黑暗靈魂2,依然值得一玩的佳作 - PS
By Eden
at 2015-11-03T03:05
at 2015-11-03T03:05
Table of Contents
大家好,小弟第一次在本版上發表心得評論,如有文筆不通順的地方請多多包涵
配音樂
https://www.youtube.com/watch?v=efHjdSM3nHo
先講結論
優點:
1.成熟的系統
2.多彩豐富的裝備
3.具一定深度與難度戰鬥
4.足夠的關卡長度
5.優秀的美術與音樂
6.更有趣的多人連線、誓約
缺點:
1.刁難且缺乏巧思的關卡設計
2.太多沒有特色的BOSS
3.劇情細節多處矛盾,設計鬆散
4.靈魂記憶,整體系統的最大缺陷,令重度玩家難受的枷鎖,製作組莫名其妙的堅持
此款遊戲值不值得一玩,對得起他的價格嗎?
我想答案是肯定的,縱使有些缺點,但這遊戲的內容還是屬於水準之上的佳作
其實我不太理解為什麼這片遊戲會遭到如此多的惡評,我不敢說自己是多厲害的玩家,但是我玩這系列遊戲的時數非常長,只算此作的時數也是頗高,就算現在已經很少玩,但想起當初遊玩的回憶還是覺得不錯的。
此篇心得說為這遊戲平反也不是,也不是為了推薦大家購買,純粹只是想讓這遊戲保留一篇客觀公平的評論而已
正文開始
這遊戲依然繼承靈魂系列一慣的難度與戰鬥模式,但是可以看得出來創意不足,許多玩家第一次卡關應該是在遺忘牢籠和BOSS茫然衛兵,遊戲進程到這的時候就開始感受到敵人的數量逐漸增加,到了BOSS更是一次丟三隻茫然衛兵給你打,這時候可以理解到本遊戲的難度初期是建立在敵人的數量上,明顯的就是要用圍毆來讓玩家卡住,這引來很多人的不快。
再來到蜜港,到遺忘牢籠的其中一條路,應該是第一次感受到關卡惡意的地方,視線不佳、敵人配置高底遠近交雜、足以秒殺玩家的怪物,這邊關卡雖然具有難度但是其實並沒有什麼創意,除了數量多以外再加上地形刁難,正常玩家到這邊應該已經漸漸產生幹意了。
以上只是稍微提一下讓大家瞭解一下這遊戲難在哪邊,就是怪物數量加上刁難的地形。
其中一定要講一下的地圖是"阿瑪那祭壇",這地圖簡直把這遊戲的惡意發揮到極點,
整個地圖遍佈著水,目的就是為了讓玩家看不清楚哪裡有斷崖好讓玩家不小心摔死重來,這就算了,本地圖小兵一樣是攻擊力強大有遠有近,根本就是近戰惡夢,我認為這是整個遊戲設計最機車最失敗的地圖,仔細看看整個地圖根本就沒什麼巧思,只是故意擺很多致死點,然後用水把整個地圖覆蓋,最後擺上一堆機車小怪,就完成了本遊戲中最整人的地圖"阿瑪那祭壇",我相信絕大多數人玩到這只會覺得被整,而不是覺得很有挑戰性,這就是這遊戲最大的問題所在,所有設計就像是在整你的
,我不是在開玩笑,這遊戲的關卡設計確確實實可以讓你覺得被整而不快。
很不合邏輯的細節,雖然這個缺點在很多人眼裡是無關痛癢的,但卻是令我最在意的,當初一代拿到里卡爾刺劍讓我覺得很有滿足感,此道具在一代是由一個關卡進程中的人型怪物掉的,他有稍微不同的外型,特殊的動作,高於一般怪物的強度,打倒他之後掉了一個道具,就是經典的"里卡爾刺劍",這是一代很有趣的地方,打敗他得到此道具之後玩家心裡會產生一個念頭,「難道他就是里卡爾?」,透過有邏輯的道具料落和精心設計的道具說明來對劇情抽絲剝繭變成一代相當重要的樂趣之一,這也是一代為何經典的其中一個理由,當初一代還為了這道具精心設計重練了一個"
里卡爾"。
但是到了二代我居然在輝石街的小蜘蛛打到了里卡爾的刺劍,一開始我還以為這背後有什麼故事,結果真的是我想太多了,因為狩獵森林的箱子也有,事實證明蜘蛛會掉里卡爾刺劍完全沒有理由與設計,這個蜘蛛還會掉破甲細劍、巨象大劍等等我就不說了,先不講為什麼蜘蛛要帶細劍和巨劍在身上亂晃好了,也許輝石街很危險他要多帶一些武器防身,但是你掉個里卡爾的刺劍是什麼概念,有故事的道具是這樣隨便給你亂掉的嗎,老實說這個是我第一次對這遊戲發火的點,我很不能接受有故事的道具隨便放,甚至是一輪內可以拿到數個,這些小細節是我對這遊戲很失望的地方
,會讓我感覺很像在玩免洗網遊,令我非常不開心。
