊戲的背景一樣是發生在サイレント
ヒル這個受到詛咒的小鎮,只是這次的劇情跟過去系列作似乎沒什麼關連性,算是一個獨
立的外傳故事,不過一些熟悉的場景跟角色會陸續出現在玩家的面前,對於喜歡系列作的
玩家來說會是一個很好的體驗。本遊戲也透過KONAMI公司發行的「イーパス(
e-AMUSEMENT PASS)」來儲值、記錄分數跟遊戲進度(中斷關卡的部分),甚至會有一些
額外的獎勵,不過該項服務到了去年好像已經終止了。「イーパス」有時候也會配合營運
遊戲發表遊戲專屬的卡片樣式,不過這款遊戲剛好沒有;就算有發售,我想大部分的玩家
應該不太會想買,畢竟可愛、帥氣或美少女樣式的卡片還是比較能吸引玩家的目光。我個
人也有一張(『beatmania IIDX 19 Lincle』的セリカ仕樣),但這在台灣基本上沒甚麼
用,只能用來蒐藏或紀念而已,哈哈。
遊戲的背景必須從1918年11月時開始說起,一艘名為「リトル・バロネス」的小型
觀光油輪載著十餘名旅客前往サイレントヒル地區相當知名的觀光景點トルーカ湖遊覽。
但讓人無法理解的是,這艘船被突來的大霧覆蓋後就失去了音訊,再也沒有回來過。原本
以為只是一樁單純的船難事件,但警方跟打撈小組竟然都沒找到船的殘骸或旅客的遺體,
調查過程中也沒有任何目擊者能提供線索,在幾番調查都沒有結果的情況下,這個案件最
後就被警方判定為一樁神秘事件而結案,案情沒有任何進展的狀況下也讓媒體失去了興趣
,人們也漸漸淡忘了這樁無解的悲劇。
75年後,知名大學的學生エリック(1P)和ティナ(2P)對サイレントヒル的種種
傳聞產生了濃厚的興趣,便決定利用一個周末假期跟幾個同窗好友一起去探訪這個帶著神
秘色彩的小鎮。就在抵達的第一天晚上,エリック作了一個奇怪的噩夢。他夢見在某艘船
上一個叫做ハンナ的小女孩似乎被某個人給推入海中,小女孩掉落的海面上還出現了無數
隻的手緊拉著小女孩入海,而這一連串的慘劇都被一個疑似船長的人給全程目擊,夢境就
在這個時候突然結束,エリック也被這些無法解釋的情節給嚇醒。醒來後的エリック想出
門找朋友討論參訪的細節,卻發現外面的世界被一層濃霧給包覆住了。更詭異的是,除了
隔壁房的ティナ外,其他同行友人跟這間汽車旅館的其他房客都消失不見了。原以為大家
都出去了,但走到街上轉了一圈卻感覺整個小鎮似乎也都空無一人,彷彿全世界就只剩下
他們兩個人。就在此時,兩個人突然聽到呼救的聲音,跑過去一看原來是其中一個同行友
人。友人以顫抖的手指著濃霧的那一端,表情盡是驚慌與恐懼。兩人順著友人所指的方向
看去,感覺似乎有什麼東西正慢慢靠近這裡,エリック和ティナ察覺有異,互相交換一個
眼色之後便抄起了手上的槍,將準星對準了濃霧的另一端……
玩過幾次之後會明顯察覺到,整個遊戲的背景其實是把『1』到『3』共三款作品做了一
些巧妙的融合,讓玩家能在體驗系列作所帶來的詭異氛圍之餘,又同時能享受到幾個經典
場景與角色的魄力演出,在精神層面的感受上有其加分的效果。可惜遊戲設定的劇情太平
鋪直述,而且系列作中某些讓玩家津津樂道的敵方角色也沒有確實登場,玩起來難免會覺
得少了點什麼,導致這款遊戲在同類型的作品中並沒有表現得比較出色,要不是『サイレ
ントヒル』這個經典系列作的光環加持,不然這款遊戲可能會被扣更多分。不過對於喜歡
『サイレントヒル』系列遊戲的玩家來說(像我個人就是),這款遊戲還是有很多亮點可
以挖掘,其中甚至包含一些隱藏小劇情跟惡搞的部分。當然,前提是真的得喜愛或曾接觸
過這個系列作,不然裡面一些有趣的梗可能就會有看沒有懂。
先說感想。這款遊戲的畫面表現只能算是中規中矩,人物跟場景物件的建構效果差不多就
是PS2時期的水準搭配HD高畫質這樣,以當年的技術來看(2007年),雖然不算
差、但還是有很明顯的進步空間。BGM、語音或音效方面我覺得都還不錯,營造出來的
效果很稱職地重現了系列作的獨特氛圍,要不是遊戲過程略嫌空洞,不然我認為會更加分
。至於遊戲本身,我認為耐玩度並不高、視覺表現也有待加強,整體大致就跟我前面所聊
