2011年最大設計缺陷的遊戲:雪嶺悍將 - 桌遊

By Barb Cronin
at 2012-04-10T20:34
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網誌好讀版:
http://nxlmoz-nxlmoz.blogspot.com/2012/04/cc.html
原文出處:
http://ppt.cc/b-hR
2011年中,雪嶺悍將(A Few Acres of Snow)的發行引起極大的迴響。很快地,雪嶺悍將
收到了過多的好評,在短時間內,贏得了IGA(International Gamer’s Award)以及
GGA(Golden Geek award)玩家票選最佳雙人遊戲的獎項。
(附帶一提,2011年IGA多人遊戲獎項由七大奇蹟獲得,GGA玩家票選的遊戲可以在此連結
查看,背包括了哈吉斯、魔戒─卡片遊戲等知名遊戲都在內)
當然在獲得這些獎項之前,雪嶺悍將已接受到些許批評。在2011年9月25日,Michael
Fitz發表一篇標題為「法軍可否打敗英軍無腦快攻」的文章在BGG而引來一陣騷動。在超
過867則的留言中,玩家們爭論遊戲是否做壞了以及其解決之道,終於讓作者Martin
Wallace承諾做出修正,在12月30日提供了解決辦法。很快的發出該文章的作者指責假使
所謂的「哈利法克斯之槌」策略無效,則雪嶺悍將就不算被真正的修正。對此作者似乎也
表贊同,在2012年1月25日承認;「是的,這是個設計上的瑕疵。這不是能被完全解決的
事。最好的方式是修改規則,配合情節呈現新的挑戰。」在之後接受Three Moves Ahead
podcast的訪問時,作者進一步表示,未來將大幅度的修改規則,以確保技術較差的玩家
也能享受遊戲。他也指出雙人遊戲在硬玩家之中,最後都將導致遊戲的樂趣喪失殆盡。
這個話題應是眾所周知的,特別是某些經常閱讀我文章的人,但令我感到驚訝的則是在桌
遊圈裡引來的某些對該文章作者Michael Fitz的爭論、批判、以及自以為博學的人。那些
對作者的評論反倒顯得平常。在大多數的媒體或是藝術評論圈中,一個富創造力、被敬重
的藝術家,在其承認作品有根本上的瑕疵時時,絕對會引起廣大的討論。然而這卻未發生
在桌遊圈中。
在什麼情況下?這最廣大的桌遊圈中沒人討論這樣的話題?在思考討論過後,我有了結論。
這些的討論全取決於他們對自己的感知。我寄了個基於此理論的問卷給許多部落客、播客
、文字及影片評論家,得到許多令人印象深刻的回應。無論如何,我現在終於了解原因比
我想的更為複雜,更與其他因素環環相扣。然而這些問卷還是有其價值,他們對我的問題
提供了令人深思的回答。原本打算由單一文章探討人們的觀感,將影響他們會寫些什麼,
如今卻在這問卷中顯示了涵蓋關於各種主題的文章的結果。
我想最主要的原因是,我們很少討論對類似於雪嶺悍將遊戲的缺陷,以及作者在之後的評
論,也只是取決於其動機。最受歡迎的文章往往在於BGG的推薦數,或是其他論壇基於其
觀看和回應數,寫些對新出版遊戲抱持正面心得的文章。自從桌遊成為了取決於個人偏好
的嗜好,玩家們持續不斷的找出有趣的新遊戲對其評論,不僅提供其他玩家新的體驗,也
因其熱心分享提供了新的樂趣與刺激。這些不大廣為人知的新遊戲,讓消費者為在遊戲中
得到的樂趣,做出理想化的評論。許多消費者格外感激那些吸引人的評論,因為這激起他
們的熱情。所有的寫手和觀眾都在尋找極大化他們正面的注意力,趨向關注最具吸引力的
主題,也就是對新遊戲熱情的推薦的文章。
