很好玩的一隻王, 同樣是法師主場.
難度比刀鋒領主低一點, wowprogress上有只過一隻H4的1H團隊.
stars更是兩三場就過了.
不過我們打比較久一點.
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英雄模式的風領主
與普通相比變化蠻大的, 但是萬變不離其宗.
處理好小怪 => 閃好怪招 => 打死王
英雄模式最大的差異點主要有三點
一. 每組小怪死掉後45秒會重生.
二. 王的血量激增到18億, 不過額外設計魯莽時boss會有600%易傷
持續30秒給玩家壓血.
三. 控場小怪隻數降為三隻. 比普通少一隻.
小怪少控一隻的影響很小.
驅散做好就沒有壓力.
其他的部分, 因為魯莽時的600%易傷無法堆疊, 最自然的思路就是
一組組擊殺小怪, 利用增傷時的90秒把王給秒掉.
而75%起進入P2開始有風之炸彈要躲,
加上進P2瞬間會重置刀刃之雨的CD
所以慢慢磨王磨到76 - 78%
依序殺小怪開嗜血一口氣把王打爆似乎成了唯一做法, 畢竟狂爆的時間很長.
聽起來也很合理.
但是這樣忽略了小怪死亡後45秒內重生的軟狂爆.
大劍師三隻一重生, 隨便一次衝鋒血沒滿或是哪隻沒驅到就是死一個.
也因此這會成為差臨門一腳打不過的重要原因.
我認為解決之後應該一兩場就能解決.
軟狂爆是不好處理的, 靠群驅一來CD不夠二來沒驅到就是賭命.
所以思索了一下之後我們做了以下調整:
一. 開場控三, 王拉中間. 兩隻捕珀者與一隻大劍師控住並死握到場邊. (重要)
王拉中間P2才有足夠空間跑風之炸彈, 站位不致過於擁擠.
迴旋刀刃一次影響到的玩家也才能減少到最低.
控場選擇上, 戰癒者只要斷好法就沒有壓力, 大劍師場上兩隻, 只要確實驅散.
衝布甲一刀也就是10萬出頭, 兩隻不到25萬, 壓力就很小.
捕珀者放一隻就好才不致滿場泥坑.
這邊法師點雙冰箱很好用, 被定能閃現, 被點直接消掉.
除了控場怪外, 出三個法師每人focus一隻戰癒者, 有buff就偷掉.
另外使用法術反制雕文全程斷法.
簡易巨集
斷法
#showtooltip 法術反制
/cast [target=focus] 法術反制
驅散
#showtooltip 法術竊取
/cast [target=focus] 法術竊取
剩下的兩隻大劍師與一隻捕珀者也各交由薩滿獵人暗牧法師之類的focus住單驅.
王則交給戰坦. 單驅的好處在於穩定確實, 絕對不會出包.
分配單驅之後額外的群驅就變成一種保險. 而不是沒驅到就準備賭命.
坦的血量就會很穩. 衝鋒也不再秒人.
二. 斷法驅魔為第一優先開始以王為主目標輸出與掃怪, 磨王的血到77%.
小怪部分因為數量上戰癒者 > 大劍師 > 捕珀者
所以很自然的血量最後會變成 捕珀者 > 大劍師 > 戰癒者.
但是不用太擔心, 甚至只要不是刻意去打戰癒者或大劍師,
法師出得愈多血量就愈不需要控.
(法師嗜血階段最低標一發燃火打150萬, 六倍就是900萬.
練習時我曾經1tick 79幾萬過, 擴散一下一隻小怪2000萬就沒了.
還能一次兩隻, 擴散兩次.
出四法擴散一下小怪4000萬+就沒了, 根本不用擔心. 血留太少反而有打爆危險.)
所以此時捕珀者的血量低於一半以下就可以打死戰癒者了.
打死之後王進入魯莽易傷階段, 開嗜血喝藥水拿大招轟他.
三. 易傷結束後不轉火小怪, 繼續輸出BOSS直到15秒後戰癒者重生. (極重要)
這是為了延後場面紊亂的軟狂爆導致減員
或小怪被補到導致需要分配額外輸出重新壓血.
戰癒者重生後三個法師各自上標FOCUS住重新回到P1驅魔斷法模式.
此時王血量應該在30 - 40%之間.
DPS低的團隊王血剩多一點也不要緊, 一定打得死.
Method甚至清四波小怪時間都夠.
