※ 引述《e1q3z9c7 (米直)》之銘言:
: 昨天剛接觸卡坦就迷上了
: 但對於其配置有一點卻覺得迷惑
: 資源地有18塊
: 其中磚頭和石頭只有3塊而其他是4塊
: 石頭是因為重要所以較少(不會發展太快)
: 磚頭是因為後期不重要所以較少(因應其應用價值)
: 這裡都OK
: 然而奇怪的是,木頭跟磚頭地位明明一樣只有在道路和村莊用到,卻是4塊
: 這樣設計的概念是什麼呢?
: 私以為建城市改為麥2石2木1,或麥1石3木1會更理想
: 除了增進木材的使用外
: 需要越多樣化的資源越能促進貿易
: 不知道有沒有什麼想不周全的
只提一點, 你有沒經過測試? 或只是憑空想像?
下列是在網路上常看到的遊戲測試流程
遊戲測試的工作做的好壞將直接影響一款遊戲的成敗,一般測試的項目有遊戲的
Bug 和遊戲的平衡度,由於測試過程中會不斷發現大大小小的 Bug,每次修正
Bug 後也必須完整的重新測試一遍,所以這個部分所花的時間有時會出乎意外的
長,一個較好的測試方式並不是一堆人盲目的進行測試,而是需要一個測試的主
控人員,將測試的項目分類並交給不同的人進行測試,這項工作會反覆的進行直
到找不到錯誤為止;一般遊戲公司都會有專門的人員測試
製作小組人員進行測試時常會犯了一個嚴重的毛病,就是因為工作人員知道遊戲
的流程,常常會只測試主要的路線因而忽略了許多應該測試的地方,而沒有完整
的將遊戲測試完畢
以你提的 建城市改為麥2石2木1,或麥1石3木1會更理想
首先, 你要先進行原本的遊戲測個 100 場, 再用你新的模組再測個 100 次, 得
出來的結果再進行分析比較, 若可行的話, 再加入遊戲規則中
當然了, 你若不想測試, 只想自己玩玩, 就當做 House Rule, 也沒人管你, 但要
當正式規則就不能如此的草率..
偷偷問, 你只在這幾天剛玩, 有玩超過 100 場嗎? 到了叫我, 我們再好好討論 :)
--
___ _ BrettspielWelt Caylus
/ __\__ _ _ _| |_ _ ___ A game by William Attia
/ / / _` | | | | | | | / __| Illustrations by Arnaud Demaegd
/ /__| (_| | |_| | | |_| \__ \ Graphic design by Cyril Demaegd
\____/\__,_|\__, |_|\__,_|___/ (C) 2005 Ystari Games/Rio Grande Games
|___/ Meir: 2er 1348/1226 3er+ 1148/892
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: 昨天剛接觸卡坦就迷上了
: 但對於其配置有一點卻覺得迷惑
: 資源地有18塊
: 其中磚頭和石頭只有3塊而其他是4塊
: 石頭是因為重要所以較少(不會發展太快)
: 磚頭是因為後期不重要所以較少(因應其應用價值)
: 這裡都OK
: 然而奇怪的是,木頭跟磚頭地位明明一樣只有在道路和村莊用到,卻是4塊
: 這樣設計的概念是什麼呢?
: 私以為建城市改為麥2石2木1,或麥1石3木1會更理想
: 除了增進木材的使用外
: 需要越多樣化的資源越能促進貿易
: 不知道有沒有什麼想不周全的
只提一點, 你有沒經過測試? 或只是憑空想像?
下列是在網路上常看到的遊戲測試流程
遊戲測試的工作做的好壞將直接影響一款遊戲的成敗,一般測試的項目有遊戲的
Bug 和遊戲的平衡度,由於測試過程中會不斷發現大大小小的 Bug,每次修正
Bug 後也必須完整的重新測試一遍,所以這個部分所花的時間有時會出乎意外的
長,一個較好的測試方式並不是一堆人盲目的進行測試,而是需要一個測試的主
控人員,將測試的項目分類並交給不同的人進行測試,這項工作會反覆的進行直
到找不到錯誤為止;一般遊戲公司都會有專門的人員測試
製作小組人員進行測試時常會犯了一個嚴重的毛病,就是因為工作人員知道遊戲
的流程,常常會只測試主要的路線因而忽略了許多應該測試的地方,而沒有完整
的將遊戲測試完畢
以你提的 建城市改為麥2石2木1,或麥1石3木1會更理想
首先, 你要先進行原本的遊戲測個 100 場, 再用你新的模組再測個 100 次, 得
出來的結果再進行分析比較, 若可行的話, 再加入遊戲規則中
當然了, 你若不想測試, 只想自己玩玩, 就當做 House Rule, 也沒人管你, 但要
當正式規則就不能如此的草率..
偷偷問, 你只在這幾天剛玩, 有玩超過 100 場嗎? 到了叫我, 我們再好好討論 :)
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