與此同時此事件在廣大的桌遊界中引發關注,雪嶺悍將這款新發行的遊戲,恰巧吸引了已
轉移焦點至新的熱門遊戲的觀眾們的注意力。事實上,去年秋天當大部份的觀眾開始興高
采烈地期待Essen遊戲展,也並未發生效果。在BGG上為雪嶺悍將寫下的評論支持了這個觀
點,在事件爆發前的兩篇文章首先受到關注。Fortresse: Ameritrash以及Opinionated
Gamers雙雙在事件前對雪嶺悍將做了評測。無論如何,許多抱持正面的評論在該問題浮現
之後出現,並非要提起2011年的Top10列表,或是在2012年初讚揚雪嶺悍將為當年度最佳
設計的事情。所以當發現的時點造成了衝擊,在玩家之間廣為流傳討論,當然這並非唯一
的理由,有許多其他因素也造成了設計上的瑕疵鮮少被關注。
其中之一的因素便是,遊戲要招致真正的批判,則觀眾必須對其有深入的了解,方能揭開
其隱藏的問題,就像是雪嶺悍將那些最終被揪出來討論的瑕疵一樣。但那些獎項卻快過於
此,埋沒了該發現。就算評論者找出了潛藏在結構中的問題,任何對遊戲負面的評論都將
引發爭議,也因此影響了潛在的讀者。為何對遊戲深入研究找出問題,當其開始被熱烈的
討論,似乎比評論者廣大的粉絲基礎更有影響力?然而當你發現事實是,傑出的遊戲評論
者往往傾向持續的關注新遊戲,遊戲不平衡之處被發掘的可能性便大大的減少。
另一個原因是,在單純的對遊戲瑕疵無知後,在第一時間點否定爭議的問題。在很多情況
下,抱持懷疑是相當合理的。在我玩遊戲的歷史中,我無法數出有多少次,聽見我所敬重
的人而非作者本人宣稱遊戲做壞了,而持反對意見的人最終被證明是錯誤的。當然,評論
者的宣稱也常被充分的證實其正確性,致使我學到別完全忽視對遊戲平衡的抱怨。但對那
些正享受遊戲的玩家來說,認為那些抱怨的錯誤是相當正常的事。特別是在Martin
Wallace的粉絲群中,早習慣了某些程度的意見分歧,首先是與Winsome games出版商的爭
執,接著則是FRED Distribution。這些爭執使得粉絲們忽略那些抱著壞念頭的人們對遊
戲的抱怨,而非真正的把焦點放在他設計遊戲的品質上。
Martin Wallace在12月發布的修正規則,看似為那些未深入研究雪嶺悍將的技巧的玩家們
解決了問題。當時包括我在內也以為規則被修正了。然而,規則的修正很快的被同一群人
證實只是個幻想。好處在於,Martin很快地承認缺陷;壞處則在於,在他的定義下,所有
雙人遊戲都將只是做壞的成品。然而儘管如此,在桌遊圈的主流聲音中這始終還是不被重
視。在2月25日,Opinionated Gamers 的Larry Levy發表一篇文章寫到他們的年度設計師
獎,Stefan Feld(龍年的作者)贏得此獎項,並且Martin Wallace因雪嶺悍將成為第二位
。當我向他提及遊戲的瑕疵,他回應:「我明白有些人認為這遊戲存在瑕疵,沒有機會翻
身。但這遊戲被極廣大的玩家遊玩並喜愛著。你可以試著分析遊戲中存在優勢策略,卻仍
被玩家喜愛的原因,但我寧願相信其市場價值。當你結合了IGA的獎項,那可是年度最大
的殊榮。」
當我了解Larry說法的有趣之處,以及他在圈子裡貢獻的價值,我相信他一句話點出了為
什麼我們並未看到太多有關於雪嶺悍將所造成的影響,或是作者的聲明的討論。缺乏意願
主觀的評斷遊戲的好壞,在各種標準中皆超於玩家們的喜愛。玩家們悲痛的表示遊戲是沒
問題的,只要我們忽略將造成錯誤的策略。這兩個原因忽略了其帶給設計師發行瑕疵遊戲
的暗示。假使遊戲持續地獲獎,攀升排名,擁有不錯的銷量,會帶給設計師什麼訊息?發
