先回歸本質來看吧:銷售量代表什麼?
銷售,是商業行為。銷售量,代表的是營收和利潤。
那麼,銷售量和遊戲好不好玩,內容下不下功夫,有多大的關係?
玩家購買遊戲,理由千千百百種。
遊戲軟體固然是娛樂商品,照理說掏腰包的價值應該都類似
真的是這樣嗎?
就算是好了,這個價值和作品「好不好玩」有多少關係?
是的,再三強調的一點,和它「好不好玩」有沒有關係?
惡魔靈魂 好玩
秘境探險2 好玩
戰神3 好玩
CoD MW2 好玩
這幾款遊戲很難去區分高下,但 他們的PS3銷售量依序是
1.26m, 4.8m, 4m and 9.28m
決定銷售量的是「讓玩家掏錢包的價值」
好不好玩,內容豐不豐富,都只是其中一個面向
DQ123,不是一款在平衡性、表現性、遊戲性、故事性上達到高標準的遊戲
就今天的角度來說。
它賣的是:
*在最新遊戲平台隨時可玩的便利性
*老玩家的美好回憶
*新玩家欲一窺究竟的好奇心
*無數口碑所帶來的高度可預期娛樂性
*同捆的附加商品和新包裝
*好面子,潮(?!)以及其他零零碎碎的理由
總之不是遊戲性或表現力。
但DQ123爛不爛?
不爛。是貨真價實的名作,引領了風潮且帶給幾百萬人美好回憶。
為什麼不做些變更和強化再推出?
因為花小錢一定做不好,花大錢不見得做的好。做好了,銷售量可能就多個十幾二十啪,
人力成本卻增加十倍二十倍。還延宕到新技術新平台新主力作品的製作。
為什麼不爛?不平衡,練功累,內容少,畫面粗,怎麼看都是過時的化石?
因為名作的存在,幾乎都和當時的時空背景有關,尤其是被技術和硬體限制的年代。
46億年物語,即使現在拿出emu來玩,仍然能深深沈浸在遊戲的樂趣中。
把外皮翻新成PS3一般水平,然後玩法內容完全不變呢?那一定會感到失落了。這樣的點
子,這樣的畫質,卻僅僅有兩三個小時的體驗,然後內容與玩法如此貧乏。動作如此笨拙
而不合理。
要讓老玩家滿足回憶,內容原封不動的提高解析度,是安全的選項
新的皮得要加上新的內容,還要兼顧老玩家的感受,是龐大的包袱
TO~命運之輪 這個SFC時期的超級名作,費心的重製 PSP賣了多少? 40萬套
FFT從PS平台搬到PSP,改了什麼? PSP賣了多少?103萬套
花大把銀子開發,少賺還是其次,能夠開發新專案的人力一定會減少許多
一間公司能養的設計師是有限的。
引擎越來越發達,硬體越來越強悍。
各種以前無法實踐的點子,都在玩家面前出現了。
但每出現一個名作,整個業界的標準就上升了一點。
FC時期誰管你的RPG背景好不好看,粗糙很正常。
現在呢?
能做的越多,承受的批評越多。
這是與時俱進的洪流,無法逆轉的現實。
如果不向SNS或App那塊藍海(現在染紅了)靠攏,擴展不同於核心玩家的新用戶
設計者們只能選擇:
*搞一個嶄新又精彩的點子,讓玩家忘記批評,爾後一堆廠商跟風,慢慢變成舊玩意「們」
*在既有的基礎上,各方面達到標準水平,然後就一兩個亮點努力發揮,祈禱能成為名作
,發展系列作去承擔新作品的開發成本和風險
*(其他悲慘的選項)
人們的時間越來越少 - 花費在「付費console game」的時間越來越少。
有大量的終生免費MMO。只要你願意慢慢打寶練功,或承受廣告轟炸。
網路上也有數不盡的免費遊戲。
這些都是過去時代不存在的競爭者。
遊戲業的餅一直在擴大沒錯,但一億美金開發案能花2000萬在搞場景的時候…
2000萬的案子只有另謀出路,找別的方向,再也無法一路跟風,賺爽爽的過日子了。
回到 算不算騙錢 這點
就我自己來說,除非掛羊頭賣狗肉,宣傳和內容明顯有落差,才稱的上是「騙錢」。
每個人標準不同,覺得不想買不屑買也屬正常。
但需要用多嚴厲的口吻在公眾場合評論……不妨瞭解一下理由為何。
當有眾多可接觸資訊的管道,有眾多免費的新點子(遊戲)可嘗試時,
新title要讓我們拿出鈔票就越來越困難。
當然,這牽涉到定價策略,銷售通路,開發環境,每季報表……等現實的問題
總之對任何一家廠商來說,營造出成功的品牌後,一定要盡可能壓榨它的價值
在不拆掉它的招牌作為前提。
除了DQ、Mario、FF這些,還有什麼老遊戲是能讓六位數的人口掏錢買舊作?
