※ 引述《seraphwind (阿風)》之銘言:
: 前陣子NGA有篇文章,在吵克蘇恩到底多簡單
: 正方意見呢認為十年下來更難的王多了去了,克蘇恩就是點擊就送
: 反方意見呢認為當年正紅的時候一堆高手都打的辛苦了,懷舊服一堆休閒心態的能多順
: OK,其實都沒講到重點。我認為最關鍵的三點:
: 第一是UI等工具的提升,現在早就不只是DBM提醒而已,
: 第二是生產模式革新,以前是dkp農業社會,一團掉落就那麼多
: 第三,也是最重要的,上面第一第二點的差距可不是從TAQ開門才開始,
: 而是從ZG第一隻王就開始工業社會和農業社會生產力差距的積累
其實也就只有第一點有講到核心
UI徹底改變了玩家的視野,所有的行動都可以被檢視,
過去經驗式體感流大幅被取代,駕駛員有更多方式去自我監控,
來讓操作最佳化。
諸多新世代軟硬體的協助下,使得遊戲變得容易,
當遊戲變得簡單,能組的團就會變多,不管哪種制度。
以前是RL打字要夠快,現在是有個麥就能帶團。
以前能進團本的玩家是鳳毛麟角,現在各種制服逛大街。
有G團有D團,如今R團也玩得起來,這其實不是生產模式革新,
只是能跨過團本門檻的玩家變得很多而已,大家各取所需。
現在的經典魔獸,其實更像是diablo II/III這樣的遊戲,
玩家重覆培養好幾隻一樣的職業去賭掉落(如風臉),玩不同天賦,
差別只在於遊戲房的CD比較久罷。
總的來講,玩家整體素質提升,軟硬體進步,遊戲版本也不是最早期
那種虐人的設定,那麼T2.5~T3 副本只會有更多人破台而已。
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: 前陣子NGA有篇文章,在吵克蘇恩到底多簡單
: 正方意見呢認為十年下來更難的王多了去了,克蘇恩就是點擊就送
: 反方意見呢認為當年正紅的時候一堆高手都打的辛苦了,懷舊服一堆休閒心態的能多順
: OK,其實都沒講到重點。我認為最關鍵的三點:
: 第一是UI等工具的提升,現在早就不只是DBM提醒而已,
: 第二是生產模式革新,以前是dkp農業社會,一團掉落就那麼多
: 第三,也是最重要的,上面第一第二點的差距可不是從TAQ開門才開始,
: 而是從ZG第一隻王就開始工業社會和農業社會生產力差距的積累
其實也就只有第一點有講到核心
UI徹底改變了玩家的視野,所有的行動都可以被檢視,
過去經驗式體感流大幅被取代,駕駛員有更多方式去自我監控,
來讓操作最佳化。
諸多新世代軟硬體的協助下,使得遊戲變得容易,
當遊戲變得簡單,能組的團就會變多,不管哪種制度。
以前是RL打字要夠快,現在是有個麥就能帶團。
以前能進團本的玩家是鳳毛麟角,現在各種制服逛大街。
有G團有D團,如今R團也玩得起來,這其實不是生產模式革新,
只是能跨過團本門檻的玩家變得很多而已,大家各取所需。
現在的經典魔獸,其實更像是diablo II/III這樣的遊戲,
玩家重覆培養好幾隻一樣的職業去賭掉落(如風臉),玩不同天賦,
差別只在於遊戲房的CD比較久罷。
總的來講,玩家整體素質提升,軟硬體進步,遊戲版本也不是最早期
那種虐人的設定,那麼T2.5~T3 副本只會有更多人破台而已。
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