秘境探險4 EDGE雜誌記事統整 - PS

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※ 引述《igarasiyui (かゆい うま)》之銘言:
: 1.使用一種自行開發兩年的物理渲染器,讓物品外觀更真實

: 推 makilight: 第一個應該就是最近很夯的Physically Based Shadid Shading?

是Physically Based Rendering沒錯
在這之前則是使用特殊用途的Prime Shader

Prime Shader是一個特殊的材質就寫一個shader
像是塑膠、玻璃、皮膚就各自有個shader
並且有不同組的參數供材質美術人員調整

Physically Based Rendering則是只寫一個master shader
僅提供一組統一的參數供調整,參數主要是將真實物理參數數值化
例如基底顏色、粗糙度、非勻相反光度、邊緣反射度等
如此統一的參數組合,會讓材質美術人員比較方便調整、統一思路
這個概念是由Disney於SIGGRAPH 2012所提出
詳細技術解說請見 http://blog.selfshadow.com/publications/s2012-shading-course/
Disney提出的參數好像是有10個吧(還是更多,我忘了)
ND為了效能與簡單化考量,只在shader中用了其中幾個參數而已

: 4.由SONY技術團隊和頑皮狗一起研發的新背景細節層次演算法(LOD)取代了曲面細分
: (Tessellation),物體表面看起來更精細

其實LOD(level of detail)不是什麼新概念
就是近的物件用比較細緻的模型、遠的物件用比較粗糙的模型而已
兩者之間如果做瞬間切換,會有視覺上的不連續(業界稱此現象為popping)

從PSX demo中,如果仔細看的話,可以發現U4在兩個模型之間有漸進式切換
這也不是什麼新穎的花招,用的技巧叫做dithering
這個技巧源自於印刷業,僅用CMYK四種顏色,靠色點的密度不同來營造不同顏色濃度
ND使用的dither花紋是Bayer Matrix http://en.wikipedia.org/wiki/Bayer_filter
兩個細緻度不同的模型,用Bayer Matrix的花紋交替渲染

有研究過電腦圖學的人,可能就會想到也可以用alpha blending的方式做漸進式切換
這是可行的,可是alpha blending比單純的z-buffering耗效能
換句話說,半透明的物件比完全不透明的物件還要吃GPU效能
將兩個不同的模型,用非透明物件的方式渲染
然後用dithering的技巧來把兩個不透明物件的像素混在一起
會比把兩個半透明物件疊在一起渲染還要節省運算資源

: 7.一些動態事件,如老德跳向遠方並抓住把手的動作,不再是事先設定好的場景,而會
: 隨著跳躍的力道及角度進行實機運算。

PSX demo可以看出Drake的攀爬動作跟以前比起來流暢多了
這是因為一連傳的攀爬動作,不是單純把不同的動作片段拼接起來
而是在這些拼接起來的動作上,投入部分ragdoll效果
ragdoll指的是完全用物理模擬的生物骨架
最常見的用處是模擬死亡的角色落地後翻滾軟癱
在攀爬的動作上加入部分ragdoll效果之後
有部分的身體晃動是靠物理在模擬的,所以看起來比較不呆版

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Ming-Lun "Allen" Chou
Web http://AllenChou.net
Twitter http://twitter.com/TheAllenChou
LinkedIn http://www.linkedin.com/in/MingLunChou

