【花花】心得文 - PS

Table of Contents

很久以前就想寫一篇有關【花花】(Flower)的文章了。

不知不覺就變得有點長。歡迎有玩過的一起來討論:3



我覺得電玩評論平常太瞧不起遊戲的配樂了;去爬一下各大網站的遊戲評析,不難發現配

樂常被丟到結論前倒數一兩行灌水,而且最長也不會超過三句。更慘的是,配樂常常被當

作畫面表現的附屬品,就像去吃咖哩飯時,只在乎咖哩醬的烹煮與調味,而對底下的白飯

不屑一顧一樣。有混過廚房的都知道,白飯晚上經常一個人躲在米缸的最底層啜泣,哀嘆

為什麼自己明明這麼可口,卻如此失寵。「如果米飯的地位這麼卑微,西餐廳乾脆不要賣

咖哩飯啦!直接賣咖哩醬當主食就好。」白飯想著想著決定罷工,但不消多久餐廳又把他

請了回來,原因是沒有人想吃白飯掰掰的咖哩飯。我接下來還要花上一點功夫在咖哩飯上

做文章,【花花】你稍等片刻。飲水機旁邊有雜誌跟漫畫,我待會會叫到妳。


畫面之於配樂就像咖哩之於白飯


『等一下,你說白飯很重要,可是白飯煮得爛又沒什麼大不了的?』

偷偷告訴你,白飯要是煮得好,咖哩醬再無味都能讓人接受,但要是反過來就不同了。你

有吃過米沒煮熟或米煮太軟的咖哩飯嗎?沒有的話,試試看把廚房電鍋上那你買回來後就

沒動過的設定亂按一通,再把煮出來的飯配上壹番屋咖哩,你就知道什麼是微臣無力可回

天了。要是一個人住宿舍,或著家境富裕不知電鍋為何物,也可以上吃到飽的火鍋店挖白

飯吃;你一定也去過,那種從蚵仔、干貝、黑輪…一直到冰淇淋、棉花糖、果凍和滷肉飯

都有提供的店。那種店煮出來的白飯或著水分過多、缺乏嚼勁,或著燒成焦炭、容易卡在

牙縫。那家店的蝦子下鍋前是不是活的、牛肉的護照是不是紐西蘭發的,都不重要了。你

不會再去第二次了,因為白飯難吃無比。平常在一頓飯中扮演這麼不起演的角色,只要在

飯桌上出醜一次,就會被客人記恨一輩子。

這與遊戲配樂有什麼關聯:

遊戲配樂也是一樣。玩家常常很習慣地把配樂視為裡所當然,所以鮮少注意遊戲配樂得宜

與否。 哪天遊戲配樂崩壞,玩家要視而不見也難。爛遊戲配樂可以寫上另一篇文,不過

在此只舉個小例子。【橫衝直撞:狂飆樂園】的原聲帶,除了開頭那讓人印象深刻的《天

堂城》之外,其餘曲目都像肌肉鬆弛劑,把你體內那準備飆車的沸騰熱血與腎上腺素統統

抽乾。好在連PS3版都支援自訂音樂。


『好吧。問題是白飯就算煮得好,還是那個味道啊?』


電鍋煮出來的飯可能都差不多,但手工製作的就不一樣了。我記得料理東西軍某集就介紹

過壽司用米飯;看行家從品種挑選、用水、鍋子材質、火侯到時間控制,無一不嚴格拿捏

,煮出來的飯也如上古神器般足以讓世人膜拜(至少看那幾個表情如出一轍的日本藝人的

反應判斷)。再說,可沒人規定一定要使用白米。你可以拿粽子沾咖哩吃看看;咖哩糯米

飯吃來應該別有風味吧。其實我沒試過,諸位可以等端午節實驗。

這與遊戲配樂有什麼關聯:

玩家對某款遊戲的配樂沒有印象,或著感覺尚可,大抵上是由於商業遊戲的配樂師偷懶,

隨隨便便把早上蹲馬桶或沖澡時哼的音樂作為主旋律,錄音室跑兩趟便完成原聲帶了。這

種配樂和工廠壓出來的罐頭,電鍋烹煮的白飯一般,平板而無趣。好的配樂不但可以全面

性的提昇遊戲品質,而且在過程中天衣無縫,不留痕跡。最讓人津津樂道的好榜樣之一是

【沉默之丘】系列。遊戲配樂利用古怪的樂器與編輯,製造出讓人不安的噪音與旋律。這

是少數米飯比咖哩更為搶眼的佳作。


「我想插嘴問個問題。如果遊戲是咖哩飯,而聲光表現是醬與飯的話,那劇情與遊戲性的

對應是什麼?」


呃,我其實有點不想繼續講這話題。一來是因為我自己打咖哩飯這三個字已經有點膩了;

再者,我知道這個對應並不是百分之百完美,無法對應到遊戲中的所有元素,所以硬要雞

蛋裡挑骨頭會漏洞百出。不過真要說的話,遊戲的劇情與遊戲性(理想上,對遊戲來說,

這是兩面一體的東西。詳細擇日再談)就是咖哩肉。空有聲光表現,沒有實料的遊戲,就

像沒有肉的咖哩一樣。再講下去真的會捅出簍子,故在此打住。


準備開始講【花花】前的最後幾件事:


我花了這麼多功夫推廣米飯的偉大,只是想提醒諸位,遊戲的配樂就像白飯一樣。玩家總

是把期待與精力放在畫面上:「哇靠,【戰神3】的畫面好讚!」至於配樂不是被冷落,

就是被完全忽視。「嗄?【戰神3】的配樂?沒有注意欸,還不錯吧。」配樂成了畫面(與

其他元素)的配菜。永遠是配菜,永遠不得翻身。嘿,你知道如何讓配菜翻身嗎?如果某

天任天堂終於賺到全人類擁有的所有錢了,宮本茂又高齡兩百歲,雙目視力退化,他說不

定就會研發一款只有聲音,沒有畫面的瑪莉歐。玩家只能利用音效與配樂判斷現場環境,

敵人位置等。說不定到時候賣遊戲的店員就會跟客人說:「要不要試試最新的瑪莉歐兄弟

啊?遊戲的配樂很棒喔。」雖然老實說,我不敢想像一個遊戲配樂總是比遊戲畫面重要的

世界;在那個世界的咖哩飯一定沒有咖哩醬(或著咖哩醬的原料都是堆肥。)

總之,人們花太多時間歌頌咖哩醬,太少時間給予米飯他應得的讚美。以下附上兩段當紅

電玩的專業評析;這年頭的電玩評論幾乎清一色套用此格式。

好遊戲【星際乳牛】的評析:

…製作小組在本作的畫面呈現投注大量心血,無論是主人公那八面玲瓏的保麗龍乳房,還

是敵人被截肢時四濺的巧克力牛奶,都展現了次世代強大的繪圖科技。事實上,本遊戲大

概是近十年同一款把牛乳模擬的如此淋漓盡致的作品,簡直有如把牛奶撒到你臉上一樣;

音樂表現同樣可圈可點,讓乳香四溢的戰鬥更加美味…

爛遊戲【星際乳牛】的評析:

…至於遊戲畫面,正如其差勁的遊戲與愚蠢的劇情一樣,表現同樣殘缺不堪。主人公的乳

房上充滿鋸齒,其粗糙程度讓人倒盡胃口。引擎在牛乳的運算上一樣莫名其妙,不是懸浮

在空中,就是顏色錯亂。遊戲的音樂平淡無味,有如摻了水的調味乳…


看到的沒?無論遊戲好壞,配樂總是被草草帶過。或許-或許大部分的遊戲配樂表現的確

平凡無奇,但重點是,我幾乎沒看過遊戲評論一開頭就稱讚遊戲配樂的。就好像我沒聽過

有人稱讚過樂雅樂的咖哩飯的白飯,雖然我覺得那裡的白飯很棒。


在開始講【花花】評析前的最後一件事:


我假設會想看這篇文章的人都玩過【花花】了。更好的情況是你玩過【花花】,而且喜歡

【花花】,想知道【花花】到底和其他遊戲有什麼不同的地方…等等。但如果你沒有接觸

過,甚至聽都沒聽過【花花】這款遊戲,然後奇蹟似的一路讀到這裡,我可以簡單說明一

下:

在【花花】裡玩家扮演風的角色,可以藉由吹動控制花瓣的飛行。每一關都需要收集一定

數量的花瓣才能完成。如果你玩過【音速小子】,【花花】就是沒有討厭的提爾斯的【音

速小子】。如果你玩過【塊魂】,【花花】就是沒有嗑藥的【塊魂】。

如果沒玩過的諸位對此有興趣,可以直接到PS商店購買,別讀下去了,因為我不得不講到

結局。對,這個遊戲有故事的!



總算要開始【花花】的評析了:



【花花】的配樂很棒。我決定把這件事放在本文的第一句(我是指砍掉前言之後),不是為

了與星際乳牛唱反調,也不是因為我喜歡【花花】的音樂。事實是,我非常喜歡【花花】

的原聲帶,而且【花花】一旦失去她那傑出的配樂,就跟沒有聲音的管弦樂團一樣。如果

某天公視重播那你只有在換台時不小心瞄到的管弦樂表演,試試看調成靜音觀賞。你將看

到一堆老外穿著華麗的燕尾服,站在華麗的酒紅地毯上,扶著華麗的低音提琴,華麗地演

奏著…你什麼鬼都聽不到;整場演奏要是沒有音樂就一點存在的意義都沒有。沒有音樂的

【花花】比那還遭:要是把配樂拔掉,【花花】看起來就像無聊的螢幕保護程式,或是大

賣場電視播放的展示片段。你知道螢幕保護程式與電視展示片段的共通點嗎?那就是他們

反覆播放著同樣的玩意,大概每五分鐘就循環一次。你仔細看【花花】消音過的遊戲影片

,就會發現那跟不斷重播的螢幕保護程式一樣。沒有任何「前進」的感覺。各位,這就是

【花花】配樂偉大的地方了。她就像拿著香蕉的獵人,引領一堆空有活力但只會原地打轉

的獼猴向前行動。她是怎麼辦到的呢?