行在剛開始時令人滿意的遊戲是沒問題的,只要玩家們抱著單純玩樂的心態進行遊戲即可
,因為消費者不在意遊戲設計存在嚴重的瑕疵?有效的遊戲測試不重要?我寧願相信
Martin Wallac自這次的事件中學到了重要的一課,而非缺乏責任,預示我們深愛的興趣
其前景不妙。
所以,我們罕見有關雪嶺悍將致命缺陷的討論,最主要的原因即是:桌遊消費者看待在第
一時間發表遊戲評測的方式;普遍傾向不窮兵犢武的進行遊戲以找出平衡問題;不相信遊
戲帶有缺陷,因為認為名設計師不會做出有缺陷的設計;以及普遍嚮往不屏除遊戲所帶來
的樂趣。更廣泛來說,我認為問題在於評論圈中有限的探討桌遊的文章。很少有文章提供
任何詳盡分析桌遊,或是整個圈子的文章,沒了這個基礎,也少了人去建立更多圍繞在此
主題上真正的交流。
我們的確可看到一些分析散落在BGG的Blog中,Fortress: Ameritrash,the
Opinionated Gamers,以及少數的播客,但對比上關於桌遊廣泛討論卻是十分少的。
我有一些關於現今缺乏批評基礎的論點,某些是有關上述的主題,這得等我在下一篇文章
談論。
最後我想感謝Ben (chally), John Broky, Joel Eddy, Larry Levy, Eric Martin, and
Matt Thrower等人,對這篇文章的幫助。與他們的討論非常棒,他們真的幫助我去建構出
完整的思考。文章裡所有的觀點全出自我個人,某些人大概能同意我的論點和最後的結論
,某些人大概抱持著不同看法,或是對他們來說根本就不重要。
~ Jesse James Dean
--
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2011年中,雪嶺悍將(A Few Acres of Snow)的發行引起極大的迴響。很快地,雪嶺悍將
收到了過多的好評,在短時間內,贏得了IGA(International Gamer’s Award)以及
GGA(Golden Geek award)玩家票選最佳雙人遊戲的獎項。
(附帶一提,2011年IGA多人遊戲獎項由七大奇蹟獲得,GGA玩家票選的遊戲可以在此連結
查看,背包括了哈吉斯、魔戒─卡片遊戲等知名遊戲都在內)
當然在獲得這些獎項之前,雪嶺悍將已接受到些許批評。在2011年9月25日,Michael
Fitz發表一篇標題為「法軍可否打敗英軍無腦快攻」的文章在BGG而引來一陣騷動。在超
過867則的留言中,玩家們爭論遊戲是否做壞了以及其解決之道,終於讓作者Martin
Wallace承諾做出修正,在12月30日提供了解決辦法。很快的發出該文章的作者指責假使
所謂的「哈利法克斯之槌」策略無效,則雪嶺悍將就不算被真正的修正。對此作者似乎也
表贊同,在2012年1月25日承認;「是的,這是個設計上的瑕疵。這不是能被完全解決的
事。最好的方式是修改規則,配合情節呈現新的挑戰。」在之後接受Three Moves Ahead
podcast的訪問時,作者進一步表示,未來將大幅度的修改規則,以確保技術較差的玩家
也能享受遊戲。他也指出雙人遊戲在硬玩家之中,最後都將導致遊戲的樂趣喪失殆盡。
這個話題應是眾所周知的,特別是某些經常閱讀我文章的人,但令我感到驚訝的則是在桌
遊圈裡引來的某些對該文章作者Michael Fitz的爭論、批判、以及自以為博學的人。那些
對作者的評論反倒顯得平常。在大多數的媒體或是藝術評論圈中,一個富創造力、被敬重
的藝術家,在其承認作品有根本上的瑕疵時時,絕對會引起廣大的討論。然而這卻未發生