不管是MH的馬賽克HD,Pokemon的打字遊戲,8位元的DQ 123…
他們賣得出去,有足夠的客戶買單。理由足夠了。
這正是品牌的價值。
網路資訊讓遊戲的內容更快更簡單的赤裸裸擺在玩家眼前
以前一定要全破才能看的東西,現在實況或game through滿街都是
就日本來說,討論idol master和dream club的人有多少?二次創作的影響力多大?
但遊戲賣的如何…我想不用多說
日本人的消費型態轉變也早就不是新聞
(後面點到為止,再寫下去又變成長文了)
---
PS:幾天前和一位不甚相熟的女同事談到牧場物語。
她選了女生主角,努力的追醫生,連青色羽毛都拿到了。
但她也喜歡另一個女角色,每天送禮物給她,好感度直奔六顆星。
然後這一對男女結婚去,留下女同事(的角色)孤家寡人一個。
她沮喪了一個月,而且再也不玩牧場物語了。
作為開發者,真高興有這樣的玩家。
--
◤ ▎ C▊ ▂▃▂ z ◥
>﹏﹏﹏< \ ﹏﹏﹏﹏▲z∕▲ ◣東方project系列
§ ▉▁ ▁ ▏▲\▋▂ ▂◣z∕▲ 少女爆肝中...  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
★) ▉▃▃▃ ψ ︵ ▄▄▄◢ ▲ 推廣ing...
◢██◤ ◢██◤/
◣  ̄ ψ涼宮 域 gbwind ◢
--
銷售,是商業行為。銷售量,代表的是營收和利潤。
那麼,銷售量和遊戲好不好玩,內容下不下功夫,有多大的關係?
玩家購買遊戲,理由千千百百種。
遊戲軟體固然是娛樂商品,照理說掏腰包的價值應該都類似
真的是這樣嗎?
就算是好了,這個價值和作品「好不好玩」有多少關係?
是的,再三強調的一點,和它「好不好玩」有沒有關係?
惡魔靈魂 好玩
秘境探險2 好玩
戰神3 好玩
CoD MW2 好玩
這幾款遊戲很難去區分高下,但 他們的PS3銷售量依序是
1.26m, 4.8m, 4m and 9.28m
決定銷售量的是「讓玩家掏錢包的價值」
好不好玩,內容豐不豐富,都只是其中一個面向
DQ123,不是一款在平衡性、表現性、遊戲性、故事性上達到高標準的遊戲
就今天的角度來說。
它賣的是:
*在最新遊戲平台隨時可玩的便利性
*老玩家的美好回憶
*新玩家欲一窺究竟的好奇心
*無數口碑所帶來的高度可預期娛樂性
*同捆的附加商品和新包裝
*好面子,潮(?!)以及其他零零碎碎的理由
總之不是遊戲性或表現力。
但DQ123爛不爛?
不爛。是貨真價實的名作,引領了風潮且帶給幾百萬人美好回憶。
為什麼不做些變更和強化再推出?
因為花小錢一定做不好,花大錢不見得做的好。做好了,銷售量可能就多個十幾二十啪,
人力成本卻增加十倍二十倍。還延宕到新技術新平台新主力作品的製作。
為什麼不爛?不平衡,練功累,內容少,畫面粗,怎麼看都是過時的化石?
