黑石鑄造廠、製作裝裝等+5 - WOW

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: → emip: 英雄跟普通根本是重複的 事實上只要留其中一種就可以 03/15 10:31
: → emip: 不曉得做兩個只有數值不同的副本意義合在 03/15 10:32
失焦的部分先放一邊,對於這段話,我說一下我的理解。

我認為emip大大想要描述的情境,姑且稱為e猜想,內容是這樣的:
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1.如果普通和英雄的技能組合都沒有改變,只有數據提升
2.然而,玩家的生命、傷害等數值也藉由裝等提升

那麼,如果上述1和2的提升幅度是相同的
,不就造成,普通王貓普通坦也是一拳打20%,英雄王貓英雄坦也是一拳20%
那這樣兩次拓荒玩家的體驗應該是一模一樣
那弄兩次是何苦來哉呢??
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事實上紅字的部分理解有誤了,數據提升四個字無法擴張解釋為同比例縮放
一旦不是同比例縮放,王的致命環節就隨之變動,進而迫使整個戰術必須重新修改
那麼,玩家體驗何來相同?

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聽好了,你在想這些無聊事的時候,時間正一刻一刻地從我們身旁流過...
這些流過的時間不只是你的生命,也是我的生命啊!
── 炎尾燃

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All Comments

Jacob avatarJacob2015-03-16
他只要一句他覺得只是數據問題 就天下無敵了
Olga avatarOlga2015-03-17
那篇推文從頭到尾就只提出個數值數值 根本沒個內容可言
Sierra Rose avatarSierra Rose2015-03-19
他就覺得多個H模式 很美宋阿 又沒人逼他打XD
Ula avatarUla2015-03-23
我覺得是天槌跟5人英雄的裝等銜接沒做好
Poppy avatarPoppy2015-03-25
剛回鍋朋友說現在H模式跟以前的普通差不多強度
Agatha avatarAgatha2015-03-25
如果真是這樣的話5人畢業應該就要能打得掉英雄天槌
Kama avatarKama2015-03-28
5人跟天槌的裝等差太多 天槌跟黑石差太少 顯得普通黑石多餘
Belly avatarBelly2015-04-02
他會不會是指技能變化 普通->火車
英雄->過去還會倒退的火車
Emma avatarEmma2015-04-02
傳奇-> 開門跟來車沒有符合的騙人火車
Victoria avatarVictoria2015-04-06
並沒有好嗎.
Joseph avatarJoseph2015-04-08
還是說他是指技能變化 高爐普通:元素師有盾要炸掉
Anonymous avatarAnonymous2015-04-10
英雄:元素師有盾還會插火圖騰跟開嗜血
George avatarGeorge2015-04-10
傳奇:元素師現在學會了復生和星界轉移
Jessica avatarJessica2015-04-15
目前普通兩個副本的問題是低裝等640,650去打 基本上是難打
難打到戰術執行力以及個人手法要求都快跟h一樣了... 天槌7
王 普通跟h差異太小 體驗也差不多
Adele avatarAdele2015-04-20
我是不這麼認為 普通跟H差異還是蠻大 坦補感受最深吧
Necoo avatarNecoo2015-04-25
關鍵就在同一招打下來普-30%英雄-60%,非同比例
Noah avatarNoah2015-04-29
坦超有感 普通的獸王小怪打我像抓癢 h的不開招真的會死
Skylar DavisLinda avatarSkylar DavisLinda2015-04-30
如果 團隨/普通/英雄/傳奇的火車是小傷/大傷/瞬殺/瞬殺
Rae avatarRae2015-05-01
BZ想設計成 大傷/瞬殺/瞬殺/瞬殺 或 小傷/中傷/大傷/瞬殺
其實都是一樣 只是一個難度遞增而已
Daph Bay avatarDaph Bay2015-05-03
假若拿掉一個英雄 設計成小傷/大傷/瞬殺或大傷/瞬殺/瞬殺
Lucy avatarLucy2015-05-04
其實沒有什麼不同 難度遞增是明擺在那邊的事情
Puput avatarPuput2015-05-08
我所說的是英雄的機制如果跟普通一樣 那為何要讓人多打一次
Lauren avatarLauren2015-05-11