的一樣,是一款很需要「粉絲愛」的遊戲,要不是憑藉著對系列作的愛,不然很多人應該
會在破關個兩次後就不想再去投幣了,甚至很快就會忘了這款遊戲曾經存在過。也就是因
為這樣,對『サイレントヒル』系列作沒甚麼愛的玩家難免會覺得這款遊戲實在有點乏善
可陳,如果機檯旁邊擺著『ザ・ハウス・オブ・ザ・デッド』系列作品的話,我想這台『
サイレントヒル アーケード』的投幣處境可能會更加淒涼。事實上,KONAMI在同
類型遊戲的製作經驗可以說是相當豐富,包括『リーサルエンフォーサーズ(Lethal
Enforcers)』、『サイレントスコープ(Silent Scope)』或『ザ・警察官(Police
911)』等名系列作在內的同類型遊戲至少就有十餘款,可是在『サイレントヒル アーケ
ード』這款作品的整體表現上卻顯得經驗有所欠缺,讓人完全搞不懂遊戲製作小組到底在
想些什麼。
簡單介紹一下遊戲的系統及其特性。跟目前市面上主流的槍系體感遊戲一樣,玩家的基本
配置是無限彈藥數的ハンドガン。彈匣為8發制,填充方式很簡單,就只要往螢幕外側擊
發一次就能自動填滿。除了基本的ハンドガン外,遊戲還提供了兩種限制性的火力供玩家
使用。一種是威力強大的狩猟用ライフル,威力是一般ハンドガン的5倍、彈匣上限為2
4發,對耐久力高的敵方角色能在瞬間就造成決定性質的傷害。另一種是ショットガン,
彈匣上限一樣是24發,威力雖然不如狩猟用ライフル,但單發擊出時會產生霰彈的效果
(最大同時發出數為9個),所以當敵人以複數型態逼近時,會比前兩種槍枝更來得有其
殺傷力。可惜這兩種附加武器都不易取得,而且也無法增加或溫存它們的彈藥數,所以遊
戲九成以上的時間還是得依賴一開始的ハンドガン,這兩種火力強大的武器對遊戲過程來
說實在可有可無,取得時就快點用一用,沒必要省。
這款遊戲除了武器外,還有回復與加分道具可以拿。回復道具方面,常見的「栄養ドリン
ク(大多都是在敵人身上)」可以回復體力10點,而位置比較隱密的「救急キット(通
常得攻擊場景某個物件才會出現)」則可以回復體力30點。加分道具則有「金貨(10
000分)」與「銀貨(5000分)」兩種,取得方式就是擊倒特定的敵人,例如遊戲
一開始在汽車旅館入口處後側的ガムヘッド(可以取得一個「銀貨」)。跟絕大多數的同
類型遊戲一樣,所有武器跟道具的所在位置都是固定的,所以玩家不用拼命朝各個角落胡
亂開槍。唯一比較需要注意的大概就只有挑戰UFOエンディング時的各個UFO位置,
關於這個部份我會另外在文章後段補充說明。
玩家在攻擊敵方時有簡單的位置判定,擊中頭部或身體要害時會產生クリティカルヒット
的效果(畫面會以大型光圈來表示),除了傷害係數會加成外,取得的分數也會比較高。
絕大多數的敵方角色クリティカルヒット部位都是在頭部,只有頭目角色的弱點會在其他
地方(例如アックスハンド的弱點是在胸口露出的心臟),所以想拿高分就瞄準頭打準沒
錯。弱點產生クリティカルヒット判定並不只限於一次,如果玩家槍法夠準、動作夠快且
眼睛夠利的話,可以持續瞄準弱點連續攻擊,所產生的クリティカルヒット效果就會一直
發動到敵方的屍體消失為止,額外取得的分數當然就會很可觀。
如果用頭目登場數來判別這款遊戲的關卡數,那這款遊戲大概有7個大關卡,但實際會經
過的區域(エリア)則有十多個,裡面不乏一些過去系列作中的經典場景。攻略關卡的過
程中會有分歧路線讓玩家選擇,可惜整個遊戲大概就兩、三個分歧而已,根本是選氣氛用
的。玩家如果沒有在規定秒數內做出選擇的話,遊戲就會自動幫玩家做選擇(都只會選直
行的道路)。分歧路線除了會影響到經過的路徑、遭遇的敵人跟取得的道具外,其他不會
有任何改變,也不會影響到UFOエンディング的攻略(因為UFO位置都是在必經的路
線上),所以玩家可以隨自己的心情做出選擇,反正該遭遇到的都還是會遭遇得到就是了
。
敵方跟頭目角色有些是系列作中登場過的老面孔,各種敵方角色的行動特性跟攻擊方式也
都很忠於原作,只有少數的部分是原創(如アックスハンド或エミリードール這兩個頭目