答案就是「完全切合玩家的行動」與「銜接的藝術」。玩過任何一款【潛龍諜影】都會對

她的警戒音樂印象深刻。要是玩家躲在桌子下的屁股不小心露出半吋,基地就會開始廣播

讓人嚇到窒息的警報音樂。那陣魔音會瞬間把玩家搖醒,讓你進入跑路狀態(或是備戰狀

態,看你的技術啦)。這是轉變遊戲節奏的好方法,而且更重要的是,這樣的轉變是玩家

自己活該啟動的。我們在此為她取個好名:「動態配樂」。現在的電玩擁有動態配樂已經

不稀奇了,就連最廉價、最不起眼的動作遊戲都知道該在敵人突然登場時改變配樂。而動

態配樂在設計上的高下,則取決於配樂間的銜接方式。回到【潛龍諜影】,普通配樂與跑

路配樂間的銜接方式是驚嘆號;那個路人兵發現玩家露出屁股、頭皮瞬間凝固成驚嘆號時

發出的小音效「鈴!」效果上還不錯,畢竟玩家被嚇一跳時不會注意到配樂突然被切斷。

另一個方法是最近趨近中年,略顯福態的【縱橫諜海】:遊戲在警戒模式時會讓警戒配樂

的音量快速上升,蓋過原本的配樂後再砍掉普通配樂。這方法也很聰明。在聽到警戒音樂

放大音量的短短幾秒內,剛好夠玩家脫口「靠北喔!」三個字。從警戒音樂回到普通音樂

的銜接也大有學問。【無人永生】(No One Lives Forever)是這方面的高手:當場上敵人

被掃蕩一空後,遊戲不會突然中止戰鬥音樂,而是讓她播放到一個段落,最後在某個強音

或音效結尾,爾後緊接上普通配樂。設計如此完備的動態配樂,可以讓玩家明確掌握目前

橋段的狀況,以及感受到橋段間的「流動感」,一個所有動作遊戲都應該具備的元素。



【花花】的配樂就是擁有強烈流動感的動態配樂。講白一點,無論你在玩【花花】的那一

關、無論你是在場景上亂晃或是朝目標前進,【花花】都能譜出相對應的音樂。說來也真

可怕,簡直像是【花花】的配樂師帶著所有樂團成員進駐你家客廳,現場演奏一般。我認

為,【花花】之所以能達到這種境界,是因為情況正好相反。不是玩家的行動影響配樂,

而是配樂引導玩家的行動。你聽到讓人舒緩的音樂,就漫無目的的四處飛舞;你聽到節奏

上升的音樂,就開始向前方的花海行進。除了這種具有催眠效果的背景配樂外,【花花】

還利用吃到花瓣時的那一瞬間播放某個隨意的鋼琴音。玩家要是用等速在花海中移動,就

可以聽到一連串沒有旋律,卻又與配樂異常吻合的裝飾音。這些高低不等的小音符是促使

玩家前進的另一元素。遊戲刻意把花辦排成一排,除了方便玩家一口氣吃到全部之外,更

希望玩家能自己控制音符的起始與快慢。你可以刻意配合背景配樂的節奏,一點一點慢慢

的吃,也可以卯足全力沖到底,讓小音符快速釋放。這種安排說不定是取法音樂遊戲,讓

討厭【吉他英雄】的人也能體驗串起音符的快感。除了自己譜出動態配樂的快感外,【花

花】還有一個不得不這麼做的理由:如果每吃到一朵花瓣都是同一個音效,玩家將會在一

個小時內聽到上百次有如電話鈴聲的噪音,配樂也將跟著完蛋。這在【音速小子】之類的

動作遊戲不成問題,因為金幣發出的音效才是引導玩家前進的原動力;配樂反而只是陪襯

。音樂是【花花】的主角,所以必須採用這種特別的手法。總之,【花花】的音樂是本作

之所以成功的最大功臣。如果你不知道PS商店現在有販售【花花】的原聲帶,快去買吧。



說完【花花】的配樂,就可以來分析她的遊戲元素了。我在上一段把【音速小子】跟【花

花】擺在一起,而他們在「快速移動、蒐集金幣」這一點上的確可說是如出一轍。但【音

速小子】(和一卡車古早動作遊戲)都師出【小精靈】(Pac-man),所以追根究底的說,【

花花】有如這個世代的【小精靈】,只是沒有鬼在追你罷了。【花花】不只後方沒有敵人

,前方也沒有敵人(硬要說的話,倒數第二關的那些電塔勉強算是吧)。我們可以來整理一

下這三款遊戲:



1. 在【小精靈】裡,我必須不斷往前移動,猛吃東西,因為後面有四個帶著面罩的變態

要殺我。而且有時間限制。而且我的強迫症驅使我破關。

2. 在【音速小子】裡,我必須不斷往前移動,猛吃東西,因為要是失去這些金幣,我會

變成玻璃娃娃。而且有時間限制。而且我的強迫症驅使我破關。

3. 在【花花】裡,我必須不斷往前移動,猛吃東西,沒有理由。沒有敵人,沒有時間限

制。我沒有得強迫症。



事實上,在【花花】裡吃東西是有理由的。蒐集到一定數量的花瓣後,某個區域就會「甦

醒」,變得比之前漂亮一點,跟【大神】的繪圖機制很像。不對,我強烈懷疑【花花】的

甦醒刻意模仿【大神】,只是兩者甦醒大地的理由不太一樣。在【大神】裡,玩家扮演的

天照大神被奉命拯救飽受鬼怪騷擾,所以表面上甦醒大自然是遊戲的目的,但事實上,玩

家甦醒大自然只是為了得到經驗值、解開新區域,以及推動劇情。除了劇情所需不得不從

外,為櫻樹澆水、餵食小動物這些雜事一開始很新鮮,但過了十個小時就略嫌無趣了;也

因此,甦醒變成一種手段,取得獎品的例行公事。【花花】全長一個小時,沒有變成例行

公事的危險,所以很大膽的把甦醒變成遊戲本身的目標。【花花】在甦醒大地上要求不高

,只需要吃到一定百分比的花瓣就好,而且那個比例通常很低。遊戲也利用了一些預設好

的「軌道」,讓玩家可以很輕易的吃到一大堆花瓣。加上方才提及的配樂與聲音影響,這

些設計都是為了讓復甦大地變「好玩」,讓他本身變成玩家遊玩的理由。而且在你尚未對

這套機制感到厭煩之前,遊戲就結束了。在【花花】的世界裡,吃東西的理由就是吃東西

本身。不吃不會死,也不會被強迫症折磨。對,不吃下一個場景就不會打開,但你幾乎不

會去注意到這點,因為遊戲幾乎沒有要求玩家去辛苦收集花瓣。



玩家除了吃花瓣,與世界互動的方法還有兩個。其一是拿長長的花尾巴在草上畫畫。玩家

可以利用花辦與草原交接處冒出的花粉狀碎片勾勒出簡單的弧形。說畫畫可能有些言過其

實,畢竟那軌跡停留一下就消失了,但看到碎散的花團彷彿在原野上燒出一排火花的景象

實在令人難以忘懷。說不定製作小組有意迴避繪畫這方面的發揮,不然就真的要被抓去與

【大神】對簿公堂了。在最後一關,遊戲導入了另一個要素:撞擊。玩家可以累積足夠的

花瓣去破壞城市裡的鋼筋與廢棄建築。說來這也是復甦的一部分,但同樣地,因為遊戲設

計的門檻很低,玩家不會覺得風格或調性有根本上的落差。說到落差,有不少遊戲網站抱

怨【花花】的前半段與後半段差距太大,批評後半段無謂的閃躲與碰撞建築物,活生生的

把一開始努力營造的嫻靜氛圍徹底破壞。我不同意。那很大一部份與【花花】的故事有關





【花花】的製作小組一直宣稱【花花】沒有任何既定敘事或情節,全憑玩家感受而定。但

我認為本作的故事只有一種版本,而且製作小組花了很多心思引導玩家向那條道路趨近。

我們來回顧一下【花花】的第一個場景。



我們看到一個陰暗的房間,窗外是陰沉的工業都市。屋子的主人似乎出門了,所以房間一

片靜悄悄。桌上擺了一盆枯萎的花。輕輕晃一下搖桿,攝影機對準中央的花盆。按住按鍵

就可以進入關卡。場景切換到艷陽高照的草原上,畫面正中央是方才那朵花的花苞,按一

下任何一個按鍵,花苞溫柔的開啟並吐出花瓣。花瓣開始乘風而行。再怎麼沒有童年,再

怎麼沒有想像力的人,都看得出來這是那盆花的「自我介紹」。我不知道他是在遙想回憶

還是分享夢境,但我可以確定的是這朵花曾在某個地方、某個時間,參與了這短短十分鐘

的旅程。回到房間後,下一盆花出現了。第二朵花的故事帶玩家來到另一個與剛才色調相

異的場景,黃昏的山谷中。故事繼續下去。



這種閒情逸致一直持續到第四朵花,玩家在夏夜的麥田上疾駛時突然被黑暗壟罩;顏色被

