黑暗靈魂一代與一些魂系遊戲感想 - PS
By Rosalind
at 2021-04-25T05:00
at 2021-04-25T05:00
Table of Contents
前面又一篇最2文
該洩憤的洩憤到了,該抒發的也抒發到了
看來戰得差不多啦
我們下次見(?
這個板很多類魂遊戲愛好者
不如我們來討論魂系遊戲好了
剛好最近魂1玩到一個段落
來聊聊我個人對魂系和英高的一些想法好了
我自己的魂系遊戲經歷是由後往前玩的
順序是
隻狼 單難(困難無鐘鬼)二周目
血源 一周目用SL看全結局,二周目只玩到DLC結束
惡魔靈魂re 1-2打完放置中,高塔騎士打得好累,死掉剩半血我也不太行
黑魂1re 玩到剛開啟篝火傳送功能
對,黑魂1其實還沒打完
不過有點沒動力了,也不知道後面還有多長
可能不會玩完了
為什麼會現在玩黑魂1,因為很久以前就聽說這款遊戲非常經典
但畢竟10年前的老game了,現在去玩多少會有點難啃
趁著還有惡魂的老遊戲手感的時,趕快來體驗一下
不然以後大概也不會玩了
另外我真正想玩的其實是三代
看到網路上許多大氣磅礡的boss戰,真的很吸引我
可是大家都說沒玩一代會少很多感動
----------- 一代心得 -----------
一進入遊戲,果然跟惡魂一樣,人物的動作都慢慢的
不過比起惡魂
總覺得黑魂敵人的動作,尤其是boss,都非常清晰
滾起來比較紮實
但也可能是惡魂的前兩個王都比較特別
總而言之我玩黑魂的時候回饋感好很多
雖然節奏一樣慢,但自有一股醍醐味
另外可能我是從沒盾的隻狼和血源開始的
總覺得這遊戲的盾好像沒有大家說的那麼好用
跑圖中拿來擋擋小怪的攻擊是還ok
但是boss或比較強的怪物,攻擊還是不太能擋
還是得老老實實翻滾躲過
不知道是不是我誤會了什麼
好在黑魂1的翻滾滿好用的,無敵時間體感上跟血源差不多
加上王的攻擊軌跡非常清楚,攻擊間隔也都很長
不用擔心翻滾或倒地起身慢被打,他一定會等你起來再出下一招XD
總體上來說難度並沒有讓我覺得比較高
所以有人說魂系列越往後機體越強所以越簡單
這個說法我是覺得滿怪的
機體是變強沒錯,但敵人也變強了
像魂1的敵人就不會像血源那樣特別愛追擊連擊
不過有場戰鬥我要特別提一下
講到血源很多人都說神父擺在那的難度曲線有問題
但黑魂1的雙石像鬼問題更大吧!
這場戰鬥我死了應該有二十次
最後也是僥倖過的
隻狼有雙獅猿,可是他們的進攻是輪流的,不會兩隻一起來弄你
血源有亞南暗影,但攻擊慾望高的只有太刀哥
可是雙石像鬼真的就是兩個王會同時搞你
而且還會噴火限制你走位,加上地形是城牆上
很容易被逼到角落然後一個翻滾掉下去
前期武器攻擊力低打他又不痛真的很絕望
雖然知道可以招NPC打
但我自己是覺得這種遊戲招NPC打就沒意思了
打贏也沒成就感
後面的王城雙王,不知道為什麼我沒覺得特別難
可能是場地很大可以盡情跑
瘦瘦的那隻血少,又會用突刺衝過來讓你打
第二階段我還覺得比較難,被胖子屁股落地放電那招弄死了好幾次
總之玩起來的感覺是魂1比起血源,又更注重在地圖探索了一些
跑圖的難度也高滿多的
除了躲起來的怪物和陷阱,也很多利用地形限制你進攻
這種設計在血源就已經看不太到,而魂1我非常常一個帥氣翻滾跌落萬丈深淵...