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All Comments

Noah avatarNoah2015-01-22
有個疑問 像CJ大文中說的由Disney提出的概念
Enid avatarEnid2015-01-24
算是專利嗎?其他工作室要用需要付費嗎?
還是那只是一種類似理論 運用法看個人@@
Freda avatarFreda2015-01-26
應該是沒有,現在業界都往PBR轉型啊
Robert avatarRobert2015-01-26
沒錯,是理論,各個工作室要自己實作
Yedda avatarYedda2015-01-29
所以像之前Disney有展示冰雪奇緣的雪如何作的更真
其他工作室也可以就類似理論來實作就是了@@
Belly avatarBelly2015-01-29
這個我不敢說死,每一個公布的技術是否有專利要去查
Kristin avatarKristin2015-02-02
嗯嗯~了解XDD~
Ina avatarIna2015-02-04
不過就我所接觸到的遊戲界與動畫界,在公開場合展示與
說明的新技術,都是可以自由實作的
Linda avatarLinda2015-02-06
我碰過的唯一例外,是PixelJunk Shooter的GDC技術發表
說他們的水渲染效果,原本想要使用的box marching方法
有專利,所以只好自己研發其他的替代方案
Kama avatarKama2015-02-11
推~
William avatarWilliam2015-02-13
詳細的解說,推~ :)
Skylar Davis avatarSkylar Davis2015-02-14
然後原來攀爬是在講身體晃動,難怪是用ragdoll
我還以為只是單純的手部/足部IK那樣XD
Xanthe avatarXanthe2015-02-18
專業解說推~
Victoria avatarVictoria2015-02-22
會發到SIGGRAPH幾乎都是可以自己實作的啦 這還要版權的話
Frederic avatarFrederic2015-02-27
根本沒辦法引用來比較阿XD
Elma avatarElma2015-03-04
更何況是Course 就是歡迎大家來用 一起改進的意思
Frederica avatarFrederica2015-03-05
原來如此@@
Annie avatarAnnie2015-03-10
蠻多遊戲廠都會定期分享技術阿 像2011戰神也有分享個
Isabella avatarIsabella2015-03-15
Dynamic lighting in God of War 3 的light tracing技術
Hedy avatarHedy2015-03-15
cjcat2266還真的出來解說了!!! 有神快拜!!!!
Yuri avatarYuri2015-03-20
旁邊的人問我為什麼跪著用鍵盤.....
Gilbert avatarGilbert2015-03-23
Hardy avatarHardy2015-03-26
我們的德瑞克就拜託你們了(跪
Una avatarUna2015-03-28
有神快拜啊 !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Zora avatarZora2015-03-31
膝蓋好痛
Hedy avatarHedy2015-04-03
專業推
Edward Lewis avatarEdward Lewis2015-04-06
Daniel avatarDaniel2015-04-07
繼續推 不然會被人發現看不懂~
Una avatarUna2015-04-09
跪著鍵盤看
Andy avatarAndy2015-04-11
是的,cjcat你說的那作法就是我之前想提的,因為最近我也
用UE4做類似的東西,所以才往這方向想XD
Anonymous avatarAnonymous2015-04-15
不過ragdoll的確是被我忽略,沒想到可以在這邊應用的:)
Kelly avatarKelly2015-04-18
看到你補充的那段,所以那邊是用root motion來做囉?
Zenobia avatarZenobia2015-04-18
我不確定這個方法的名字叫做什麼...
Jacob avatarJacob2015-04-21
速度資料擷取是透過animation與root node的相對移動
所以我想你說的root motion應該是指同一個東西吧
Ivy avatarIvy2015-04-24
直接承認看不懂 但還是要推
William avatarWilliam2015-04-25
應該是root motion,就是由角色動畫決定transformation
Callum avatarCallum2015-04-28
http://ppt.cc/~Gbk 應該是同一個東西沒錯XD
Bennie avatarBennie2015-04-29
快推,不然人家會知道我看不懂
Yuri avatarYuri2015-04-29
算是看得懂所以要趕快推
Elvira avatarElvira2015-05-03
推!!
Suhail Hany avatarSuhail Hany2015-05-04
太專業啦
Bennie avatarBennie2015-05-06
還是當玩家幸福多了
Skylar DavisLinda avatarSkylar DavisLinda2015-05-06
我媽問我為什麼跪著用電腦
Anthony avatarAnthony2015-05-08
我爸問我為什麼跟媽媽都跪著看電腦
Skylar DavisLinda avatarSkylar DavisLinda2015-05-13
看來這次Drake的動作會有大大的進步 超期待!!
Freda avatarFreda2015-05-15
雖然Drake不是格鬥專家 不過希望近戰也能有豐富的動作演繹
Kelly avatarKelly2015-05-19
特別是擊中的反饋 和動作的銜接
Barb Cronin avatarBarb Cronin2015-05-20
現今好多作品都是在看預錄好的動作 不管有沒有擊中或無視敵
Freda avatarFreda2015-05-21
神之領域
Jack avatarJack2015-05-22
我大小 動作一律相同 像是最新的鐵拳說真的一點都沒有打擊感
Eartha avatarEartha2015-05-27
上次那個實機遊玩影片有不少動作都很流暢 看了就很爽
Hazel avatarHazel2015-05-30
光一段演示就很多戰鬥動作
Yuri avatarYuri2015-06-02
看不懂的推:-)
Skylar Davis avatarSkylar Davis2015-06-07
Eden avatarEden2015-06-10
不推不行
Charlotte avatarCharlotte2015-06-11
即使看不懂也要推
James avatarJames2015-06-13
嗯嗯,就是這樣,解釋的還可以(  ̄ c ̄)y▂▂ξ(毆飛~~