抹去、配樂被撕碎,讓人驚喜又恐懼。有點像是某個發瘋的攝影師在東森幼幼台的兒童節

目錄影上突然拔掉電燈插頭,爾後衝過去賞香蕉葛格一巴掌那樣莫名其妙。「大自然沒得

玩了,給我看清楚。」【花花】一改先前溫吞散漫的個性,用力揪住玩家的領口,沿著破

碎的電桿前進。一路上滿是鋼筋與水泥的碎塊,環繞花瓣的空氣越來越凝重。最後,一小

撮嚇得發抖的花瓣飛到一座垃圾山前。【花花】世界裡的地獄。第四關結束。



這是【花花】故事裡的轉折,同時也讓【花花】的敘事價值瞬間上升。玩家突然意識到自

己花了三百元新台幣,買到的不只是一個音樂不錯、畫面不錯、讓人放鬆的小遊戲。不,

經過半個小時的花海徜徉後,【花花】決定把玩家手中的玩具搶走。遊戲在這裡使用了一

個很棒的機制表達人類入侵大自然(雖然【花花】在表達上沒有那麼說教。我也不想說教

,所以就不多著墨了):人類的工業發展破壞花草的樂園,也就是前三關,也就是玩家的

遊樂場。現在遊樂場的電源被切斷,還灑上一層火山灰。這種焦土景象會一直持續到最後

一關的開頭:事情開始好轉的那一天。那天早上,在某個工業大城外,【花花】一臉堅定

的告訴玩家,如果你還想回到原本的樂園,就得親手搶回來,而且使用的手段不是人類慣

用的焚燒與破壞,而是撒下花的種子。在你還沒意識過來或做好準備時,一團團野花早已

在城市外團團圍住入口,等待進城的機會。玩家吹過來了,把花瓣集中成一支龐大的軍隊

,開始朝入口衝刺。鋼筋應聲碎裂。由花瓣組成的龍捲風吹遍空蕩的大樓與廢棄的公園。

原本了無生氣、彷彿鬼屋的扭曲建築活了過來,被刷成鮮亮的橘色。公園的垃圾與碎屑重

新排列成遊樂器材。馬路上被阻塞的通風口頓時順暢。龍捲風甚至吹上高速公路,為花瓣

所及之處塗上嶄新的顏料。最後,玩家一路衝到市中心的塔頂,在鐵塔上開了個大櫻樹。

全城都飄起雪白的花瓣。花兒們的反攻完成了。



【花花】的劇情到此結束。你可以把他想成童書的情節:「…於是生氣的花兒們決定到大

城市一遊…」,或是白話詩集的文字:「於是傷心的花辦做起/擦乾眼淚/義無反顧的/向

腐蝕的文明挺進…」,甚至是環保團體的文宣:「…大自然終將反撲人類入侵,把被污染

的土地吞噬回來…」。夠了,我不想聽到最後一句。我又不是不知道這件事。只有把別人

當傻瓜的人才會大搖大擺的捧著那種標語強塞給其他人。如果你真的是搞環保的,你需要

比那更有一點說服力的理由。【花花】就是很棒的理由。無論【花花】的製作小組有沒有

打算把環保意識灌輸到玩家腦內,【花花】都很適合作為宣傳環保或綠色地球的媒體。最

重要的是,【花花】全程沒有使用任何宣傳標語或顯眼的提醒;【花花】裡甚至沒有半個

字。完全沒有。但她也不是空有網路圖片與感傷音樂的投影片(那種信箱裡常常出現的垃

圾信)。【花花】比那更親近使用者,讓玩家藉由互動親自感受到失去大自然的滋味。畢

竟電玩的優勢就是「互動」與「感受」。我覺得所有電玩都應該朝這方向發展:藉由呈現

與互動,讓玩家第一手感受到劇情,而不是一直使用文字與旁白轟炸。我甚至可以說【花

花】連工作人員名單都存在可以互動的故事。玩過一定對那些回到天上的名字有印象。



以上都是【花花】的優點,所以我接下來講個【花花】美中不足的部份好了:畫面。不要

搞錯,【花花】的畫面很美麗。非常美麗,而且那繽紛飽滿的用色不會讓人生膩,耐看到

隨便擷取前四關的任何一個花景都很適合當桌布。但遊戲在鋼筋與電塔出現時就開始露餡

了。我不得不說在【花花】裡,大部分人造建築都差強人意。這一點在第二關的風車還看

不出來,但到第五關的電纜與發電裝置就越來越不對勁。各種金屬或水泥製佈景大多使用

單調的灰色或乳白色,幾乎沒有使用任何貼圖,甚至連反光或陰影等特效都時好時壞。結

