2016台灣原創桌遊評選 評審心得分享 - 桌遊

By Todd Johnson
at 2016-01-25T02:01
at 2016-01-25T02:01
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當收到2016年台北國際電玩展邀請,能以卡牌屋資深桌遊玩家身分,參與本次【2016
年台灣原創桌遊評選會】,真是深感榮幸,但同時也有不小的壓力。因為過往評論大大
小小的桌遊,個人的自由心證成分居多,且無評分及排名的壓力。但這次評審卻都要面對
公平性的權衡,在給分上又要特別小心,所以格外感覺到很有很大挑戰性。
評審前兩天,主辦單位提供了本次10個參賽作品,同時告知評審有分兩組,分別是桌
遊組跟電玩組,每組評審有兩位。雖然有些參賽遊戲之前已經玩過,但為了尊重專業,在
比賽之前,自己試著把其中9個參賽作品的遊戲規則都讀過一遍,遺憾的是還是有一個新
創作品的規則找不到,這個遊戲後面會介紹。評審面將就美術風格、遊戲機制、主題設定
以及市場潛力四個部分評分,產品原創性及精緻度將為評選重點。
評審日當天下著大雨,到達評審地點後,主辦單位說其他三位評審已經到達,進入會
場後,看到桌遊組另一位評審後,才知道原來是一位資深玩家,就是玩坊台南店的負責人
紅羊,另外兩位電玩組評審都是電玩媒體人。到會場後不久後,即開始進行各廠商作品的
逐一介紹及評分程序,原則上一個桌遊出版社可以利用30分鐘時間介紹或給評審試玩自己
參賽的作品。
由於本次參賽作品主辦單位並未分屬性,這的確也造成評判上的困難,但在所有評審
溝通後,算是有達成一個評判的共識。不過最後有建議主辦單位下次辦類似活動前,可以
先將參賽作品分類較為合適。以下就逐一介紹本次參賽作品及個人看到聽到的評審感想,
不過基於主辦單位的要求,本篇文章不會透漏當時評判的分數。
第一組:【茶丸子】
出版社:【莫仔有限公司 MOZI Games】
http://board-gamification.blogspot.tw/2015/08/blog-post.html#more
這是一款發想自閃靈快手的遊戲,基本上是一款反應機制的遊戲。由於規則非常簡單,所
以很快進入試玩階段,對於沒玩過閃靈快手這類遊戲的電玩評審,這個遊戲上手可以說非
常容易。出版社有提到他們去年已經有將作品推到艾森展,有趣的地方是購買者很多是大
叔,這部份到出乎他們意料之外。對於遊戲本身個人沒有太多意見,不過針對新版的美工
部分,倒是覺得相對於舊版會比較造容易成視覺上的負擔,不過出版社代表有解釋這是為
了要套入茶丸子這個主題。之後還有剩餘時間,出版社代表順便介紹了他們的新作品,個
人是很期待他們新作品在市場上的潛力。
第二組:【城隍神與夜冥將軍】
出版社:【大玩創意有限公司】
https://www.ptt.cc/bbs/BoardGame/M.1431402243.A.D4C.html
這款遊戲去年去日本Gamemarket有幫忙宅貓帶一套回來,雖然規則有看過,不過一直沒玩
過。基本上是遊戲有運用到輪抽、角色能力運用、投票吹牛等機制,在美工上是請插畫家
蚩尤創作,也算獲得評審青睞。試玩一輪後,電玩組很快能理解遊戲進行方式,規則不算
複雜,但出版社代表沒帶遊戲角色能力表在解釋能力上比較辛苦。這個遊戲得到還不錯的
評價,不過比較遺憾的是,遊戲名稱跟主題套入程度關聯度較低,同時出版社目標還是放
在國外市場,所以遊戲介面上無中文化。評審上這兩點是比較吃虧,但本質上這款遊戲的
創作機制及美工還是得到大家的認同。