另外也體會到魂1立體停車場般的地圖真的很神
不過我是比較注重戰鬥過程的玩家
地圖神不神我是沒那麼在意的
發現可以從病村走回森林的反應大概就「哦,是這樣呀」而已
然後我總覺得大家會對魂1的地圖特別有感覺應該不只是他神
而是你在這遊戲真的要花 非~~~常多時間跑路
---------- 關於魂系列的一些感想 --------------
記得魂3剛發售那段時間有一段英高的訪談
有人問他這代有沒有刻意做得比較簡單
英高的回答有說到 他們開發的一個重心就是不能難到讓玩家放棄挑戰
這點我感受真的非常深
從魂1 到 血源 再到 隻狼
其實遊戲的難度並沒有降低,反而增加了
(有人會說隻狼敢拚刀就很簡單,可是我也花了好段時間才體會到拚刀的精神)
可是魂1的難,很多都建立在你第一次遇到會被初見殺的配置上面
比如說病村的劇毒吹箭,一起破門而出的盜賊
或放一隻怪堵在狹小走道上讓你跑酷過不去被前後包夾
也有一些我覺得非常勸退的點
例如被青蛙咒死後會只剩半條血,你必須跑好遠才能解咒
要不是我有打完每隻王都備份存檔的習慣
第一次在底層被咒死我大概就直接棄坑了
然後打到魔女前發現我唯一一把有強化的武器 +5長劍快壞了
可是又沒辦法傳回鐵匠那,只好自己走回去
這才發現原來可以買修理箱自己修...
篝火到王的距離普遍都偏長
有些還有不太能跑過的怪物配置
其實這些都是在考驗玩家的耐性
我相信應該不少人是因為不想一直走重複的路
不想一遍又一遍清掉已經打過無數次的小怪,只為了再次挑戰boss
而棄坑的
我一開始還堅持不用備份存檔的方式打王
後來打到魔女真的受不了,沼澤讓我壓力好大
就放下堅持了
血源的話這種事情就少很多了
雖然還是有一些躲起來的怪物,但致命程度普遍不高
對有點經驗的人來說都不會是什麼大問題
boss戰除了禁忌森林外也有還算好發現的捷徑讓你死了很快可以重新挑戰
隻狼就更乾脆了,直接讓你在王前復活
就是不想要讓你挑戰20次王,就要跑20次同樣的路
我想這些改變就是英高有一直在思考 難 與 刁難間的差別
畢竟製作人都希望盡可能讓多數玩家體驗到完整的遊戲
要是讓人感到刁難而放棄,就沒有意義,也違背他的初衷了
總之玩完魂1後,讓我更期待接下來的Elden Ring
雖然聽到是開放世界有點怕怕的
但還是很期待看到英高對克服挑戰的核心體驗與拓寬受眾這兩者間新的理解是什麼
--
該洩憤的洩憤到了,該抒發的也抒發到了
看來戰得差不多啦
我們下次見(?
這個板很多類魂遊戲愛好者
不如我們來討論魂系遊戲好了
剛好最近魂1玩到一個段落
來聊聊我個人對魂系和英高的一些想法好了
我自己的魂系遊戲經歷是由後往前玩的
順序是
隻狼 單難(困難無鐘鬼)二周目
血源 一周目用SL看全結局,二周目只玩到DLC結束
惡魔靈魂re 1-2打完放置中,高塔騎士打得好累,死掉剩半血我也不太行
黑魂1re 玩到剛開啟篝火傳送功能
對,黑魂1其實還沒打完
不過有點沒動力了,也不知道後面還有多長
可能不會玩完了
為什麼會現在玩黑魂1,因為很久以前就聽說這款遊戲非常經典
但畢竟10年前的老game了,現在去玩多少會有點難啃
趁著還有惡魂的老遊戲手感的時,趕快來體驗一下
不然以後大概也不會玩了
另外我真正想玩的其實是三代
看到網路上許多大氣磅礡的boss戰,真的很吸引我
可是大家都說沒玩一代會少很多感動
----------- 一代心得 -----------
一進入遊戲,果然跟惡魂一樣,人物的動作都慢慢的
不過比起惡魂
總覺得黑魂敵人的動作,尤其是boss,都非常清晰
滾起來比較紮實
但也可能是惡魂的前兩個王都比較特別
總而言之我玩黑魂的時候回饋感好很多
雖然節奏一樣慢,但自有一股醍醐味
另外可能我是從沒盾的隻狼和血源開始的
總覺得這遊戲的盾好像沒有大家說的那麼好用
跑圖中拿來擋擋小怪的攻擊是還ok
但是boss或比較強的怪物,攻擊還是不太能擋
還是得老老實實翻滾躲過
不知道是不是我誤會了什麼
好在黑魂1的翻滾滿好用的,無敵時間體感上跟血源差不多
加上王的攻擊軌跡非常清楚,攻擊間隔也都很長
不用擔心翻滾或倒地起身慢被打,他一定會等你起來再出下一招XD
總體上來說難度並沒有讓我覺得比較高
所以有人說魂系列越往後機體越強所以越簡單
這個說法我是覺得滿怪的
機體是變強沒錯,但敵人也變強了
像魂1的敵人就不會像血源那樣特別愛追擊連擊
不過有場戰鬥我要特別提一下
講到血源很多人都說神父擺在那的難度曲線有問題
但黑魂1的雙石像鬼問題更大吧!