果就是所有的鋼筋與垃圾都很醜。而且不是你玩【戰爭機器】時,看到滿目瘡痍的醜陋城

市那種醜,而是技術不足的簡陋。說不定真的是技術不足,也說不定【花花】的美工負責

人把精力都集中到,呃,花上,所以在建築物的設計上比較偷懶。話說回來,我不確定【

花花】的鋼筋變「漂亮」會是什麼樣子;一個美女臉上的肉瘤再怎麼逼真都是討厭的肉瘤

,所以說不定【花花】是為了美術風格故意簡化建築物設計的。附帶一題,為了中和一下

剛才提到的缺點,我要稱讚一下【花花】裡的草。雖然仔細看會發現,遊戲裡的草都是有

彈性的圓錐體,而且擺動的方法比較接近海中的藻類,但遠看真的超級漂亮。上一款擁有

足以讓我目不轉睛的草的遊戲是【末日之戰】,不過對【末日之戰】而言,這只是基本要

求。



結束前我想提一下本遊戲的操作。喔,六軸,你真是個爹不疼、娘不愛的老大。媽媽把你

生下來後發現你不是個人才,到處闖禍,成績一塌糊塗,連跑得腿都閒笨手笨腳,就把你

關在家裡,不見天日了。「別說媽媽沒給你機會。你看你把【龍穴】搞成什麼德性。還有

你休想拿【異魂傳承】跟媽媽頂嘴;那款遊戲沒有你也可以活的好好的…」【花花】是六

軸引退前最後一款成功的作品,雖然應用六軸成功的例子屈指可數。為什麼【花花】能夠

辦到【龍穴】鎩羽而歸的目標呢?廢話,因為在【花花】裡又沒有小怪需要瞄準,也沒有

其他風跟玩家競爭。我覺得這道出了一個可悲的事實:動態遙控器在真正擁有力回饋之前

,終究只能作這種競爭性質較低的遊戲。再加上【花花】有時會輔助玩家移動,利用軌道

或場地限制讓吃花瓣更順利。一言以蔽之,【花花】是因為本身遊戲設計剛好符合六軸的

特性與缺陷,所以在使用上不成問題;【花花】如果不使用六軸可能會略顯失色,但我覺

得影響不會很大。如果【花花】真的對吃花瓣有比較嚴格的判定,結果一定慘不忍睹。這

就像PS3甫上市時,曾經打過用六軸控制第一人稱射擊的廣告。「你就是遙控器!你就身

在遊戲裡!」別自己騙自己了。拿動態遙控器玩任何一款比【花花】稍具挑戰的遊戲都是

找死。任天堂拿威力手套耍過我們,SEGA拿格鬥環耍過我們,SONY拿EyeToy耍過我們,任

天堂拿長得像遙控器的威力手套加強版又耍了我們,現在輪到微軟了。我現在只能祈禱下

一個【決勝時刻】不要也加入體感。那感覺比大家都吃沒有咖哩醬的咖哩飯世界更悲劇。



--

All Comments

Bethany avatarBethany2011-04-01
推 好文
Edward Lewis avatarEdward Lewis2011-04-06
推用心又有愛~~
Zenobia avatarZenobia2011-04-09
反霸凌=3=
Rachel avatarRachel2011-04-12
我以為是霸凌事件的花花 orz
Una avatarUna2011-04-17
好有愛喔
Selena avatarSelena2011-04-17
你要吃大便口味的咖哩還是要吃咖哩口味的大便?
Harry avatarHarry2011-04-21
這篇是在叫人去吃咖哩飯吧XDDD
Vanessa avatarVanessa2011-04-21
沒玩過...看到18業就END了QQ
Freda avatarFreda2011-04-26
推推推~我沒玩過花,但是我把文看完了!!
Frederica avatarFrederica2011-04-29
沒玩過,但對音樂那一段深感認同。我覺得pixeljunk eden也跟
James avatarJames2011-04-30
其它遊戲的差別在於音樂。w
Frederica avatarFrederica2011-05-04
遊戲讚,這文章也寫得很棒