數值的overflow/underflow - 仙境傳說

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這個BUG主要是基於二補數系統中,數值發生overflow/underflow時

而程式撰寫者並沒有做妥善的檢查,所引發的數值BUG

下圖是以簡單的數值range : -32768~32767 為解釋

應用面令人爭議,所以我簡單介紹一下就好
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首先,我們先拿出一個簡單的模型,如下圖

(+)   (-)
32767 <-> -32768
↖\     ↗/
\↘   /↙
       0


我稍微解釋一下,基本上這個圖是一個循環

當32767+1時,其數值不是32768而是-32768

當-32768-1時,其數值不是-32769而是32767

而0為-32768與32767之中心點



在這邊我們只關心overflow/underflow,也就是32767+1與-32768-1

0這數值,實際上是一點意義都沒有的,儘管是暈眩率0%、失敗率0%...等

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講一個比較簡單的例子,假設普攻傷害最高只到32767


如果今天某玩家打到傷害高達65535,那怪物實際受到的傷害將會是下列算式

65535 / ( 32767 + 32768 ) = 1....0

怪物受到的傷害將會是0


如果今天某玩家打到傷害高達90000,那怪物實際受到的傷害將會是下列算式

90000 / ( 32767 + 32768 ) = 1....24465

怪物受到的傷害將會是24465


如果今天某玩家打到傷害高達10000,那怪物實際受到的傷害將會是下列算式

100000 / ( 32767 + 32768 ) = 1....34465

- ( 34465 - 32767 ) = -1698

怪物受到的傷害將會是-1698,所以我們預期會看到0或是MISS


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結論就是,如果只要我們找到感興趣的數值range,我們可以經由overflow/underflow

來達到一些實際上不可能達到的效果

如百萬HP、百萬SP、抗狀態100%、製作率100%、經驗值DOUBLE....等

這個BUG原理就簡單的介紹到這邊,應用面的細節就不明說了

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All Comments

Victoria avatarVictoria2010-01-21
連這個都講...
Carolina Franco avatarCarolina Franco2010-01-22
事實上玩家跟怪物攻擊傷害不在此種限制。
Kama avatarKama2010-01-23
比較明顯的例子應該是血量超過32767,組隊視窗內看到的
Jake avatarJake2010-01-27
血量會是負數,血條也變全黑,但實際上血還是滿的XD
Anonymous avatarAnonymous2010-01-28
應用建議保留 別給有心人用~0~
Ina avatarIna2010-02-01
經驗值DOUBLE.......0__0
Erin avatarErin2010-02-03
超過數值記錄儲存格的range就有滿洩的狀況 16BIT遊戲很多
Kelly avatarKelly2010-02-03
這有甚麼不能講?程式設計或有修改遊戲的應該都知道吧XD
Blanche avatarBlanche2010-02-05
是說應用面 不是說原理
Jake avatarJake2010-02-06
沒人希望在gvg看到四五個hp破80萬的刺客滿街跑吧
Zanna avatarZanna2010-02-09
樓上是說應用還是打比方 XDDDDDD
Joseph avatarJoseph2010-02-10
百萬hp在內文就有提到了 怎麼弄出來才是問題
Annie avatarAnnie2010-02-14
告訴我吧= =+ 我也想變HP八十萬...
Regina avatarRegina2010-02-15
想知道百萬HP+1 XD
Odelette avatarOdelette2010-02-18
感謝大大們傾囊相授= =
Liam avatarLiam2010-02-19
百萬血捨命 百萬魔阿修@@"
Catherine avatarCatherine2010-02-19
其實我覺得應用面都教一教 一起倒一倒算了(誤)