這場戰鬥我死了應該有二十次
最後也是僥倖過的
隻狼有雙獅猿,可是他們的進攻是輪流的,不會兩隻一起來弄你
血源有亞南暗影,但攻擊慾望高的只有太刀哥
可是雙石像鬼真的就是兩個王會同時搞你
而且還會噴火限制你走位,加上地形是城牆上
很容易被逼到角落然後一個翻滾掉下去
前期武器攻擊力低打他又不痛真的很絕望
雖然知道可以招NPC打
但我自己是覺得這種遊戲招NPC打就沒意思了
打贏也沒成就感
後面的王城雙王,不知道為什麼我沒覺得特別難
可能是場地很大可以盡情跑
瘦瘦的那隻血少,又會用突刺衝過來讓你打
第二階段我還覺得比較難,被胖子屁股落地放電那招弄死了好幾次
總之玩起來的感覺是魂1比起血源,又更注重在地圖探索了一些
跑圖的難度也高滿多的
除了躲起來的怪物和陷阱,也很多利用地形限制你進攻
這種設計在血源就已經看不太到,而魂1我非常常一個帥氣翻滾跌落萬丈深淵...
另外也體會到魂1立體停車場般的地圖真的很神
不過我是比較注重戰鬥過程的玩家
地圖神不神我是沒那麼在意的
發現可以從病村走回森林的反應大概就「哦,是這樣呀」而已
然後我總覺得大家會對魂1的地圖特別有感覺應該不只是他神
而是你在這遊戲真的要花 非~~~常多時間跑路
---------- 關於魂系列的一些感想 --------------
記得魂3剛發售那段時間有一段英高的訪談
有人問他這代有沒有刻意做得比較簡單
英高的回答有說到 他們開發的一個重心就是不能難到讓玩家放棄挑戰
這點我感受真的非常深
從魂1 到 血源 再到 隻狼
其實遊戲的難度並沒有降低,反而增加了
(有人會說隻狼敢拚刀就很簡單,可是我也花了好段時間才體會到拚刀的精神)
可是魂1的難,很多都建立在你第一次遇到會被初見殺的配置上面
比如說病村的劇毒吹箭,一起破門而出的盜賊
或放一隻怪堵在狹小走道上讓你跑酷過不去被前後包夾
也有一些我覺得非常勸退的點
例如被青蛙咒死後會只剩半條血,你必須跑好遠才能解咒
要不是我有打完每隻王都備份存檔的習慣
第一次在底層被咒死我大概就直接棄坑了
然後打到魔女前發現我唯一一把有強化的武器 +5長劍快壞了
可是又沒辦法傳回鐵匠那,只好自己走回去
這才發現原來可以買修理箱自己修...
篝火到王的距離普遍都偏長
有些還有不太能跑過的怪物配置
其實這些都是在考驗玩家的耐性
我相信應該不少人是因為不想一直走重複的路
不想一遍又一遍清掉已經打過無數次的小怪,只為了再次挑戰boss
而棄坑的
我一開始還堅持不用備份存檔的方式打王
後來打到魔女真的受不了,沼澤讓我壓力好大
就放下堅持了
血源的話這種事情就少很多了
雖然還是有一些躲起來的怪物,但致命程度普遍不高
對有點經驗的人來說都不會是什麼大問題
boss戰除了禁忌森林外也有還算好發現的捷徑讓你死了很快可以重新挑戰
隻狼就更乾脆了,直接讓你在王前復活
就是不想要讓你挑戰20次王,就要跑20次同樣的路
我想這些改變就是英高有一直在思考 難 與 刁難間的差別
畢竟製作人都希望盡可能讓多數玩家體驗到完整的遊戲
要是讓人感到刁難而放棄,就沒有意義,也違背他的初衷了
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