角色)。關於忠實呈現這個部分我覺得算是有好有壞,好的部分是完美反映了系列作的一
貫風格,讓接觸過相關作品的玩家會有種記憶猶新的熟悉感。壞的部分則是關係到遊戲性
,主要是因為敵人的動作過於單調,登場的敵方種類又少得可憐(扣除頭目不算的話,敵
人種類也才9種而已,而且沒有原創的部分),加上同時登場數也不夠多,所以攻略過程
不免給人一種空洞的感覺,實在有點可惜。也就是因為登場人物的性質與數目都明顯受限
,而且敵方的攻擊力又沒有足以撼動玩家的數字,所以遊戲難度也比其他主流作品要來得
低一些,但這對進行同類型遊戲常感到挫折的玩家來說,反而是一個很好的特訓平台,敵
人佈署位置跟路線如果都記得很熟,要單人獨自破關絕非難事。
這款遊戲共有3+1個隱藏結局,這裡就順便說明一下。最糟的バッドエンディング達成
條件很簡單,只要任何一個友人沒有被救出,而且最終頭目戰時海面上的手還有殘留,就
能輕鬆達成,劇情最後主角會透過收音機收聽到一句「なんで助けてくれなかったの?」
的訊息,至於為什麼是透過收音機,如果你是本系列作的忠實玩家應該就很容易理解,科
科。ノーマルエンディング同樣是任何一個友人救出失敗,但最終頭目戰的8隻手必須全
數擊倒,這樣在過場劇情的最後就會產生一個「これは夢だよね?」的結局訊息(主要是
エミリー會活下來)。有鑑於前兩個結局的條件,グッドエンディング的條件當然就是得
將所有友人救出加上最終頭目戰的8隻手全數擊倒,故事最後就會出現「あの子はママに
会えたのかな?」這句話的相關劇情,除了エミリー外,ハンナ也會得到救贖。
3個既定結局比較麻煩的地方其實是在於友人救出的部分。除了一定會因為劇情而救到的
エミリー外,友人另外還有3位。第一位是ティナ的室友ジェシー,在第一次遭遇到三角
頭(レッドピラミッドシング)時會碰上她,但這個時候如果沒有確實阻止三角頭將她甩
出的話,ジェシー就會被判定為死亡。阻止三角頭的方式很簡單,只要在三角頭抓住她時
給予弱點傷害10發以上,就能讓ジェシー活下來(看到她被用力甩出去就表示還活著,
只被丟在一旁就表示死亡)。第二位是エリック的好友ライアン,在刑務所的地下水塘對
決頭目スプリットワーム時,如果能成功阻止牠的最後一擊(會從水裡竄出並快速突襲我
方),ライアン就能活下來,相當簡單。第三位是ジョージ,在地下墓地與頭目エミリー
ドール一戰時,只要在限定時間內將她打倒(時間會標示在畫面上方),就能使ジョージ
生還,ジョージ也是3位必須拯救的NPC中最有困難度的一位,如果對エミリードール
的動作不夠熟悉,就很有可能會錯過時間而宣告失敗。
隱藏的UFOエンディング達成條件其實非常嚴苛,除了必須救出所有同伴跟擊墜最終頭
目的8隻手外,還得擊落每一個區域會出現的小UFO(會有特別的提示音),只要漏掉
其中一個就算失敗,最後也只能進入グッドエンディング而已。各區域的UFO位置如下
:第一個在街上的電線杆旁邊(會跟蝙蝠一起出現)、第二個在第二關一開始エミリー被
追逐的樓梯上端、第三個在第二關頭目戰會出現(爬上屋頂時)、第四個在下水道(小心
敵人會引開視線)、第五個出現在地下墓地的頭目戰(頭目快速移動時的場景)、第六個
在遊樂園的路上(應該是在ぐるぐるロケット場景的附近)、第七個是在第二次遭遇三角
頭的場景一開始沒多久、第八個則是在最終頭目戰一開始沒多久。更詳盡的位置還是得直
接去看畫面才會比較了解,這個部分就請去參考水管上的攻略影片。UFOエンディン可
以說是系列作品中一個很重要的惡搞傳統,但達成條件卻比攻略遊戲本身還要難,所以能
實機作業下而挑戰成功的人無疑是高手中的高手,除了佩服得五體投地外,我大概還會想
問對方到底繳了多少學費這樣(苦笑)。至於UFOエンディン有多惡搞?這個謎題就留
給大家自己去解開了。
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ポーラステーション
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