7 Wonders - 終局手段 - 桌遊

By Margaret
at 2012-01-03T23:02
at 2012-01-03T23:02
Table of Contents
遊戲接近了尾聲,如果你的綠色科技組合的不錯,請繼續完成綠卡的建設。
第 3 時期時,會有一些紫色的卡出現,這些卡片有一些特點:
- 大都需要少量的灰色資源 G/L/P
- 大都依靠左右家的建設來計分
- 全部共 10 張,少人數遊戲時,只用 5/6 張,特定牌估計出現率為 1/2
不止是紫色卡,第 3 時期的藍色建築卡或是其他的卡類,多多少少需要
一些灰色資源,如果你手上沒有,通常要向左右國家買一些。裡面大部分的
計分設定,都要視左右家的建設而定,特別是在你手上沒辦法得高分的手牌,
當你往下一家傳時,你知道他會得高分,這時候又該怎麼做? 令人討厭的事
還不止一點,你渴望著某一張牌的出現,卻沒出來時,你該怎麼確保勝利?
***
讓我們把時間倒退 1~2 回合至第 2 時期的最後,通常我建議新手玩家
試試看這樣做。
- 留下最後一個 7 分的奇觀以備第 3 時期使用。
- 換 1 次 3 塊錢,讓手上的錢數在 4 塊以上。
- 把某一個灰色資源弄殘。
遊戲之所以為遊戲,在於過程中的思考樂趣,很多玩家認為這只是一個選牌
然後傳牌的遊戲,這類的遊戲不少 (妖精奇譚/聖母院/富饒之城?!)。
可是這遊戲做的流程設計很好,能讓我們從 7 Wonders 的遊戲中瞭解到
何謂時期的消長? 猶如歷史中的各朝代興衰一樣。這是相當不簡單的事,
於是乎,我們要特別留意,每個時期的交接點才對。
遊戲共使用 18 張牌,棄掉 3 張。
1 1 1 1 1 1 1 1 1 □:興盛期
1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 1 2 3 4 5 6 7 8 ■:衰弱期
□ □ □ □ ■ ■ | □ □ □ □ ■ ■ | □ □ □ □ ■ ■
第 Ⅰ 時 期 第 Ⅱ 時 期 第 Ⅲ 時 期
一個好的玩家會懂得未雨愁繆,同時,在第 11 次動作時,為了防止接下來
會出現一個窘況,那就是,拿了好卡可是不夠錢支付所有的資源需求,被迫
將牌傳出去,再回來時,已成了人家手中的牌或是被棄掉了。附帶說明一點,
多人遊戲時,牌是不會經手第 2 次的。
1、2 點就是針對諸如此類的情況作防治,我們需要一點錢,還有替最後一個
時期的第 5/6 個動作做準備,讓每個行動都有其價值存在。
為什麼也建議把灰色資源弄殘呢?
如果你是一個殘暴的軍事領先者,手上棕色資源也不是很多,而且你也可能沒
很多錢,你知道你每一次都要花 2~4 塊來買棕色/灰色資源來建卡。買個幾次
下來,你的錢出去的比進入的還快時,容易讓你的旁家獲利比你大,剩下最後
2~3 張牌時,傳來了一張灰色資源,這是大家都缺乏的瓶資源 (glass),可能
不要建設比較好。
抱著想要賺少量的 2 塊錢時,也可能會被人建出 6/7/8 分的藍建物或紫卡。
逆向思考的話,斷了他的資源需求,自然就建不出某些卡片。再說軍事力量強
的人在第 3 時期,會很自然進手約 12 分的換算分數,維持住就行了。
(註: 但第 2 時期的廣場(Forum) 這張牌會讓你很難抉擇)
***
讓我們回到第 3 時期,3 人時,只使用 5 張的紫色卡,每張紫色卡的得分
效益約在 6~9 分,每張有 1/2 的出現機率,假設我們針對某一張的資源去
作型,感覺是不合理的,應該是將資源平均建立後,再依據左右國家的建設
去決定手上某些紫色卡是不是要搶下來,較為正向。
往大方向去思考,第 3 時期的卡片,這時候,我們不再像第 1、2 時期,鎖
定某一張卡片去扣或建立,老實說,也是因為沒辦法預測的關系,無論如何
我們在前 4 張的目標,就是賺到比 1 分的效益多的換算價值,如果沒有,
寧願選一張對手將會得高分的牌壓掉或換 3 塊。
往細處去啄磨的話,我們容許丟 4 塊錢 (約 1.3 分),去買一些資源,換到
一張 5 分的花園或是 6 分的藍建築,折算下來的話像下圖:
5 分
█
█
1.3 分 █
▅ █ 0 分
____█____█____▂____
玩家左 你 玩家右
|← 3.7 分→|← 5 分 →|
單純換 3 塊的話,相當於贏左右的玩家 1 分,不如用點錢去換到一些差值
較大的卡片建築;跳脫遊戲層面來看世界,我們在國際/人際關系上,有時候
也存在類似的關系鏈和價值圖。
將牌換成 3 塊:
0 分 1 分 0 分
____▂____█____▂____
玩家左 你 玩家右
|← 1 分 →|← 1 分 →|
好,當前 4 張都處理的不錯時,第 5、6 張就是要來比一下運氣的時候了
有時候,還是會有一些好牌傳回來,究竟是為什麼呢?
