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剛好前幾天巴哈有放上訪談
新井:其中之一就是「不會有怪物登
場,一直都是人類對人類的戰鬥」。
在決定要描寫這種戰鬥時,我們花費
了很多時間在檢討「轉職」這個要素
,但最後還是刻意不去採用,決定朝
「所有登場角色都有自己獨特的固定
職業」這個方向發展。
之所以會這樣做的理由之一,是
因為如果讓有數十人以上的角色,都
可以自由轉職成所有職業來培育的話
,調整戰鬥平衡應該就會變得十分困
難才對。另外就是擔心「不管是誰都
可以成為任何職業」,可能會讓玩家
覺得「不知道到底應該要怎麼做才好
」。這裡就是我們特別重視「成熟風
格」以及「帶有現代風格的戰術角色
扮演遊戲」這些關鍵字,認為對現在
的遊戲玩家來說會是一種「遊玩方便
性」的部份。
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訪問的其他部分也蠻值得一看的
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剛好前幾天巴哈有放上訪談
新井:其中之一就是「不會有怪物登
場,一直都是人類對人類的戰鬥」。
在決定要描寫這種戰鬥時,我們花費
了很多時間在檢討「轉職」這個要素
,但最後還是刻意不去採用,決定朝
「所有登場角色都有自己獨特的固定
職業」這個方向發展。
之所以會這樣做的理由之一,是
因為如果讓有數十人以上的角色,都
可以自由轉職成所有職業來培育的話
,調整戰鬥平衡應該就會變得十分困
難才對。另外就是擔心「不管是誰都
可以成為任何職業」,可能會讓玩家
覺得「不知道到底應該要怎麼做才好
」。這裡就是我們特別重視「成熟風
格」以及「帶有現代風格的戰術角色
扮演遊戲」這些關鍵字,認為對現在
的遊戲玩家來說會是一種「遊玩方便
性」的部份。
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訪問的其他部分也蠻值得一看的
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