只要場面能夠控制住, 狂爆的時間根本就是騙人的.
四. 殺死大劍師, 轟王; 魯莽結束, 殺捕珀者, 轟王, Loot.
大劍師來不來得及重生都不打緊, 打到這裡場面如果沒亂,
就算闊席克打擊一刀一個也是穩過.
當真DPS差太多, 小怪出生後同樣上標確實驅散依舊可行.
場面永遠是控制住的.
反之沒把場面控制住就很容易出現最後王血量低於10%, 可是沒易傷
這幾%實際上是有夠多的, 你打不死他, 小怪一組組生出來後團隊就滅了.
這樣就不叫差一點, 其實是差很多. 但也很好克服.
要嘛多收一周裝提高一點DPS直接三次虛弱把王打爆.
或者確實控制住場面, 兩種方法都相當可行.
也因此這隻王的戰鬥流程十分固定.
拓荒重點反倒變成如何克服普通模式就會出現的低級包.
譬如風之炸彈, 王拉中間, 遠程站遠一點打.
出了之後當成巫妖王躲汙染一樣站在邊緣縮小二次被點時場上被吃掉的範圍
移動的空間就大.
當然, 一開始盡量不要放兩個捕珀者在場上狂點人導致根本沒地方站也是重點.
至於迴旋刀刃, 這玩意兒遠比毀滅連擊好躲. 面朝的方向讓開, 切的範圍其實很小.
至不濟被劈到第一刀後立刻閃開就算王有增傷, 也就是30萬一下, 不被切第二刀死不了.
斷法跟驅散確實, 低級包不要犯, 合理規劃站位與時間軸的小怪控制.
這隻王就是小菜一碟.
BTW, 這隻王真的多出點法師就很棒, 除了斷法驅散不會有被定而失誤的問題
(遠距斷法, 被凍能閃現 被點樹脂直接冰箱)
插雕文後不卡GCD, 不中斷施法, 連DPS都毫無影響.
加上打王擴散毀滅性的傷害直接壓掉其他小怪的血, 法爺今天又一次拯救了世界.
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今日世人知道每一件事物的價格,卻無法瞭解任何事物的價值。
- Oscar Wilde 《葛雷的畫像》
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難度比刀鋒領主低一點, wowprogress上有只過一隻H4的1H團隊.
stars更是兩三場就過了.
不過我們打比較久一點.
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英雄模式的風領主
與普通相比變化蠻大的, 但是萬變不離其宗.
處理好小怪 => 閃好怪招 => 打死王
英雄模式最大的差異點主要有三點
一. 每組小怪死掉後45秒會重生.
二. 王的血量激增到18億, 不過額外設計魯莽時boss會有600%易傷
持續30秒給玩家壓血.
三. 控場小怪隻數降為三隻. 比普通少一隻.
小怪少控一隻的影響很小.
驅散做好就沒有壓力.
其他的部分, 因為魯莽時的600%易傷無法堆疊, 最自然的思路就是
一組組擊殺小怪, 利用增傷時的90秒把王給秒掉.
而75%起進入P2開始有風之炸彈要躲,
加上進P2瞬間會重置刀刃之雨的CD
所以慢慢磨王磨到76 - 78%
依序殺小怪開嗜血一口氣把王打爆似乎成了唯一做法, 畢竟狂爆的時間很長.
聽起來也很合理.
但是這樣忽略了小怪死亡後45秒內重生的軟狂爆.
大劍師三隻一重生, 隨便一次衝鋒血沒滿或是哪隻沒驅到就是死一個.
也因此這會成為差臨門一腳打不過的重要原因.
我認為解決之後應該一兩場就能解決.
軟狂爆是不好處理的, 靠群驅一來CD不夠二來沒驅到就是賭命.
所以思索了一下之後我們做了以下調整:
一. 開場控三, 王拉中間. 兩隻捕珀者與一隻大劍師控住並死握到場邊. (重要)
王拉中間P2才有足夠空間跑風之炸彈, 站位不致過於擁擠.
迴旋刀刃一次影響到的玩家也才能減少到最低.
控場選擇上, 戰癒者只要斷好法就沒有壓力, 大劍師場上兩隻, 只要確實驅散.
衝布甲一刀也就是10萬出頭, 兩隻不到25萬, 壓力就很小.
捕珀者放一隻就好才不致滿場泥坑.
