看這個系列串我覺得都沒講到關鍵
一般的開放世界探索的驅動點都是「支線」
要嘛是支線叫你去某處
要嘛就是你去找有沒有支線
撿寶也是一部分 但也常常寶物是支線獎勵一部份
法環 跟其他魂系一樣 支線就很弱
所以法環設計上 探索驅動點完全在於「戰鬥」
我們到處走多半是為了打boss
法環基本每個地下城 洞穴都有保底一王戰
假設那些洞窟沒有boss你還會每個都想去嗎
大概不會 撿寶的動力並沒這麼強
在法環 劇情 支線 裝備 這些說穿了吸引力都不夠
法環賣點還是在戰鬥
特別是boss 小怪我們也沒那麼想打
整個遊戲都是boss戰在驅使的
殺掉boss後不會重生 你會有征服這區的感覺
進而 想要殺光所有的boss而去東奔西跑
這樣的設計理念在開放世界幾乎是獨創
當然像巫師3 上古5那樣以支線驅動的
各有各好玩的點 根本不能相比
目前也沒有哪個戰鬥媲美法環 王戰多
支線又跟巫師3一樣豐富的遊戲
地圖設計是第二個驅動力
法環地圖設計 區域地圖很棒 但更特別的是大地圖
法環大地圖本身「謎」的感覺很重
不像很多開放世界會放很多不同類型的地型
但你在區域間穿越無壓力
法環則是巧妙利用了高度差讓大地圖自然而然成了一個大迷宮
常常會站在那眺望整個世界找路
想想看那裡要怎麼上去/下去
想要穿過這個迷宮到達那裡
或找到隱藏的區域 會形成動力
所以探索感也是比一般開放世界強
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一般的開放世界探索的驅動點都是「支線」
要嘛是支線叫你去某處
要嘛就是你去找有沒有支線
撿寶也是一部分 但也常常寶物是支線獎勵一部份
法環 跟其他魂系一樣 支線就很弱
所以法環設計上 探索驅動點完全在於「戰鬥」
我們到處走多半是為了打boss
法環基本每個地下城 洞穴都有保底一王戰
假設那些洞窟沒有boss你還會每個都想去嗎
大概不會 撿寶的動力並沒這麼強
在法環 劇情 支線 裝備 這些說穿了吸引力都不夠
法環賣點還是在戰鬥
特別是boss 小怪我們也沒那麼想打
整個遊戲都是boss戰在驅使的
殺掉boss後不會重生 你會有征服這區的感覺
進而 想要殺光所有的boss而去東奔西跑
這樣的設計理念在開放世界幾乎是獨創
當然像巫師3 上古5那樣以支線驅動的
各有各好玩的點 根本不能相比
目前也沒有哪個戰鬥媲美法環 王戰多
支線又跟巫師3一樣豐富的遊戲
地圖設計是第二個驅動力
法環地圖設計 區域地圖很棒 但更特別的是大地圖
法環大地圖本身「謎」的感覺很重
不像很多開放世界會放很多不同類型的地型
但你在區域間穿越無壓力
法環則是巧妙利用了高度差讓大地圖自然而然成了一個大迷宮
常常會站在那眺望整個世界找路
想想看那裡要怎麼上去/下去
想要穿過這個迷宮到達那裡
或找到隱藏的區域 會形成動力
所以探索感也是比一般開放世界強
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