在桌遊圈中。
在什麼情況下?這最廣大的桌遊圈中沒人討論這樣的話題?在思考討論過後,我有了結論。
這些的討論全取決於他們對自己的感知。我寄了個基於此理論的問卷給許多部落客、播客
、文字及影片評論家,得到許多令人印象深刻的回應。無論如何,我現在終於了解原因比
我想的更為複雜,更與其他因素環環相扣。然而這些問卷還是有其價值,他們對我的問題
提供了令人深思的回答。原本打算由單一文章探討人們的觀感,將影響他們會寫些什麼,
如今卻在這問卷中顯示了涵蓋關於各種主題的文章的結果。
我想最主要的原因是,我們很少討論對類似於雪嶺悍將遊戲的缺陷,以及作者在之後的評
論,也只是取決於其動機。最受歡迎的文章往往在於BGG的推薦數,或是其他論壇基於其
觀看和回應數,寫些對新出版遊戲抱持正面心得的文章。自從桌遊成為了取決於個人偏好
的嗜好,玩家們持續不斷的找出有趣的新遊戲對其評論,不僅提供其他玩家新的體驗,也
因其熱心分享提供了新的樂趣與刺激。這些不大廣為人知的新遊戲,讓消費者為在遊戲中
得到的樂趣,做出理想化的評論。許多消費者格外感激那些吸引人的評論,因為這激起他
們的熱情。所有的寫手和觀眾都在尋找極大化他們正面的注意力,趨向關注最具吸引力的
主題,也就是對新遊戲熱情的推薦的文章。
與此同時此事件在廣大的桌遊界中引發關注,雪嶺悍將這款新發行的遊戲,恰巧吸引了已
轉移焦點至新的熱門遊戲的觀眾們的注意力。事實上,去年秋天當大部份的觀眾開始興高
采烈地期待Essen遊戲展,也並未發生效果。在BGG上為雪嶺悍將寫下的評論支持了這個觀
點,在事件爆發前的兩篇文章首先受到關注。Fortresse: Ameritrash以及Opinionated
Gamers雙雙在事件前對雪嶺悍將做了評測。無論如何,許多抱持正面的評論在該問題浮現
之後出現,並非要提起2011年的Top10列表,或是在2012年初讚揚雪嶺悍將為當年度最佳
設計的事情。所以當發現的時點造成了衝擊,在玩家之間廣為流傳討論,當然這並非唯一
的理由,有許多其他因素也造成了設計上的瑕疵鮮少被關注。
其中之一的因素便是,遊戲要招致真正的批判,則觀眾必須對其有深入的了解,方能揭開
其隱藏的問題,就像是雪嶺悍將那些最終被揪出來討論的瑕疵一樣。但那些獎項卻快過於
此,埋沒了該發現。就算評論者找出了潛藏在結構中的問題,任何對遊戲負面的評論都將
引發爭議,也因此影響了潛在的讀者。為何對遊戲深入研究找出問題,當其開始被熱烈的
討論,似乎比評論者廣大的粉絲基礎更有影響力?然而當你發現事實是,傑出的遊戲評論
者往往傾向持續的關注新遊戲,遊戲不平衡之處被發掘的可能性便大大的減少。
另一個原因是,在單純的對遊戲瑕疵無知後,在第一時間點否定爭議的問題。在很多情況
下,抱持懷疑是相當合理的。在我玩遊戲的歷史中,我無法數出有多少次,聽見我所敬重
的人而非作者本人宣稱遊戲做壞了,而持反對意見的人最終被證明是錯誤的。當然,評論
者的宣稱也常被充分的證實其正確性,致使我學到別完全忽視對遊戲平衡的抱怨。但對那
些正享受遊戲的玩家來說,認為那些抱怨的錯誤是相當正常的事。特別是在Martin
Wallace的粉絲群中,早習慣了某些程度的意見分歧,首先是與Winsome games出版商的爭
執,接著則是FRED Distribution。這些爭執使得粉絲們忽略那些抱著壞念頭的人們對遊
戲的抱怨,而非真正的把焦點放在他設計遊戲的品質上。
Martin Wallace在12月發布的修正規則,看似為那些未深入研究雪嶺悍將的技巧的玩家們
解決了問題。當時包括我在內也以為規則被修正了。然而,規則的修正很快的被同一群人
