4178天的夜晚,4178天的期待-談飛天幽夢 - Switch

By Rae
at 2007-12-13T23:20
at 2007-12-13T23:20
Table of Contents
1996年7月5日,一款充滿夢想色彩的遊戲發售了,"NiGHTS into Dreams..."(台譯飛天
幽夢)敘述著一位少年和一位少女在夢世界中冒險然後成長的故事。伴隨著極為動聽的樂
曲,在宛若夢想中的場景裡自在的飛翔,在當時就讓我深深的著迷,從此就成為我心目中
最重要的遊戲,一直到現在我還是會不時哼出主題曲"Dreams Dreams",特地找來與大家
分享,也希望在繼續閱讀的同時伴隨著這首歌曲。
http://www.youtube.com/watch?v=S5dJIWZ7s58
這款遊戲在發售後便好評如潮,除了本身藝術層面很高外,相當流暢且直覺的操作、根
據和場景的互動背景音樂會即時變換讓玩家知道現在的情形等等,都是讓這遊戲成為名作
的要素,在歐美地區也給予了"SEGA Saturn上最值得推薦的遊戲"這樣的評語,人氣之高
當時和Sonic及Mario不相上下,更加確立了一代名作的地位。而隨著遊戲同捆發售的特製
手把,更是家用主機史上第一個使用類比搖桿的手把。之後SEGA為了回應玩家的支持,在
1996年11月22日~1997年1月31日間發送給玩家們一張Fan Disk "ChristmasNiGHTS 冬季
限定版",玩家只要透過電話申請,並支付運費即可免費獲得這來自SEGA給玩家的禮物。
內容主體是飛天幽夢的試玩版,但隨著季節及特定節日會改變場景的佈置,也收錄了許多
令人驚喜的內容,作為Fan Disk是相當具有份量的一部作品。
對我而言,飛天幽夢帶給我的不只是遊戲時的感動,在生活中也常常懷著夢想,並且朝
著自己的夢想前進。大東京玩具箱裡面有一段話:
一款遊戲通常會讓玩家花上數小時,有時甚至是數十個小時的時間在上面。佔用了一個
人的人生這麼多時間,卻絲毫不留下任何影響,那這種東西,作出來又有什麼用呢?
飛天幽夢就是這樣一款具有影響力的遊戲,讓玩家透過遊戲而產生更多新的夢想,散播
夢想的種子,這不就是遊戲最遠大的意義嗎?
也因為飛天幽夢的成就相當高,在2000年時,飛天幽夢的製作人中裕司先生說了這段話
:
我知道相當多人期待(飛天幽夢的)續作,但是對我們而言這是個相當重要的遊戲,就如
同史蒂芬史匹柏之於E.T.一樣,他不會重拍E.T.,我不會去製作另一款飛天幽夢。(I
know a lot of people love it and want us to make a sequel, but for us it's a
really important game. Like the way Spielberg likes E.T. so much he won't
remake it, I don't want to make another Nights.)
這樣的發言讓許多人夢碎,但是仍然不放棄再度看到飛天幽夢的夢想,2003年,他的一
段話讓所有期盼飛天幽夢的玩家燃起新的希望:
我將飛天幽夢視為一張執照。當從過去處理這樣一張執照是需要相當的工作,但我會想
要用飛天幽夢來加強SEGA的地位,是的。(I see Nights as a license. When dealing
with such a license from the past it is quite a lot of work, but I would like
to use Nights to reinforce Sega's identity, yes.)註:翻譯的不是很好,請見諒。
直到2006年,在法米通上公布了新的飛天幽夢在開發中,飛天幽夢終於不會在新的時代
缺席。但是SEGA已經過了改朝換代,玩家們不斷的擔心飛天幽夢的精華所在是否能被完美
的呈現出來。發售的前一周,名為"NiGHTS: Journey of Dreams"(台譯飛天幽夢:流星夜
譚)的新作在法米通的評分上只拿到29分的分數(滿分40),更是讓玩家們緊張。2007年
12月13日,這款讓玩家期盼11年的遊戲終於在Wii上發售了。
所幸,除了畫面只有PS2的水準以及載入時間偏長的問題外,飛天幽夢當初的音樂水準、
場景、操作感等都完美的重現在Wii上,也才真正的讓期待11年的玩家們真正鬆了口氣。
但是對我而言仍有一點覺得美中不足,隨著硬體機能的進步,主角NiGHTS有了台詞,並有
請配音員演出,使得NiGHTS有了相當明確的個性。在故事中,玩家所扮演的角色是透過和
NiGHTS融合才能在夢世界飛翔,也就是說NiGHTS便是玩家的化身,從遊戲的進行中玩家的
個性就會反映在NiGHTS的行動上(還記得嗎,飛天幽夢的背景音樂會即時反應玩家的行動
),就宛若自己身處在夢世界一樣,但是新作中NiGHTS鮮明的個性會讓玩家較難將感情投
入。在另一款不朽的名作:薩爾達傳說之中,就是為了讓玩家能夠更加融入遊戲而讓主角
Link(林克)一直都沒有台詞。雖然感到有點可惜,但是這遊戲的精神依然是存在的,背
後的意義也絲毫不減。
對於錯過初代飛天幽夢的玩家,若是想要體驗當年的飛天幽夢,SEGA也預定在2008年2月
21日在PS2上發售初代飛天幽夢,完整的移植並且加強畫面更增加了一些新要素,還請各
位能夠試試看這一代名作的魅力。
1996年7月5日到2007年12月13日,4178天的夜晚,4178天的期待,就讓夢想的種子繼續
散撥下去,並希望每個人都能完成自己的夢想。
--