第三組:【彩色島BURANO】
出版社:【桌遊愛樂事】
http://store.boardgamelove.com.tw/core/preorder/Burano.php
彩色島這款遊戲在台灣桌遊界算是知名度高的遊戲,稱得上是一款在美術設計及遊戲配件
上都能獲得主審青睞的遊戲。出版社代表有介紹,在去年艾森參展中,這款遊戲吸引到許
多外國玩家的注意,同時也在進行國際版權的授權。但也因為如此,桌遊組主審有注意到
國外玩家對這款遊戲有較為嚴厲的指教,同時也針對遊戲機制上類似圖拉真以及路線強弱
的進行詢問。由於遊戲規則較為複雜,出版社代表很難在30分鐘內解釋讓電玩組評審了解
,最後也無法試玩。但整體而言,遊戲設計者的用心程度、圖板配件的精美度、國際市場
的開發程度都是得到評審一致的好評。
第四組:【鋼鐵與火藥】
出版社:【摩埃創意工作室】
https://www.facebook.com/Moaideas
出版社代表有介紹,去年有參加日本Gamemarket及艾森展,在國際上知名度已經算初步拓
展開來。以單純紙牌類遊戲來說,遊戲發展機制、耐玩度及美工的原創性會是很大挑戰。
在美術設計上,第二版的美工已經大幅改善第一版的問題,但就機制上,桌遊評審還是有
提出武力路線過強的不平衡度,比較可惜的是創作者本人當天沒有到場,無法針對這部份
的設計理念予以說明。試玩過程中,桌遊組評審因熟悉規則故優先禮讓電玩組評審嘗試,
由於此遊戲是偏向策略機制,對接觸桌遊不多的電玩組評審來說在有限的時間上比較抓不
到感覺,這部份是比較可惜的地方。不過就桌遊組來說,這款遊戲在台灣原創桌遊的地位
是可以被尊重的。
第五組:【龍與七弦琴】
出版社:【DWS桌上遊戲設計】
https://www.facebook.com/DavidWangStudio/posts/1448226035489641
這款遊戲的出版社代表說,這款遊戲從設計、研發到出版其實已經有一段時間了,從當初
作者由日本花札牌的規則來發想,到不斷修正遊戲規則以及尋找美工設計,確實是一條不
簡單的路。在遊戲介紹及規則上來說,都不算太複雜,所以很快就可以讓電玩組的評審上
手。出版社代表又選擇了一個精簡版的規則教學,讓所有評審很快可以進入遊戲核心,這
點算是很成功的地方,有助於以後這個遊戲的推廣。評審是建議這款遊戲的美工似乎可以
再加強,另外如何讓價格更親民,也是這款機制簡單、上手容易的遊戲未來的挑戰。
第六組:【HoPLAY音樂王國浮空桌遊】
出版社:【奇銳科技股份有限公司】
https://www.facebook.com/HoPLAY-888621317861307/
這款桌遊就是前面提到,唯一找不到規則的遊戲。原因很簡單,因為它上市時間還不到一
個月。遊戲就是將一台I PAD灌好遊戲APP,將畫面放在遊戲的3D投影盒上。玩家藉由一邊
進行類似大富翁的圖板遊戲,一邊與投影盒內的3D腳色互動(猜剪刀石頭布),最後目標是
擊敗3D角色的壞女王。這個遊戲的是電腦APP設計者與桌遊玩家結合所設計出來的作品,
在臺灣來說算是很新鮮的領頭羊。但就評審的角度來看,與其說是桌遊,到還比較像是玩
具,再以桌遊一般平均價格來說,這遊戲的入手價格不便宜,且有產品損害的風險。無論
如何,這是一款實驗性質很高的創新產品,評審們建議可以從遊戲機制再加強,能有更多
元的桌遊元素,同時如何能把價格降低,這或許也是未來要推廣出去的一個重點。
第七組:【Mexico 走私】
出版社:【小螺絲創意】
https://www.facebook.com/FlyingV.cc/posts/1145494252133229