- 對手資源不合;
- 同時有 2 張以上的牌對你 (下一家) 有利;
- 你的得分不是最高,你的下下家才是。
綜合上面的可能性,對手有可能被迫把 5~6 分的卡片放給你,如果沒有的話
這時候留的第 3 個奇觀位置,可以用來建第 5 張卡片 (行動),再看看第 6
張卡,會不會比 3 塊的價值多,總之,最後的幾張卡,應該都被限制了。
這就是為什麼我們要留第 3 個奇觀的原因。同時,我們可以用來壓掉一些綠
色科技。遇到可以掘墳的陵墓國,又加上沒有奇觀的位子了,光棄牌的動作,
他還是可以把牌挖出來建立,無形之中少了一些防護策略。
(註: 雖然我常常看到玩家在第 2 回合就全部建完,有點無奈)
***
大致如此,可同時參考此篇 → 文章代碼(AID): #1DSuqGP2 (BoardGame)
怎麼找到上列敘述的文章:
→ 按 shift + 3
→ 輸入 1DSuqGP2
→ 按 enter
→ 按向右鍵 (→)
--
第 3 時期時,會有一些紫色的卡出現,這些卡片有一些特點:
- 大都需要少量的灰色資源 G/L/P
- 大都依靠左右家的建設來計分
- 全部共 10 張,少人數遊戲時,只用 5/6 張,特定牌估計出現率為 1/2
不止是紫色卡,第 3 時期的藍色建築卡或是其他的卡類,多多少少需要
一些灰色資源,如果你手上沒有,通常要向左右國家買一些。裡面大部分的
計分設定,都要視左右家的建設而定,特別是在你手上沒辦法得高分的手牌,
當你往下一家傳時,你知道他會得高分,這時候又該怎麼做? 令人討厭的事
還不止一點,你渴望著某一張牌的出現,卻沒出來時,你該怎麼確保勝利?
***
讓我們把時間倒退 1~2 回合至第 2 時期的最後,通常我建議新手玩家
試試看這樣做。
- 留下最後一個 7 分的奇觀以備第 3 時期使用。
- 換 1 次 3 塊錢,讓手上的錢數在 4 塊以上。
- 把某一個灰色資源弄殘。
遊戲之所以為遊戲,在於過程中的思考樂趣,很多玩家認為這只是一個選牌
然後傳牌的遊戲,這類的遊戲不少 (妖精奇譚/聖母院/富饒之城?!)。
可是這遊戲做的流程設計很好,能讓我們從 7 Wonders 的遊戲中瞭解到
何謂時期的消長? 猶如歷史中的各朝代興衰一樣。這是相當不簡單的事,
於是乎,我們要特別留意,每個時期的交接點才對。
遊戲共使用 18 張牌,棄掉 3 張。
1 1 1 1 1 1 1 1 1 □:興盛期
1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 1 2 3 4 5 6 7 8 ■:衰弱期
□ □ □ □ ■ ■ | □ □ □ □ ■ ■ | □ □ □ □ ■ ■
第 Ⅰ 時 期 第 Ⅱ 時 期 第 Ⅲ 時 期
一個好的玩家會懂得未雨愁繆,同時,在第 11 次動作時,為了防止接下來
會出現一個窘況,那就是,拿了好卡可是不夠錢支付所有的資源需求,被迫
將牌傳出去,再回來時,已成了人家手中的牌或是被棄掉了。附帶說明一點,
多人遊戲時,牌是不會經手第 2 次的。
1、2 點就是針對諸如此類的情況作防治,我們需要一點錢,還有替最後一個
時期的第 5/6 個動作做準備,讓每個行動都有其價值存在。
為什麼也建議把灰色資源弄殘呢?