假若3.0-5.0的英雄副本 從來沒有多新招 只是變痛
Callum avatarCallum2015-05-11
巫妖王沒有多出陷阱沒有多出靈魂 拉格沒有多出長腳
Caitlin avatarCaitlin2015-05-16
請問你是否會覺得 我幹麻多打一次一樣的東西? (就比較痛)
Megan avatarMegan2015-05-17
比較痛就可能補不起來阿? 想想D3小蜜蜂
Carol avatarCarol2015-05-21
事實就是,比"傷害/裝等素質"的情形下H>N,就變難阿
Agatha avatarAgatha2015-05-25
機制一樣,容錯率降低,DPS跟HPS要求上升,就是變難
Leila avatarLeila2015-05-30
既然你自己都說,何必再打一次一樣技能的副本,那你就不要
打,沒人逼你都要打
Kelly avatarKelly2015-06-03
我剛好是一週只打兩天,總共約4-5小時的團隊,當我們普通打
順,我們挑戰英雄,如果你們英雄農裝挑戰傳奇而已
George avatarGeorge2015-06-03
難度多幾種,讓各種層級的玩家挑選自己適合的難度挑戰,誰也
沒礙到誰,如此而已
Edward Lewis avatarEdward Lewis2015-06-05
以E大所言 我覺得全都只有素質不同而已 就算改機制也是
Hedwig avatarHedwig2015-06-05
魔獸機制不是都只是 出甚麼閃甚麼 出小怪打小怪 這樣嗎?
Skylar DavisLinda avatarSkylar DavisLinda2015-06-09
反正多的招式 也只是從 變痛>會死
Carolina Franco avatarCarolina Franco2015-06-12
1. 對大部分的玩家來說 普通英雄傳奇就是差很多
2.不想打兩次就不要打 很難嗎?
Frederica avatarFrederica2015-06-13
還是你覺得只有普通團隊 過了就一直農比較好玩?
Wallis avatarWallis2015-06-17
或者只有英雄 打不過就拓到阿黑顏 這樣很好玩?
Valerie avatarValerie2015-06-20
一樣? 傷害不一樣 減傷就不一樣 處理就不一樣
Dinah avatarDinah2015-06-25
雖然現在的H號稱等同之前的N 但事實上並非如此吧
5人H副本畢業ilv630真的有辦法打 670的H天槌嗎?
Frederica avatarFrederica2015-06-29
大部分玩家都做不到吧 那就不可能等同於之前的N了阿
Rae avatarRae2015-07-04
雖然一直說比較痛就是不一樣 我已經說明好多次為何我不認為
Lily avatarLily2015-07-04
按這種方式切難度還不簡單 普通跟英雄中間可以切很多難度
Ethan avatarEthan2015-07-07
普通655 沒那麼普通670 困難685 有點困難700 英雄715
Freda avatarFreda2015-07-12
然後把按照難度遞增填進數值 就完成好多難度了不是
Gilbert avatarGilbert2015-07-13
比較痛代表你的打法也要變 不會完全跟普通一樣
Xanthe avatarXanthe2015-07-14
比如說哥魯爾和大山 普通可能只用2坦但變成H的就要三坦
Aaliyah avatarAaliyah2015-07-16
原本普通補就可以撐的住的到了H要分配減傷鏈 等等
並不完全只是DPS上升 補量上升就可以打的過
Yedda avatarYedda2015-07-21
是可以切很多的難度 只是這次BZ就是決定切這三個
Victoria avatarVictoria2015-07-25
如果切這三個難度的玩家反應不佳 之後就有可能在改
Isla avatarIsla2015-07-29
但如果這樣的切法 可以符合更多的玩家需求 那就這樣吧
Jake avatarJake2015-07-31
假若今天同樣一招 普通打坦50萬 英雄打坦80萬
Elma avatarElma2015-07-31
太多不同難度 就會回到銀白遊樂園那樣 那時候BZ就用過
既然已經測試失敗的切法 當然要進行修改
Bennie avatarBennie2015-08-01
普通開一招可以擋英雄要兩招才能擋 但是它本質上還是一招
Victoria avatarVictoria2015-08-02
你所謂的打法不同 只不過是數據造成你打法不同 這樣
Faithe avatarFaithe2015-08-05
是 但是你放了兩招 原本你可以吃分開開兩招吃兩下
Lydia avatarLydia2015-08-07
多了新的機制 也只是打法不同
打法不同 專注程度就不同 團隊承受的壓力就不同