由於這次參賽是以【台灣原創桌遊】的主題,所以這款遊戲在一開始就引起桌遊組評審及
電玩組評審的注意。就桌遊組評審來說,這款遊戲的部分規則非常類似某款上市已久的知
名作品,似乎是不爭的事實,但接觸桌遊不多的電玩組評審,卻被其中有趣的遊戲機制所
吸引。簡單說,這款遊戲引起正反兩面不同的評判角度。出版社代表有說明,這款遊戲的
確有向該知名作品致敬,但因為該作品作者已經過世,所以他們仍繼續與該作品台灣的代
理商聯繫溝通中。無論如何,在既有遊戲機制上修改,再加入一些自己不同的元素,確實
很打動電玩組評審的心,但桌遊組評審還是很關心這個遊戲機制的道德觀感問題。至於這
個遊戲全面上市後市場反應如何,就留給所有桌遊玩家去評斷。
第八組:【養豬趣】
出版社:【新天鵝堡】
http://www.boardgamer.org/product_info.php?products_id=4222
其實養豬趣上市已經有一段時間,且市場經營也有一定的成績。畢竟看到那可愛的美工設
計,再加上厚重有誠意的圖板配件,就讓人覺得夠討喜。天鵝堡的編輯到場介紹規則,很
快地吸引到電玩組評審的目光,由於桌遊組評審已經玩過,所以還是單純讓電玩組評審來
嘗試。以桌遊組來說,這款遊戲畢竟是一款娛樂度大於策略度的遊戲,吸引桌遊新手絕對
是個好產品,但運氣成分重,耐久度跟策略低,是這類型遊戲的特色。但整體而言,兩組
評審對這個遊戲的好感度算是蠻高的。
第九組:【聖誕奪寶戰 X'mas War】
出版社:【世一文化事業股份有限公司】
https://www.youtube.com/watch?v=02hUPdFGoSM
相較之前的幾個作品,這個桌遊走的是書局及幼教市場,在桌遊界能見度非常低。這個作
品是由中華民國圖板協會的某位講師設計的,由於目標市場是幼教兒童,所以遊戲規則並
不複雜,甚至以桌遊評審的角度來說過於簡單。但因為遊戲設定的玩家對象關係,這部份
實在無法苛責。電玩組的評審在規則講解後,很快速進入遊戲中,並在30分鐘內完成整場
遊戲的進行。以這個角度來說,似乎以沒有玩過太多桌遊的玩家來說,這款遊戲是可以接
受的。但就整體而言,遊戲的耐玩度、平衡度及市場訂價,還是有很多的進步空間。
第十組:【我是陸捌玖】
出版社:【神遊有限公司】
https://www.youtube.com/watch?v=Ykr_SkQB22E
套著台灣政治題材為背景的桌遊,這兩年在桌遊市場興起了好幾個作品,這次志在參加的
我是陸捌玖,也是其中一個代表。遊戲規則簡單,就是套上政治行為的撿紅點變體遊戲。
以桌遊組評審的角度來看,政治遊戲主題總有會因時間而退風潮的可能,但遊戲機制才是
不易被打敗的核心。由於時間有限,出版社代表放棄了遊戲試玩,但簡單的規則說明已經
讓大家了解這個志在參加的桌遊其遊戲機制為何了。
【評審結果】
經過一番簡短的評分方式陳述後,四位評審將分數呈上。分數出來後令人非常玩薾,桌遊
組第一名在電玩組評價不高,相反的,電玩組第一名在桌遊組評價也不高,這或許也反映
出桌遊老手跟桌遊新手對遊戲的價值觀有一定程度差異。
經過統計,最後結果如下:
【桌遊組第一名】:鋼鐵與火藥
【電玩組第一名】:Mexico 走私
【總合分數第一名】:彩色島BURANO
【總合分數第二名】:鋼鐵與火藥
【總合分數第三名】:養豬趣
【結語】
還是很榮幸能參與本次台灣原創桌遊評審,就本次參賽作品來說,不論最後結果如何,都
不能抹煞這些作品設計師當初創作的用心。希望此後台灣能有更多的好作品誕生,也希望