如果你是一個殘暴的軍事領先者,手上棕色資源也不是很多,而且你也可能沒
很多錢,你知道你每一次都要花 2~4 塊來買棕色/灰色資源來建卡。買個幾次
下來,你的錢出去的比進入的還快時,容易讓你的旁家獲利比你大,剩下最後
2~3 張牌時,傳來了一張灰色資源,這是大家都缺乏的瓶資源 (glass),可能
不要建設比較好。
抱著想要賺少量的 2 塊錢時,也可能會被人建出 6/7/8 分的藍建物或紫卡。
逆向思考的話,斷了他的資源需求,自然就建不出某些卡片。再說軍事力量強
的人在第 3 時期,會很自然進手約 12 分的換算分數,維持住就行了。
(註: 但第 2 時期的廣場(Forum) 這張牌會讓你很難抉擇)
***
讓我們回到第 3 時期,3 人時,只使用 5 張的紫色卡,每張紫色卡的得分
效益約在 6~9 分,每張有 1/2 的出現機率,假設我們針對某一張的資源去
作型,感覺是不合理的,應該是將資源平均建立後,再依據左右國家的建設
去決定手上某些紫色卡是不是要搶下來,較為正向。
往大方向去思考,第 3 時期的卡片,這時候,我們不再像第 1、2 時期,鎖
定某一張卡片去扣或建立,老實說,也是因為沒辦法預測的關系,無論如何
我們在前 4 張的目標,就是賺到比 1 分的效益多的換算價值,如果沒有,
寧願選一張對手將會得高分的牌壓掉或換 3 塊。
往細處去啄磨的話,我們容許丟 4 塊錢 (約 1.3 分),去買一些資源,換到
一張 5 分的花園或是 6 分的藍建築,折算下來的話像下圖:
5 分
█
█
1.3 分 █
▅ █ 0 分
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玩家左 你 玩家右
|← 3.7 分→|← 5 分 →|
單純換 3 塊的話,相當於贏左右的玩家 1 分,不如用點錢去換到一些差值
較大的卡片建築;跳脫遊戲層面來看世界,我們在國際/人際關系上,有時候
也存在類似的關系鏈和價值圖。
將牌換成 3 塊:
0 分 1 分 0 分
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玩家左 你 玩家右
|← 1 分 →|← 1 分 →|
好,當前 4 張都處理的不錯時,第 5、6 張就是要來比一下運氣的時候了
有時候,還是會有一些好牌傳回來,究竟是為什麼呢?
- 對手資源不合;
- 同時有 2 張以上的牌對你 (下一家) 有利;
- 你的得分不是最高,你的下下家才是。
綜合上面的可能性,對手有可能被迫把 5~6 分的卡片放給你,如果沒有的話
這時候留的第 3 個奇觀位置,可以用來建第 5 張卡片 (行動),再看看第 6
張卡,會不會比 3 塊的價值多,總之,最後的幾張卡,應該都被限制了。
這就是為什麼我們要留第 3 個奇觀的原因。同時,我們可以用來壓掉一些綠
色科技。遇到可以掘墳的陵墓國,又加上沒有奇觀的位子了,光棄牌的動作,
他還是可以把牌挖出來建立,無形之中少了一些防護策略。
(註: 雖然我常常看到玩家在第 2 回合就全部建完,有點無奈)
***
大致如此,可同時參考此篇 → 文章代碼(AID): #1DSuqGP2 (BoardGame)
怎麼找到上列敘述的文章:
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→ 輸入 1DSuqGP2
→ 按 enter
→ 按向右鍵 (→)
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