因為名作的存在,幾乎都和當時的時空背景有關,尤其是被技術和硬體限制的年代。
46億年物語,即使現在拿出emu來玩,仍然能深深沈浸在遊戲的樂趣中。
把外皮翻新成PS3一般水平,然後玩法內容完全不變呢?那一定會感到失落了。這樣的點
子,這樣的畫質,卻僅僅有兩三個小時的體驗,然後內容與玩法如此貧乏。動作如此笨拙
而不合理。
要讓老玩家滿足回憶,內容原封不動的提高解析度,是安全的選項
新的皮得要加上新的內容,還要兼顧老玩家的感受,是龐大的包袱
TO~命運之輪 這個SFC時期的超級名作,費心的重製 PSP賣了多少? 40萬套
FFT從PS平台搬到PSP,改了什麼? PSP賣了多少?103萬套
花大把銀子開發,少賺還是其次,能夠開發新專案的人力一定會減少許多
一間公司能養的設計師是有限的。
引擎越來越發達,硬體越來越強悍。
各種以前無法實踐的點子,都在玩家面前出現了。
但每出現一個名作,整個業界的標準就上升了一點。
FC時期誰管你的RPG背景好不好看,粗糙很正常。
現在呢?
能做的越多,承受的批評越多。
這是與時俱進的洪流,無法逆轉的現實。
如果不向SNS或App那塊藍海(現在染紅了)靠攏,擴展不同於核心玩家的新用戶
設計者們只能選擇:
*搞一個嶄新又精彩的點子,讓玩家忘記批評,爾後一堆廠商跟風,慢慢變成舊玩意「們」
*在既有的基礎上,各方面達到標準水平,然後就一兩個亮點努力發揮,祈禱能成為名作
,發展系列作去承擔新作品的開發成本和風險
*(其他悲慘的選項)
人們的時間越來越少 - 花費在「付費console game」的時間越來越少。
有大量的終生免費MMO。只要你願意慢慢打寶練功,或承受廣告轟炸。
網路上也有數不盡的免費遊戲。
這些都是過去時代不存在的競爭者。
遊戲業的餅一直在擴大沒錯,但一億美金開發案能花2000萬在搞場景的時候…
2000萬的案子只有另謀出路,找別的方向,再也無法一路跟風,賺爽爽的過日子了。
回到 算不算騙錢 這點
就我自己來說,除非掛羊頭賣狗肉,宣傳和內容明顯有落差,才稱的上是「騙錢」。
每個人標準不同,覺得不想買不屑買也屬正常。
但需要用多嚴厲的口吻在公眾場合評論……不妨瞭解一下理由為何。
當有眾多可接觸資訊的管道,有眾多免費的新點子(遊戲)可嘗試時,
新title要讓我們拿出鈔票就越來越困難。
當然,這牽涉到定價策略,銷售通路,開發環境,每季報表……等現實的問題
總之對任何一家廠商來說,營造出成功的品牌後,一定要盡可能壓榨它的價值
在不拆掉它的招牌作為前提。
除了DQ、Mario、FF這些,還有什麼老遊戲是能讓六位數的人口掏錢買舊作?
不管是MH的馬賽克HD,Pokemon的打字遊戲,8位元的DQ 123…
他們賣得出去,有足夠的客戶買單。理由足夠了。
這正是品牌的價值。
網路資訊讓遊戲的內容更快更簡單的赤裸裸擺在玩家眼前
以前一定要全破才能看的東西,現在實況或game through滿街都是
就日本來說,討論idol master和dream club的人有多少?二次創作的影響力多大?
但遊戲賣的如何…我想不用多說
日本人的消費型態轉變也早就不是新聞
(後面點到為止,再寫下去又變成長文了)
---
PS:幾天前和一位不甚相熟的女同事談到牧場物語。
她選了女生主角,努力的追醫生,連青色羽毛都拿到了。
但她也喜歡另一個女角色,每天送禮物給她,好感度直奔六顆星。
然後這一對男女結婚去,留下女同事(的角色)孤家寡人一個。
她沮喪了一個月,而且再也不玩牧場物語了。
作為開發者,真高興有這樣的玩家。
--
◤ ▎ C▊ ▂▃▂ z ◥
>﹏﹏﹏< \ ﹏﹏﹏﹏▲z∕▲ ◣東方project系列
§ ▉▁ ▁ ▏▲\▋▂ ▂◣z∕▲ 少女爆肝中...  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
★) ▉▃▃▃ ψ ︵ ▄▄▄◢ ▲ 推廣ing...
◢██◤ ◢██◤/
◣  ̄ ψ涼宮 域 gbwind ◢
--
All Comments