那些不計成本且燃燒熱情的台灣桌遊設計師,能堅持自己創作的初衷,為台灣的桌遊界創
造出更多能代表台灣特色的桌遊。
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年台灣原創桌遊評選會】,真是深感榮幸,但同時也有不小的壓力。因為過往評論大大
小小的桌遊,個人的自由心證成分居多,且無評分及排名的壓力。但這次評審卻都要面對
公平性的權衡,在給分上又要特別小心,所以格外感覺到很有很大挑戰性。
評審前兩天,主辦單位提供了本次10個參賽作品,同時告知評審有分兩組,分別是桌
遊組跟電玩組,每組評審有兩位。雖然有些參賽遊戲之前已經玩過,但為了尊重專業,在
比賽之前,自己試著把其中9個參賽作品的遊戲規則都讀過一遍,遺憾的是還是有一個新
創作品的規則找不到,這個遊戲後面會介紹。評審面將就美術風格、遊戲機制、主題設定
以及市場潛力四個部分評分,產品原創性及精緻度將為評選重點。
評審日當天下著大雨,到達評審地點後,主辦單位說其他三位評審已經到達,進入會
場後,看到桌遊組另一位評審後,才知道原來是一位資深玩家,就是玩坊台南店的負責人
紅羊,另外兩位電玩組評審都是電玩媒體人。到會場後不久後,即開始進行各廠商作品的
逐一介紹及評分程序,原則上一個桌遊出版社可以利用30分鐘時間介紹或給評審試玩自己
參賽的作品。
由於本次參賽作品主辦單位並未分屬性,這的確也造成評判上的困難,但在所有評審
溝通後,算是有達成一個評判的共識。不過最後有建議主辦單位下次辦類似活動前,可以
先將參賽作品分類較為合適。以下就逐一介紹本次參賽作品及個人看到聽到的評審感想,
不過基於主辦單位的要求,本篇文章不會透漏當時評判的分數。
第一組:【茶丸子】
出版社:【莫仔有限公司 MOZI Games】
http://board-gamification.blogspot.tw/2015/08/blog-post.html#more
這是一款發想自閃靈快手的遊戲,基本上是一款反應機制的遊戲。由於規則非常簡單,所
以很快進入試玩階段,對於沒玩過閃靈快手這類遊戲的電玩評審,這個遊戲上手可以說非
常容易。出版社有提到他們去年已經有將作品推到艾森展,有趣的地方是購買者很多是大
叔,這部份到出乎他們意料之外。對於遊戲本身個人沒有太多意見,不過針對新版的美工
部分,倒是覺得相對於舊版會比較造容易成視覺上的負擔,不過出版社代表有解釋這是為
了要套入茶丸子這個主題。之後還有剩餘時間,出版社代表順便介紹了他們的新作品,個
人是很期待他們新作品在市場上的潛力。
第二組:【城隍神與夜冥將軍】
出版社:【大玩創意有限公司】
https://www.ptt.cc/bbs/BoardGame/M.1431402243.A.D4C.html
這款遊戲去年去日本Gamemarket有幫忙宅貓帶一套回來,雖然規則有看過,不過一直沒玩
過。基本上是遊戲有運用到輪抽、角色能力運用、投票吹牛等機制,在美工上是請插畫家
蚩尤創作,也算獲得評審青睞。試玩一輪後,電玩組很快能理解遊戲進行方式,規則不算
複雜,但出版社代表沒帶遊戲角色能力表在解釋能力上比較辛苦。這個遊戲得到還不錯的
評價,不過比較遺憾的是,遊戲名稱跟主題套入程度關聯度較低,同時出版社目標還是放
在國外市場,所以遊戲介面上無中文化。評審上這兩點是比較吃虧,但本質上這款遊戲的
創作機制及美工還是得到大家的認同。
第三組:【彩色島BURANO】
出版社:【桌遊愛樂事】
http://store.boardgamelove.com.tw/core/preorder/Burano.php