Kyle avatarKyle2015-08-12
所以多放一招才能擋,這叫事倍功半,難度就有差啦..
難度有差,考量的點就不同了。不然傳奇也只是多一招而
Elma avatarElma2015-08-14
己,也只是打的比較痛,本質上都是坦怪打怪跟補血嘛XD
Genevieve avatarGenevieve2015-08-15
傳奇確實是機制不一樣 而且講明了只給20人打不彈性
就他的訂未來說 我也認為有這個難度很合理
定位
David avatarDavid2015-08-19
呵呵
Jacky avatarJacky2015-08-23
如果照你這種無限上綱的邏輯 傳奇跟英雄也一樣 多一招然
Anthony avatarAnthony2015-08-24
後其他招比較痛就要你再打一次 你怎麼就可以接受啦?
Skylar DavisLinda avatarSkylar DavisLinda2015-08-25
你還是搞不懂調難度只是為了給各種程度的玩家適合的遊樂
Hazel avatarHazel2015-08-26
方式 照你說的分那麼多階最後玩家會過於分散 傳奇特別設
Elizabeth avatarElizabeth2015-08-31
計過是因為這是遊戲的終點 普通英雄一定要差很多是誰規
Connor avatarConnor2015-09-02
定的? 合理到底指的是什麼理啊?
Gilbert avatarGilbert2015-09-06
某人理解能力差到不行,不要在洗文了。理由很簡單...
在SOO版本時,推出了彈性人數機制就是現在的普通模式。
Hazel avatarHazel2015-09-10
英雄模式就是仿照以前的大小團(25/10人)固定人數模式,這
Agatha avatarAgatha2015-09-13
會造成某種遊戲上不便的情況,團隊減傷就是個很好的例子。
Delia avatarDelia2015-09-14
只是Bz隨著跟客戶群的互動,發現彈性人數機制很有助益,並
Mary avatarMary2015-09-15
使用在現在的英雄模式上罷了。數值成長幅度都只是細節狀況
,不是區分難度的主因。
Caroline avatarCaroline2015-09-18
所以現在的說法就是,遊戲廠商根據不同的客戶群有難度分別
Agnes avatarAgnes2015-09-20
,儘管只是在數值認知上的變動(無大改變),還是能各其所需
Kelly avatarKelly2015-09-22
。遊戲商開發遊戲目的就是為了賺錢,賺取不同客戶層是很棒
John avatarJohn2015-09-24
的方法,當然這也不是一個短時間就能找出來的(可以用某種
方式來細分「更多」的客戶群)。
Hamiltion avatarHamiltion2015-09-28
英雄模式可以彈性人數,只是為了使其「便利」於客戶群推進
Carol avatarCarol2015-10-01
遊戲內容來降低以前遊玩要所耗費的資源,就這麼簡單。
Emily avatarEmily2015-10-02
如果能理解玩家在玩到某個門檻發現下一門檻的資源耗費更勝
John avatarJohn2015-10-07
現在,該玩家就暫時不會繼續付費遊玩,而遊戲商的收入就會
Gilbert avatarGilbert2015-10-07
下降。所以說,看起來是相同東西的遊戲機制,只是碰巧而已
Regina avatarRegina2015-10-09
後面應該不會再細分切割成更多難度,當然也沒必要刪掉當前
Franklin avatarFranklin2015-10-10
的某一難度,這些都要考量到組織一個團隊的所要耗費的資源
Carol avatarCarol2015-10-13
中,取其一個平衡點(2層相同可能只是賽到有助於達到遊戲最
終內容)。
Mia avatarMia2015-10-14
奇怪 用意不就是讓個個不同層級的玩家都能有選擇嗎?
Suhail Hany avatarSuhail Hany2015-10-17
你不喜歡打2次也能打傳奇就好啊 搞不懂這設計為什麼會讓
你這麼崩潰?
Dinah avatarDinah2015-10-18
我上一篇有講過為什麼不認為分普/英的必要性是市場區隔了
Rae avatarRae2015-10-22
各難度是要一層一層打上去的 好比去應徵
Barb Cronin avatarBarb Cronin2015-10-24
第一關要求資格 第二關筆試 第三關面試
David avatarDavid2015-10-28
結果把第二關拆成考兩次 第一次要60過關 第二次80過關
請問必要性在哪裡?
Olivia avatarOlivia2015-10-31
必要性就是要刷掉考不到80分的人 不到80分H打不過 懂嗎