Nonsense Entertainment
http://ee55244.blogspot.com/
Mr. ee55244, you entertain me! (改編自Biohazard 4)シ
--
幽夢)敘述著一位少年和一位少女在夢世界中冒險然後成長的故事。伴隨著極為動聽的樂
曲,在宛若夢想中的場景裡自在的飛翔,在當時就讓我深深的著迷,從此就成為我心目中
最重要的遊戲,一直到現在我還是會不時哼出主題曲"Dreams Dreams",特地找來與大家
分享,也希望在繼續閱讀的同時伴隨著這首歌曲。
http://www.youtube.com/watch?v=S5dJIWZ7s58
這款遊戲在發售後便好評如潮,除了本身藝術層面很高外,相當流暢且直覺的操作、根
據和場景的互動背景音樂會即時變換讓玩家知道現在的情形等等,都是讓這遊戲成為名作
的要素,在歐美地區也給予了"SEGA Saturn上最值得推薦的遊戲"這樣的評語,人氣之高
當時和Sonic及Mario不相上下,更加確立了一代名作的地位。而隨著遊戲同捆發售的特製
手把,更是家用主機史上第一個使用類比搖桿的手把。之後SEGA為了回應玩家的支持,在
1996年11月22日~1997年1月31日間發送給玩家們一張Fan Disk "ChristmasNiGHTS 冬季
限定版",玩家只要透過電話申請,並支付運費即可免費獲得這來自SEGA給玩家的禮物。
內容主體是飛天幽夢的試玩版,但隨著季節及特定節日會改變場景的佈置,也收錄了許多
令人驚喜的內容,作為Fan Disk是相當具有份量的一部作品。
對我而言,飛天幽夢帶給我的不只是遊戲時的感動,在生活中也常常懷著夢想,並且朝
著自己的夢想前進。大東京玩具箱裡面有一段話:
一款遊戲通常會讓玩家花上數小時,有時甚至是數十個小時的時間在上面。佔用了一個
人的人生這麼多時間,卻絲毫不留下任何影響,那這種東西,作出來又有什麼用呢?
飛天幽夢就是這樣一款具有影響力的遊戲,讓玩家透過遊戲而產生更多新的夢想,散播
夢想的種子,這不就是遊戲最遠大的意義嗎?
也因為飛天幽夢的成就相當高,在2000年時,飛天幽夢的製作人中裕司先生說了這段話
:
我知道相當多人期待(飛天幽夢的)續作,但是對我們而言這是個相當重要的遊戲,就如
同史蒂芬史匹柏之於E.T.一樣,他不會重拍E.T.,我不會去製作另一款飛天幽夢。(I
know a lot of people love it and want us to make a sequel, but for us it's a
really important game. Like the way Spielberg likes E.T. so much he won't
remake it, I don't want to make another Nights.)
這樣的發言讓許多人夢碎,但是仍然不放棄再度看到飛天幽夢的夢想,2003年,他的一
段話讓所有期盼飛天幽夢的玩家燃起新的希望:
我將飛天幽夢視為一張執照。當從過去處理這樣一張執照是需要相當的工作,但我會想
要用飛天幽夢來加強SEGA的地位,是的。(I see Nights as a license. When dealing
with such a license from the past it is quite a lot of work, but I would like
to use Nights to reinforce Sega's identity, yes.)註:翻譯的不是很好,請見諒。
直到2006年,在法米通上公布了新的飛天幽夢在開發中,飛天幽夢終於不會在新的時代
缺席。但是SEGA已經過了改朝換代,玩家們不斷的擔心飛天幽夢的精華所在是否能被完美
的呈現出來。發售的前一周,名為"NiGHTS: Journey of Dreams"(台譯飛天幽夢:流星夜
譚)的新作在法米通的評分上只拿到29分的分數(滿分40),更是讓玩家們緊張。2007年
12月13日,這款讓玩家期盼11年的遊戲終於在Wii上發售了。
所幸,除了畫面只有PS2的水準以及載入時間偏長的問題外,飛天幽夢當初的音樂水準、
場景、操作感等都完美的重現在Wii上,也才真正的讓期待11年的玩家們真正鬆了口氣。
但是對我而言仍有一點覺得美中不足,隨著硬體機能的進步,主角NiGHTS有了台詞,並有
請配音員演出,使得NiGHTS有了相當明確的個性。在故事中,玩家所扮演的角色是透過和
NiGHTS融合才能在夢世界飛翔,也就是說NiGHTS便是玩家的化身,從遊戲的進行中玩家的
個性就會反映在NiGHTS的行動上(還記得嗎,飛天幽夢的背景音樂會即時反應玩家的行動
),就宛若自己身處在夢世界一樣,但是新作中NiGHTS鮮明的個性會讓玩家較難將感情投
入。在另一款不朽的名作:薩爾達傳說之中,就是為了讓玩家能夠更加融入遊戲而讓主角
Link(林克)一直都沒有台詞。雖然感到有點可惜,但是這遊戲的精神依然是存在的,背
後的意義也絲毫不減。
對於錯過初代飛天幽夢的玩家,若是想要體驗當年的飛天幽夢,SEGA也預定在2008年2月
21日在PS2上發售初代飛天幽夢,完整的移植並且加強畫面更增加了一些新要素,還請各
位能夠試試看這一代名作的魅力。
1996年7月5日到2007年12月13日,4178天的夜晚,4178天的期待,就讓夢想的種子繼續
散撥下去,並希望每個人都能完成自己的夢想。
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