彩色島這款遊戲在台灣桌遊界算是知名度高的遊戲,稱得上是一款在美術設計及遊戲配件
上都能獲得主審青睞的遊戲。出版社代表有介紹,在去年艾森參展中,這款遊戲吸引到許
多外國玩家的注意,同時也在進行國際版權的授權。但也因為如此,桌遊組主審有注意到
國外玩家對這款遊戲有較為嚴厲的指教,同時也針對遊戲機制上類似圖拉真以及路線強弱
的進行詢問。由於遊戲規則較為複雜,出版社代表很難在30分鐘內解釋讓電玩組評審了解
,最後也無法試玩。但整體而言,遊戲設計者的用心程度、圖板配件的精美度、國際市場
的開發程度都是得到評審一致的好評。
第四組:【鋼鐵與火藥】
出版社:【摩埃創意工作室】
https://www.facebook.com/Moaideas
出版社代表有介紹,去年有參加日本Gamemarket及艾森展,在國際上知名度已經算初步拓
展開來。以單純紙牌類遊戲來說,遊戲發展機制、耐玩度及美工的原創性會是很大挑戰。
在美術設計上,第二版的美工已經大幅改善第一版的問題,但就機制上,桌遊評審還是有
提出武力路線過強的不平衡度,比較可惜的是創作者本人當天沒有到場,無法針對這部份
的設計理念予以說明。試玩過程中,桌遊組評審因熟悉規則故優先禮讓電玩組評審嘗試,
由於此遊戲是偏向策略機制,對接觸桌遊不多的電玩組評審來說在有限的時間上比較抓不
到感覺,這部份是比較可惜的地方。不過就桌遊組來說,這款遊戲在台灣原創桌遊的地位
是可以被尊重的。
第五組:【龍與七弦琴】
出版社:【DWS桌上遊戲設計】
https://www.facebook.com/DavidWangStudio/posts/1448226035489641
這款遊戲的出版社代表說,這款遊戲從設計、研發到出版其實已經有一段時間了,從當初
作者由日本花札牌的規則來發想,到不斷修正遊戲規則以及尋找美工設計,確實是一條不
簡單的路。在遊戲介紹及規則上來說,都不算太複雜,所以很快就可以讓電玩組的評審上
手。出版社代表又選擇了一個精簡版的規則教學,讓所有評審很快可以進入遊戲核心,這
點算是很成功的地方,有助於以後這個遊戲的推廣。評審是建議這款遊戲的美工似乎可以
再加強,另外如何讓價格更親民,也是這款機制簡單、上手容易的遊戲未來的挑戰。
第六組:【HoPLAY音樂王國浮空桌遊】
出版社:【奇銳科技股份有限公司】
https://www.facebook.com/HoPLAY-888621317861307/
這款桌遊就是前面提到,唯一找不到規則的遊戲。原因很簡單,因為它上市時間還不到一
個月。遊戲就是將一台I PAD灌好遊戲APP,將畫面放在遊戲的3D投影盒上。玩家藉由一邊
進行類似大富翁的圖板遊戲,一邊與投影盒內的3D腳色互動(猜剪刀石頭布),最後目標是
擊敗3D角色的壞女王。這個遊戲的是電腦APP設計者與桌遊玩家結合所設計出來的作品,
在臺灣來說算是很新鮮的領頭羊。但就評審的角度來看,與其說是桌遊,到還比較像是玩
具,再以桌遊一般平均價格來說,這遊戲的入手價格不便宜,且有產品損害的風險。無論
如何,這是一款實驗性質很高的創新產品,評審們建議可以從遊戲機制再加強,能有更多
元的桌遊元素,同時如何能把價格降低,這或許也是未來要推廣出去的一個重點。
第七組:【Mexico 走私】
出版社:【小螺絲創意】
https://www.facebook.com/FlyingV.cc/posts/1145494252133229
由於這次參賽是以【台灣原創桌遊】的主題,所以這款遊戲在一開始就引起桌遊組評審及
