20191029~31修改事項 - 聖殿英雄傳說 MUD
By Iris
at 2019-10-29T09:25
at 2019-10-29T09:25
Table of Contents
目前正在寫戰役系統,這篇主要 log 一些東西。
==
01.戰役訊息用 foreach + call_out 的方式,reborn 時的訊息接續
方式還沒想到。訊息有兩種呈現
1.即時性 - 傳訊息時才讀取 users
2.分段性 - 先讀取 users 存成全域變數
不管哪一種,if(!usr 的判斷都會做
war_shout & war_shout_over
02.改由每一戰爭腳本物件做自己的 save_object,捨棄 times_check
掌控全部流程的做法。times_check 仍會用,目前還沒決定比例。
因為有 times_check,戰爭腳本物件也會內建 times_check 函數
03.目前訊息上色碼的樣式還沒決定,基本方案是
"訊息一
"HIR"訊息二"HIR"
訊息三",
"訊息四",
.
.
這也代表我可能會放棄腳本檔的做法,直接以腳本物件檔呈現。
04.war_mob 的呼叫及傳值格式大致確定,理論上可行
05.新增 war_loop_check、war_next_call 及 war_next_time 三個
變數值,當戰爭腳本物件 reborn 時,times_check 理論上會讀
取 war_next_call,因此該變數不會宣告為 static,其它變數則
可宣告為 static。
不過它的問題是這樣每 reborn 一次,都會相當於跳過每一階段
的 loop_check,好處是判斷上簡化很多。
06.
--
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01.戰役訊息用 foreach + call_out 的方式,reborn 時的訊息接續
方式還沒想到。訊息有兩種呈現
1.即時性 - 傳訊息時才讀取 users
2.分段性 - 先讀取 users 存成全域變數
不管哪一種,if(!usr 的判斷都會做
war_shout & war_shout_over
02.改由每一戰爭腳本物件做自己的 save_object,捨棄 times_check
掌控全部流程的做法。times_check 仍會用,目前還沒決定比例。
因為有 times_check,戰爭腳本物件也會內建 times_check 函數
03.目前訊息上色碼的樣式還沒決定,基本方案是
"訊息一
"HIR"訊息二"HIR"
訊息三",
"訊息四",
.
.
這也代表我可能會放棄腳本檔的做法,直接以腳本物件檔呈現。
04.war_mob 的呼叫及傳值格式大致確定,理論上可行
05.新增 war_loop_check、war_next_call 及 war_next_time 三個
變數值,當戰爭腳本物件 reborn 時,times_check 理論上會讀
取 war_next_call,因此該變數不會宣告為 static,其它變數則
可宣告為 static。
不過它的問題是這樣每 reborn 一次,都會相當於跳過每一階段
的 loop_check,好處是判斷上簡化很多。
06.
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By Ethan
at 2019-11-02T11:29
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By Una
at 2019-11-06T00:59
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