3大屬性的比重多少為佳? - 暗黑

By Edith
at 2014-03-12T16:30
at 2014-03-12T16:30
Table of Contents
堅韌其實用在他的定義上是非常準確的
也就是 "死前你的承受的原始傷害值"
但是在實戰不是只需要看這個(除非你完全沒有回血手段),甚至考慮各種因素後參考性不高
所以又多了一項治療數值
治療也有定義
就是"綜合你的各種回血方式估算出你的每秒回血"
但是回血模式、特性不一,這個只能算是很粗淺的統計方式
(只有秒回是絕對準確)
光知道治療還不夠
你還需要知道你每滴血有多硬 也就是 堅韌/HP
所以戰鬥堅韌的需要三個數值
HP 堅韌 治療
得到
堅韌 → 耐住瞬間大量傷害的指數
堅韌*治療/HP → 續戰力指數 (數字意義為每秒回復EHP值)
這兩項才是你實際戰鬥時生存需要依靠的高參考性指數
舉個例子,玩家
HP 80,000
堅韌 800,000
回血 4,000
所以得到很多戰鬥相關的高參考性數值,例如:
你可以瞬間承受的最大傷害為 800,000 (熔火爆炸、巨槌攻擊、群冰連爆等場合有效)
你的每秒恢復的EHP為 40,000 (你可以承受每秒40,000傷害下而不掉血)
1分鐘戰鬥中,你的總有效EHP為3,200,000 (這數字成立必須隨時在掉血的狀態,因為溢補不算)
等等。
不過HP也不是只用在初始生命,因為有些回血手段是跟HP%有關的
像是血球、治療藥水、特定技能Ex.煙霧回血 等等(這些不會算在治療數值裡面)
這時候就得額外計算你透過這些能力恢復多少%HP
承上面的例子,這一分鐘高壓力戰鬥中你透過血球、治療藥水恢復了150%的有效治療生命值
這時候你的一分鐘可用EHP就是
800,000 + 40,000 * 60 + 800,000 * 1.5 = 4,400,000
^^^^^^^^^^^^^
考慮這點後HP還是多少會影響續戰力的,只是端看這些佔你總治療量的多寡而已
特別要注意的細節,關於堅韌
i. 閃躲對地板技無效,計算地板技時乘以(100%-閃躲率%)還原
ii.武僧/野蠻人自行額外乘以1.43 (內建檢傷),才能跟其他職業相比
--
ぷはー。今日もいいペンキ☆
--
也就是 "死前你的承受的原始傷害值"
但是在實戰不是只需要看這個(除非你完全沒有回血手段),甚至考慮各種因素後參考性不高
所以又多了一項治療數值
治療也有定義
就是"綜合你的各種回血方式估算出你的每秒回血"
但是回血模式、特性不一,這個只能算是很粗淺的統計方式
(只有秒回是絕對準確)
光知道治療還不夠
你還需要知道你每滴血有多硬 也就是 堅韌/HP
所以戰鬥堅韌的需要三個數值
HP 堅韌 治療
得到
堅韌 → 耐住瞬間大量傷害的指數
堅韌*治療/HP → 續戰力指數 (數字意義為每秒回復EHP值)
這兩項才是你實際戰鬥時生存需要依靠的高參考性指數
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HP 80,000
堅韌 800,000
回血 4,000
所以得到很多戰鬥相關的高參考性數值,例如:
你可以瞬間承受的最大傷害為 800,000 (熔火爆炸、巨槌攻擊、群冰連爆等場合有效)
你的每秒恢復的EHP為 40,000 (你可以承受每秒40,000傷害下而不掉血)
1分鐘戰鬥中,你的總有效EHP為3,200,000 (這數字成立必須隨時在掉血的狀態,因為溢補不算)
等等。
不過HP也不是只用在初始生命,因為有些回血手段是跟HP%有關的
像是血球、治療藥水、特定技能Ex.煙霧回血 等等(這些不會算在治療數值裡面)
這時候就得額外計算你透過這些能力恢復多少%HP
承上面的例子,這一分鐘高壓力戰鬥中你透過血球、治療藥水恢復了150%的有效治療生命值
這時候你的一分鐘可用EHP就是
800,000 + 40,000 * 60 + 800,000 * 1.5 = 4,400,000
^^^^^^^^^^^^^
考慮這點後HP還是多少會影響續戰力的,只是端看這些佔你總治療量的多寡而已
特別要注意的細節,關於堅韌
i. 閃躲對地板技無效,計算地板技時乘以(100%-閃躲率%)還原
ii.武僧/野蠻人自行額外乘以1.43 (內建檢傷),才能跟其他職業相比
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