3大屬性的比重多少為佳? - 暗黑

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堅韌其實用在他的定義上是非常準確的

也就是 "死前你的承受的原始傷害值"

但是在實戰不是只需要看這個(除非你完全沒有回血手段),甚至考慮各種因素後參考性不高



所以又多了一項治療數值

治療也有定義

就是"綜合你的各種回血方式估算出你的每秒回血"

但是回血模式、特性不一,這個只能算是很粗淺的統計方式

(只有秒回是絕對準確)


光知道治療還不夠

你還需要知道你每滴血有多硬 也就是 堅韌/HP



所以戰鬥堅韌的需要三個數值
HP 堅韌 治療

得到

堅韌 → 耐住瞬間大量傷害的指數
堅韌*治療/HP → 續戰力指數 (數字意義為每秒回復EHP值)

這兩項才是你實際戰鬥時生存需要依靠的高參考性指數


舉個例子,玩家
HP 80,000
堅韌 800,000
回血 4,000

所以得到很多戰鬥相關的高參考性數值,例如:
你可以瞬間承受的最大傷害為 800,000 (熔火爆炸、巨槌攻擊、群冰連爆等場合有效)
你的每秒恢復的EHP為 40,000 (你可以承受每秒40,000傷害下而不掉血)
1分鐘戰鬥中,你的總有效EHP為3,200,000 (這數字成立必須隨時在掉血的狀態,因為溢補不算)
等等。


不過HP也不是只用在初始生命,因為有些回血手段是跟HP%有關的
像是血球、治療藥水、特定技能Ex.煙霧回血 等等(這些不會算在治療數值裡面)

這時候就得額外計算你透過這些能力恢復多少%HP
承上面的例子,這一分鐘高壓力戰鬥中你透過血球、治療藥水恢復了150%的有效治療生命值
這時候你的一分鐘可用EHP就是
800,000 + 40,000 * 60 + 800,000 * 1.5 = 4,400,000
^^^^^^^^^^^^^
考慮這點後HP還是多少會影響續戰力的,只是端看這些佔你總治療量的多寡而已


特別要注意的細節,關於堅韌
i. 閃躲對地板技無效,計算地板技時乘以(100%-閃躲率%)還原
ii.武僧/野蠻人自行額外乘以1.43 (內建檢傷),才能跟其他職業相比

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ぷはー。今日もいいペンキ☆

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All Comments

Hazel avatarHazel2014-03-13
秒回4W求大大CARRY
Andrew avatarAndrew2014-03-14
Todd Johnson avatarTodd Johnson2014-03-17
Lucy avatarLucy2014-03-21
Leila avatarLeila2014-03-22
估算出你的每秒回魔 打錯了?
Ivy avatarIvy2014-03-27
這個很難算出一個真正的戰鬥力 因為若輸出到一定程度
Daniel avatarDaniel2014-03-27
再合理的難度下 血球是吃不完的 所以我不太看治療
Tom avatarTom2014-03-31
在不被秒的情況下 盡速把怪榨出血球就對了
Lauren avatarLauren2014-04-03
(治療也是浪費一個詞綴啊.. 現在詞綴寶貴)
Lauren avatarLauren2014-04-08
血球沒+的情況下是回多少血啊 固定值嗎
Annie avatarAnnie2014-04-11
不重要 哈 打出血球表示怪快被你打死了 怪都快死就不
Daph Bay avatarDaph Bay2014-04-15
用管治療了~~ 除非打王打紅門那種 治療才比較重要
Andy avatarAndy2014-04-18
是百分比
David avatarDavid2014-04-18
了解
Tom avatarTom2014-04-23
所以+1HP上限也有+0.2血球 這樣感覺血球詞綴有點弱
Kyle avatarKyle2014-04-27
血球詞綴是給技能協同用的啊