※ 引述《CTC0115 (Blank space~)》之銘言:
: 在這邊真的很好奇 穩定的 30FPS 和穩定的60FPS
: 真的有人看得出來差異性嗎
: 剛剛上youtube看了這個影片
: https://www.youtube.com/watch?v=gkazHXBC3v8
: 看不出來 有什麼差異
: 所以秘境四 如果可以做到穩定的30FPS
: 應該就很棒了
http://forum.gamer.com.tw/Co.php?bsn=60001&sn=458305&sum=20&min=450623&this=15
&author=copy1857
詳細圖文建議點上方連結並開啟圖片較快
以下是部分重點 原文牽涉到不少PC面故砍了不少掉
------------
以下是個人猜測的,不一定是業界的方法
家機的FPS大多是透過穩定Frame time影格間距的方式來達到穩定優化
(優化方式大概就是先丟完整版本,之後開始砍特效,
砍到一定程度能負擔垂直同步的情況下
且FPS張數達到一定數後再處理影格間距,
然後再除處理完後的BUG,及衍生的BUG)
家機優勢上大概就是它的影格間距很穩定,
唯獨在後期榨乾機能後就會出現頓挫感,
而這對於家機的遊戲體驗而言是致命的
因為家機目前普遍以30FPS為主,
一旦低於且出現間距提供不穩定的狀況
會導致畫面頓挫感非常嚴重
EX: https://m.youtube.com/watch?v=h-KDfab0c7Q
(這邊可以看得出來PS3的硬體已經無法負荷,
FRAME TIME的峰值起伏比起PS4大許多,
這是頓挫感的來源,
而無法負擔的FPS低影響的則是整體順暢感)
---------------------------------------------------
影像順暢度深度解析:破解 盲點、找出影像頓呆的主因
來源:PCADV 電腦王
流暢度影響視覺感受
動畫的原理在於利用人眼視覺暫留的特性,
當許多靜止的畫面連續播放時,只要速度夠快
(約為每秒顯示 16 張畫面),
就會因為視覺暫留的錯覺,誤認為畫面是活動的動畫。
多數玩家在執行遊戲時,大多會調整畫面品質,
將目標值設在 60 fps,
然而遇到效能偏低的瞬間,
前後畫格出現的時間可能大於 1/16秒,
大於產生視覺暫留所需的最短時間,
畫面就會產生停頓感。
--------------------
當60幀且分佈均勻的情況,
視覺感受是最好的,
若降至30幀,且分佈也是均勻的話,
畫面看起來並不會有明顯的停頓感。
--------------------
然而有種情況
遊戲若維持在 60幀,但是前 0.1秒顯示 51幀,
其餘9幀剛好平均分佈於剩下的 0.9秒中,
等於後半部每 0.1秒才顯示 1張新的畫格,
這情形將造成嚴重的停頓感。
主因可能是當遊戲引擎的物理、ai 部分出現錯誤,
或是繪製畫面時若發生錯誤時,
驅動程式很可能會直接捨棄這些畫格,
若某特定畫格的複雜度太高,
其繪圖時間超過系統緩衝容忍的上限,
也會被捨棄不予繪製進而形成遺失畫格。
優化減少這段時間的容忍上限維持逾恆定值
並減少遺失畫格(除錯)就是優化的目的之一
--------------------
侏儒畫格則只會發生於多GPU的環境,
當其中某一GPU在繪圖時發生錯誤時,
由於其他GPU並不會即時知道這個狀況,
所以其他GPU仍會照常運作、輸出影像,
此現象會造成該不正常畫格出現在螢幕的時間
非常短,並造成畫面撕裂。
---------------------------
frame time峰值影響的是遊戲間的頓挫感
FPS則影響到遊戲體驗的順暢感,
若能維持在30FPS且FRAME TIME的峰值趨近於一穩定值
實際上就不太會有卡卡的感受,頂多跟60FPS比較起來就不順
----------------------------
舉另一較明顯的極端例子
https://m.youtube.com/watch?v=j8nRpJCDQfM
前面城鎮內的VITA的FRAME TIME峰值算極端不穩定,
而不穩定的狀況就是卡頓
在中間打怪的時候即便在20-24之間跑動,但FRAME TIME峰值沒爆
算是還可以玩,只是順暢感比起30還不順就是了
(會用這影片的原因是
裡面的X360在FPS數和FRAME TIME算完全穩定,
算是完美流暢表現的對照組,
而比較組就是VITA版本,透過兩版本的比較就能佐證上面資料)
-----------------------------
https://m.youtube.com/watch?v=FPfmi-jcAg4
以PC為例
由於三顯卡效能各不同,其FPS順暢度也不同
(裡面中間也有固定顯卡換CPU的測試),
而FRAME TIME的峰值數高低起伏也不一
可以透過更換配備或更新驅動來提升整體數值,
不過考量到每台個人電腦使用上不同的動態因素,
所以不見得調整後都能達到絕對的穩定不頓挫
(最簡單還是換更加強大的效能配備換取FPS的頓挫及特效的裕度)
-------------------
簡單來說,以電影為例
電影及動畫等由於沒運算上的複雜參數環境考量
所以不用擔心硬體運算上frame time的不均問題
但遊戲要考量的範圍比較複雜化
所以單用 60 vs 30 去做絕對標準去看是不大客觀的
(家機&pc就像
一個考試只考及格all pass(家機)
一個高分all pass的學生 ,
及格邊緣all pass某方面來說算滿厲害的
但只要一把握不好就爆了)
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: 在這邊真的很好奇 穩定的 30FPS 和穩定的60FPS
: 真的有人看得出來差異性嗎
: 剛剛上youtube看了這個影片