這邊法師點雙冰箱很好用, 被定能閃現, 被點直接消掉.
除了控場怪外, 出三個法師每人focus一隻戰癒者, 有buff就偷掉.
另外使用法術反制雕文全程斷法.
簡易巨集
斷法
#showtooltip 法術反制
/cast [target=focus] 法術反制
驅散
#showtooltip 法術竊取
/cast [target=focus] 法術竊取
剩下的兩隻大劍師與一隻捕珀者也各交由薩滿獵人暗牧法師之類的focus住單驅.
王則交給戰坦. 單驅的好處在於穩定確實, 絕對不會出包.
分配單驅之後額外的群驅就變成一種保險. 而不是沒驅到就準備賭命.
坦的血量就會很穩. 衝鋒也不再秒人.
二. 斷法驅魔為第一優先開始以王為主目標輸出與掃怪, 磨王的血到77%.
小怪部分因為數量上戰癒者 > 大劍師 > 捕珀者
所以很自然的血量最後會變成 捕珀者 > 大劍師 > 戰癒者.
但是不用太擔心, 甚至只要不是刻意去打戰癒者或大劍師,
法師出得愈多血量就愈不需要控.
(法師嗜血階段最低標一發燃火打150萬, 六倍就是900萬.
練習時我曾經1tick 79幾萬過, 擴散一下一隻小怪2000萬就沒了.
還能一次兩隻, 擴散兩次.
出四法擴散一下小怪4000萬+就沒了, 根本不用擔心. 血留太少反而有打爆危險.)
所以此時捕珀者的血量低於一半以下就可以打死戰癒者了.
打死之後王進入魯莽易傷階段, 開嗜血喝藥水拿大招轟他.
三. 易傷結束後不轉火小怪, 繼續輸出BOSS直到15秒後戰癒者重生. (極重要)
這是為了延後場面紊亂的軟狂爆導致減員
或小怪被補到導致需要分配額外輸出重新壓血.
戰癒者重生後三個法師各自上標FOCUS住重新回到P1驅魔斷法模式.
此時王血量應該在30 - 40%之間.
DPS低的團隊王血剩多一點也不要緊, 一定打得死.
Method甚至清四波小怪時間都夠.
只要場面能夠控制住, 狂爆的時間根本就是騙人的.
四. 殺死大劍師, 轟王; 魯莽結束, 殺捕珀者, 轟王, Loot.
大劍師來不來得及重生都不打緊, 打到這裡場面如果沒亂,
就算闊席克打擊一刀一個也是穩過.
當真DPS差太多, 小怪出生後同樣上標確實驅散依舊可行.
場面永遠是控制住的.
反之沒把場面控制住就很容易出現最後王血量低於10%, 可是沒易傷
這幾%實際上是有夠多的, 你打不死他, 小怪一組組生出來後團隊就滅了.
這樣就不叫差一點, 其實是差很多. 但也很好克服.
要嘛多收一周裝提高一點DPS直接三次虛弱把王打爆.
或者確實控制住場面, 兩種方法都相當可行.
也因此這隻王的戰鬥流程十分固定.
拓荒重點反倒變成如何克服普通模式就會出現的低級包.
譬如風之炸彈, 王拉中間, 遠程站遠一點打.
出了之後當成巫妖王躲汙染一樣站在邊緣縮小二次被點時場上被吃掉的範圍
移動的空間就大.
當然, 一開始盡量不要放兩個捕珀者在場上狂點人導致根本沒地方站也是重點.
至於迴旋刀刃, 這玩意兒遠比毀滅連擊好躲. 面朝的方向讓開, 切的範圍其實很小.
至不濟被劈到第一刀後立刻閃開就算王有增傷, 也就是30萬一下, 不被切第二刀死不了.
斷法跟驅散確實, 低級包不要犯, 合理規劃站位與時間軸的小怪控制.
這隻王就是小菜一碟.
BTW, 這隻王真的多出點法師就很棒, 除了斷法驅散不會有被定而失誤的問題
(遠距斷法, 被凍能閃現 被點樹脂直接冰箱)
插雕文後不卡GCD, 不中斷施法, 連DPS都毫無影響.
加上打王擴散毀滅性的傷害直接壓掉其他小怪的血, 法爺今天又一次拯救了世界.
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今日世人知道每一件事物的價格,卻無法瞭解任何事物的價值。
- Oscar Wilde 《葛雷的畫像》
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