證實只是個幻想。好處在於,Martin很快地承認缺陷;壞處則在於,在他的定義下,所有
雙人遊戲都將只是做壞的成品。然而儘管如此,在桌遊圈的主流聲音中這始終還是不被重
視。在2月25日,Opinionated Gamers 的Larry Levy發表一篇文章寫到他們的年度設計師
獎,Stefan Feld(龍年的作者)贏得此獎項,並且Martin Wallace因雪嶺悍將成為第二位
。當我向他提及遊戲的瑕疵,他回應:「我明白有些人認為這遊戲存在瑕疵,沒有機會翻
身。但這遊戲被極廣大的玩家遊玩並喜愛著。你可以試著分析遊戲中存在優勢策略,卻仍
被玩家喜愛的原因,但我寧願相信其市場價值。當你結合了IGA的獎項,那可是年度最大
的殊榮。」
當我了解Larry說法的有趣之處,以及他在圈子裡貢獻的價值,我相信他一句話點出了為
什麼我們並未看到太多有關於雪嶺悍將所造成的影響,或是作者的聲明的討論。缺乏意願
主觀的評斷遊戲的好壞,在各種標準中皆超於玩家們的喜愛。玩家們悲痛的表示遊戲是沒
問題的,只要我們忽略將造成錯誤的策略。這兩個原因忽略了其帶給設計師發行瑕疵遊戲
的暗示。假使遊戲持續地獲獎,攀升排名,擁有不錯的銷量,會帶給設計師什麼訊息?發
行在剛開始時令人滿意的遊戲是沒問題的,只要玩家們抱著單純玩樂的心態進行遊戲即可
,因為消費者不在意遊戲設計存在嚴重的瑕疵?有效的遊戲測試不重要?我寧願相信
Martin Wallac自這次的事件中學到了重要的一課,而非缺乏責任,預示我們深愛的興趣
其前景不妙。
所以,我們罕見有關雪嶺悍將致命缺陷的討論,最主要的原因即是:桌遊消費者看待在第
一時間發表遊戲評測的方式;普遍傾向不窮兵犢武的進行遊戲以找出平衡問題;不相信遊
戲帶有缺陷,因為認為名設計師不會做出有缺陷的設計;以及普遍嚮往不屏除遊戲所帶來
的樂趣。更廣泛來說,我認為問題在於評論圈中有限的探討桌遊的文章。很少有文章提供
任何詳盡分析桌遊,或是整個圈子的文章,沒了這個基礎,也少了人去建立更多圍繞在此
主題上真正的交流。
我們的確可看到一些分析散落在BGG的Blog中,Fortress: Ameritrash,the
Opinionated Gamers,以及少數的播客,但對比上關於桌遊廣泛討論卻是十分少的。
我有一些關於現今缺乏批評基礎的論點,某些是有關上述的主題,這得等我在下一篇文章
談論。
最後我想感謝Ben (chally), John Broky, Joel Eddy, Larry Levy, Eric Martin, and
Matt Thrower等人,對這篇文章的幫助。與他們的討論非常棒,他們真的幫助我去建構出
完整的思考。文章裡所有的觀點全出自我個人,某些人大概能同意我的論點和最後的結論
,某些人大概抱持著不同看法,或是對他們來說根本就不重要。
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at 2012-04-13T21:27
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at 2012-04-10T18:49
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Dr.Shark Touch阿娘喂有鯊魚!?

By Olive
at 2012-04-10T15:53
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