: https://www.youtube.com/watch?v=gkazHXBC3v8
: 所以秘境四 如果可以做到穩定的30FPS
: 應該就很棒了
http://forum.gamer.com.tw/Co.php?bsn=60001&sn=458305&sum=20&min=450623&this=15
&author=copy1857
詳細圖文建議點上方連結並開啟圖片較快
以下是部分重點 原文牽涉到不少PC面故砍了不少掉
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以下是個人猜測的,不一定是業界的方法
家機的FPS大多是透過穩定Frame time影格間距的方式來達到穩定優化
(優化方式大概就是先丟完整版本,之後開始砍特效,
砍到一定程度能負擔垂直同步的情況下
且FPS張數達到一定數後再處理影格間距,
然後再除處理完後的BUG,及衍生的BUG)
家機優勢上大概就是它的影格間距很穩定,
唯獨在後期榨乾機能後就會出現頓挫感,
而這對於家機的遊戲體驗而言是致命的
因為家機目前普遍以30FPS為主,
一旦低於且出現間距提供不穩定的狀況
會導致畫面頓挫感非常嚴重
EX: https://m.youtube.com/watch?v=h-KDfab0c7Q
(這邊可以看得出來PS3的硬體已經無法負荷,
FRAME TIME的峰值起伏比起PS4大許多,
這是頓挫感的來源,
而無法負擔的FPS低影響的則是整體順暢感)
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影像順暢度深度解析:破解 盲點、找出影像頓呆的主因
來源:PCADV 電腦王
流暢度影響視覺感受
動畫的原理在於利用人眼視覺暫留的特性,
當許多靜止的畫面連續播放時,只要速度夠快
(約為每秒顯示 16 張畫面),
就會因為視覺暫留的錯覺,誤認為畫面是活動的動畫。
多數玩家在執行遊戲時,大多會調整畫面品質,
將目標值設在 60 fps,
然而遇到效能偏低的瞬間,
前後畫格出現的時間可能大於 1/16秒,
大於產生視覺暫留所需的最短時間,
畫面就會產生停頓感。
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當60幀且分佈均勻的情況,
視覺感受是最好的,
若降至30幀,且分佈也是均勻的話,
畫面看起來並不會有明顯的停頓感。
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然而有種情況
遊戲若維持在 60幀,但是前 0.1秒顯示 51幀,
其餘9幀剛好平均分佈於剩下的 0.9秒中,
等於後半部每 0.1秒才顯示 1張新的畫格,
這情形將造成嚴重的停頓感。
主因可能是當遊戲引擎的物理、ai 部分出現錯誤,
或是繪製畫面時若發生錯誤時,
驅動程式很可能會直接捨棄這些畫格,
若某特定畫格的複雜度太高,
其繪圖時間超過系統緩衝容忍的上限,
也會被捨棄不予繪製進而形成遺失畫格。
優化減少這段時間的容忍上限維持逾恆定值
並減少遺失畫格(除錯)就是優化的目的之一
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侏儒畫格則只會發生於多GPU的環境,
當其中某一GPU在繪圖時發生錯誤時,
由於其他GPU並不會即時知道這個狀況,
所以其他GPU仍會照常運作、輸出影像,
此現象會造成該不正常畫格出現在螢幕的時間
非常短,並造成畫面撕裂。
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frame time峰值影響的是遊戲間的頓挫感
FPS則影響到遊戲體驗的順暢感,
若能維持在30FPS且FRAME TIME的峰值趨近於一穩定值
實際上就不太會有卡卡的感受,頂多跟60FPS比較起來就不順
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舉另一較明顯的極端例子
https://m.youtube.com/watch?v=j8nRpJCDQfM
前面城鎮內的VITA的FRAME TIME峰值算極端不穩定,
而不穩定的狀況就是卡頓
在中間打怪的時候即便在20-24之間跑動,但FRAME TIME峰值沒爆
算是還可以玩,只是順暢感比起30還不順就是了
(會用這影片的原因是
裡面的X360在FPS數和FRAME TIME算完全穩定,
算是完美流暢表現的對照組,
而比較組就是VITA版本,透過兩版本的比較就能佐證上面資料)
-----------------------------
https://m.youtube.com/watch?v=FPfmi-jcAg4
以PC為例
由於三顯卡效能各不同,其FPS順暢度也不同
(裡面中間也有固定顯卡換CPU的測試),
而FRAME TIME的峰值數高低起伏也不一
可以透過更換配備或更新驅動來提升整體數值,
不過考量到每台個人電腦使用上不同的動態因素,
所以不見得調整後都能達到絕對的穩定不頓挫
(最簡單還是換更加強大的效能配備換取FPS的頓挫及特效的裕度)
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簡單來說,以電影為例
電影及動畫等由於沒運算上的複雜參數環境考量
所以不用擔心硬體運算上frame time的不均問題
但遊戲要考量的範圍比較複雜化
所以單用 60 vs 30 去做絕對標準去看是不大客觀的
(家機&pc就像
一個考試只考及格all pass(家機)
一個高分all pass的學生 ,
及格邊緣all pass某方面來說算滿厲害的
但只要一把握不好就爆了)
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