三廠賣不好,除了自身的問題,任天堂的問題更大,
因為任天堂的經營型態是利益最大化,
這也是他純利動不動就硬1000億日圓。
任天堂不但將所能追求的利益最大化,更將風險往小賣店及廠商丟,
更將小廠阻絕於自家軟體之中,反而讓對手有機可趁。
在日本PSP還有軟體可出(歐美早已完蛋了),
甚至現在硬體還賣的比Wii及3DS、NDS更好,
廠商寧願把作品丟到PSP上,也不願放到性能更好的Wii及3DS上,
可見任天堂對三廠的政策有多失敗。
(任天堂對第三廠有多差呢?
首先是生產的光碟或卡匣要先付全額費用,訂多少收多少,
所以瓏村正的發行商才會將原訂出貨5萬片砍成4萬片,
就是怕出太多,又賣不掉就會有損失。
任天堂的貨品是採買斷制,店家一旦購買就不能退貨,
三廠只要能把貨賣給小賣店就行了,但若生產太多,原價又賣不掉,
就只能低價賣掉,自然造成虧損。
任天堂片數的最低訂購量是上千片,而生產則需2至3星期,
這還是光碟較快,卡匣還要更久一點。
所以瓏村正首週賣光光,三廠根據店家的要求再下訂單,
但生產要2至3星期,然後就看著網路二手熱賣,
之後瓏村正補貨又賣光了,但發行商敢再大量補貨嗎?
第三次下訂,出貨日期已是首發的4至6個星期,廣告效應早消失了,
只剩下玩家之間的推薦,所以小廠又如何能在Wii上獲取最大利益。
至於SONY又是如何做的呢?
首先是貨款可隔月再給,而加訂可以用100片為單位,
更別提生產補貨時間只需"三天" ,對!三天!你沒看錯!
雖然成本較高,但SONY是自己吃下來,
所以PS時期,協力廠最高在日本曾達到600家之多。
這也是為什麼SONY的PSP及PS3能存活下來,因為對廠商而言,
出在Wii上不但風險高,在日本即使大賣也無法持續熱潮。
看看E3的遊戲清單,再看看FAMI通的清單,Wii的第三方軟體剩多少? )
任天堂Wii初期不受第三方青睞,除了FC時期的六大協力廠的換約事件,
及對SQUARE倒貨的事件,再加上軟體款數限制、審查制度,
許多廠商不願意看到任天堂成功,對Wii初期軟體是敷衍,隨便弄弄,
但沒想到Wii是如此的成功。
為了取得巿場,開始把一些二線的作品拿來試水溫,結果銷量不好,
就用削減預算以減少損失,甚至用外包的方式壓低製作費,
但越來越差的銷售量,連歐美廠也失去信心,在今年E3上,
提前流出的遊戲情報,當今主流遊戲會跨到Wii上的只剩個位數...
且不論是X360或是PS3,硬體銷量已經都是5000萬台了,
{遊戲開發難度Wii最低,X360次之(單核PC的2倍),PS3最難(單核PC的5倍)}
即使扣除擁有雙平台的玩家,這個硬體巿場已不會比8600萬Wii低多少,
且上面不會碰到全世界遊戲軟體銷量第一的廠商:任天堂
其實任天堂當初賭操作性的改變而非畫面上的改變是賭對了,
比以往更高的任天堂軟體銷量也在在說明一個事實,
但這些是花錢試作出來的,那些體感操作不是隨隨便便弄出來的,
是花相當多的人力得出最有用的操作數據。
例如: Wii Sports 他的五項遊戲不是揮一揮就算了,隨著分數的上升,
一些需要更靈活的操作技巧也需要學會使用,
3000分不是隨便揮一揮就行了。
但三廠有不少遊戲是隨便揮一揮,但又沒考慮到遊戲時間或是操作精確度的問題,
結果整個遊戲只是為加入體感而加,遊戲並沒有因體感而更好玩。
Wii是要承接PS2的巿場,除了一些因美術風格而使人覺得畫面討喜而不醜陋,
如:Wii Sports 其他如薩爾達、銀河瑪琍歐、大亂鬥...
仍在畫面上是有相當的水準,不在PS2之下。
但第三廠許多只看到Wii Sports的大成功,卻忽略遊戲畫面風格是否合適,
只想花少少的錢,就想狂撈一筆,沒付出又那會有所得,
Wii又不是atari,連第一方最後都只出垃圾遊戲,
所以三廠在Wii上死在任天堂手下是正常的,因為玩家不是白痴,
廠商隨便弄弄的東西就會照單全收。
也許一些玩家會上當一、二次,但之後就會把這家廠商在Wii的作品列入黑名單,
即使廠商改變作風,但失去的玩家是很難再回來。
在看到SONY因PSN可能面臨巨大的企業危機,也許任天堂該跟微軟一起合作,
微軟負責網路那一塊,而LIVE的收入都由微軟收取,
而任天堂負責遊戲推展這一塊,權利金由任天堂收取,
各取所需各盡所能,畢竟任天堂對網路是沒太多的人才去建構,
交由有經驗的專業公司負責,好過於外包又沒多大責任可負的公司。
(任天堂有掌機3DS,所以家機上少點利潤,對自身沒多大的損害。)
以現今開發費高漲到廠商受不了的地步,合作終結跨平台的費用,
這對廠商會是個有利的發展,也才能讓家用機得以發展下去。
歐美第三廠選擇了畫面,日本第三廠選擇風險低的平台,
希望任天堂新主機能記取教訓,不要過於追求利益,而損失未來的商機。
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