電玩組評審的注意。就桌遊組評審來說,這款遊戲的部分規則非常類似某款上市已久的知
名作品,似乎是不爭的事實,但接觸桌遊不多的電玩組評審,卻被其中有趣的遊戲機制所
吸引。簡單說,這款遊戲引起正反兩面不同的評判角度。出版社代表有說明,這款遊戲的
確有向該知名作品致敬,但因為該作品作者已經過世,所以他們仍繼續與該作品台灣的代
理商聯繫溝通中。無論如何,在既有遊戲機制上修改,再加入一些自己不同的元素,確實
很打動電玩組評審的心,但桌遊組評審還是很關心這個遊戲機制的道德觀感問題。至於這
個遊戲全面上市後市場反應如何,就留給所有桌遊玩家去評斷。
第八組:【養豬趣】
出版社:【新天鵝堡】
http://www.boardgamer.org/product_info.php?products_id=4222
其實養豬趣上市已經有一段時間,且市場經營也有一定的成績。畢竟看到那可愛的美工設
計,再加上厚重有誠意的圖板配件,就讓人覺得夠討喜。天鵝堡的編輯到場介紹規則,很
快地吸引到電玩組評審的目光,由於桌遊組評審已經玩過,所以還是單純讓電玩組評審來
嘗試。以桌遊組來說,這款遊戲畢竟是一款娛樂度大於策略度的遊戲,吸引桌遊新手絕對
是個好產品,但運氣成分重,耐久度跟策略低,是這類型遊戲的特色。但整體而言,兩組
評審對這個遊戲的好感度算是蠻高的。
第九組:【聖誕奪寶戰 X'mas War】
出版社:【世一文化事業股份有限公司】
https://www.youtube.com/watch?v=02hUPdFGoSM
相較之前的幾個作品,這個桌遊走的是書局及幼教市場,在桌遊界能見度非常低。這個作
品是由中華民國圖板協會的某位講師設計的,由於目標市場是幼教兒童,所以遊戲規則並
不複雜,甚至以桌遊評審的角度來說過於簡單。但因為遊戲設定的玩家對象關係,這部份
實在無法苛責。電玩組的評審在規則講解後,很快速進入遊戲中,並在30分鐘內完成整場
遊戲的進行。以這個角度來說,似乎以沒有玩過太多桌遊的玩家來說,這款遊戲是可以接
受的。但就整體而言,遊戲的耐玩度、平衡度及市場訂價,還是有很多的進步空間。
第十組:【我是陸捌玖】
出版社:【神遊有限公司】
https://www.youtube.com/watch?v=Ykr_SkQB22E
套著台灣政治題材為背景的桌遊,這兩年在桌遊市場興起了好幾個作品,這次志在參加的
我是陸捌玖,也是其中一個代表。遊戲規則簡單,就是套上政治行為的撿紅點變體遊戲。
以桌遊組評審的角度來看,政治遊戲主題總有會因時間而退風潮的可能,但遊戲機制才是
不易被打敗的核心。由於時間有限,出版社代表放棄了遊戲試玩,但簡單的規則說明已經
讓大家了解這個志在參加的桌遊其遊戲機制為何了。
【評審結果】
經過一番簡短的評分方式陳述後,四位評審將分數呈上。分數出來後令人非常玩薾,桌遊
組第一名在電玩組評價不高,相反的,電玩組第一名在桌遊組評價也不高,這或許也反映
出桌遊老手跟桌遊新手對遊戲的價值觀有一定程度差異。
經過統計,最後結果如下:
【桌遊組第一名】:鋼鐵與火藥
【電玩組第一名】:Mexico 走私
【總合分數第一名】:彩色島BURANO
【總合分數第二名】:鋼鐵與火藥
【總合分數第三名】:養豬趣
【結語】
還是很榮幸能參與本次台灣原創桌遊評審,就本次參賽作品來說,不論最後結果如何,都
不能抹煞這些作品設計師當初創作的用心。希望此後台灣能有更多的好作品誕生,也希望
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