除了像網遊一樣的道具掉落還有關卡之間的連結也是頗隨便,也許是一代的灰燼湖太令人驚艷了吧,能與之較勁的也只剩下推土塔上的融鐵城工業奇蹟了。
雖然有以上缺點,但是玩家在通關過程中能用的手段也不少,好用實用的武器很多,不管是玩哪種路線的角色都有其過關的模式,雖然後來信仰被砍了很多,但我覺得還是能玩啦,不管玩哪種其實都是挺有樂趣的,大大增加這遊戲的耐玩度,最令人開心的大概就是好看的裝備增加了不少,對我這種外貌協會玩家來說是一大福音,DLC也增加了不少好看的裝備。
DLC推出後,也就是原罪哲人版本後,三個DLC為關卡的設計上拉桿了不少,難度明顯比本片難很多,但是設計上用心多了,BOSS也比較有趣了,不得不說本片很多BOSS實在是太無聊太沒特色了,其中增加的道具也是一個比一個好玩,其中我最喜歡的就是白王光束劍和亞倫妖刀,雖然這兩個道具PVP並不是很強勢,但我還是為了這兩個道具量身打造了一個PVP角色,從外觀到養成過程都認真計算,這時候我覺得這遊戲真的是很好玩。
其他我比較印象深刻的BOSS,深淵的毒龍、煙之騎士,超帥氣的亞倫等等都是有難度有樂趣的王,只能說DLC為這遊戲加了不少分,白王也是很帥氣的王,可是打白王之前又來那套圍毆玩家的劇碼有點扣分,蒐集洛耶斯之魂的過程則是大扣分,這個道具一場差不多只會掉1~2個,臉黑點一個都不給你,可是卻要50個才能換到最後的獎勵,我不懂為什麼製作小組這麼喜歡"數大就是美",敵人數量要多,獎勵需求道具數量你也要多,這樣浪費玩家時間有意義嗎,那個免洗網遊的既視感又來了,為DLC留下一個大大的汙點,實在可惜。
以上心得都是單人的部分,做個小總結,如果說要我重玩的話光想到阿瑪那祭壇要再跑一次,洛耶斯之魂要再收集一次我就很反感,因為這兩個地方是缺點最被放大的地方,其他地方我認為都還算好玩可以接受,有興趣入手此遊戲的玩家可去找一下阿瑪那祭壇的過關影片,如果你能接受的話我想這遊戲單人部分很值得你一玩。
接下來是重度玩家比較在意的PVP部分,身為重度玩家遲早會觸及到的領域,雖然黑暗靈魂2的PVP有著兩個很嚴重的問題,連線品質不佳,就算台灣連台灣還是會感受到非常明顯的延遲,再來就是不平衡,這遊戲畢竟不是什麼電競遊戲,PVP的平衡上有問題也是情有可原,我認為對黑暗靈魂2來說PVP的"樂趣"重要性是遠遠大於"平衡",雖說平衡是個問題卻不是致命傷,因為這遊戲PVP打起來還是蠻有趣的,在靈魂記憶2000萬之前大概都還可以看到很多變的角色養成,2000萬靈魂記憶通常等級會坐落在150~200之間。
PVP上我認為是比一代好玩很多,不管是更多誓約,或是競技場等等都比一代更加成熟了,玩家能選擇的武器類型也很多,就算遇到強勢Build也不至於被打到不能還手,但是這些全部被一個設計毀掉,就是靈魂記憶,先對沒玩過的玩家稍微解釋一下靈魂記憶是什麼,靈魂記憶是黑暗靈魂2連線的標準機制,所有玩家都以靈魂記憶為連線的標準,你可以跟靈魂記憶相近的玩家連線,詳細規則有興趣的玩家可以看WIKI的介紹,我就不再贅述了。
那麼靈魂記憶的問題在哪裡呢?問題就在於你無法抑制他增加,這對PVP玩家一個很恐怖且無形的限制,首先靈魂記憶在你得到靈魂的瞬間就會增加,此設計的原意是希望玩家不要壓等,但是這遊戲如果不壓等最後大家一定都是走向全能力50的路線,結果就把前面講的樂趣都破壞掉了,以現在的連線規則來說一般玩家喜歡把角色塑造在SL100~200間,靈魂記憶會在1000萬~2500萬左右,但是只要過了4500萬,你就會到達4500萬~3.5億的區間,講真的到這區間玩家的多變性驟減,樂趣也是大減,但更恐怖的是你無法控制你的角色不再成長,你打越兇打越認真勝率越高你的靈魂記憶
增加的越快,你就越快遠離好玩的區間,當然這是製作小組奇怪堅持,我很不能理解他們為什麼要變相禁制玩家壓等,想壓的就壓,不想壓的自己衝上去不就好了,重度玩家才會壓等,輕度玩家對這制度無感,結果下場就是得罪重度玩家、輕度玩家無感。
後來出現一個道具叫做"空之戒指",作用是靈魂記憶不再增加,我說你出這道具不就是在打臉自己的靈魂記憶系統嗎,首先這道具要佔一個飾品欄,如果說你不想增加靈魂記憶的話你就要在讓一格飾品的條件下與人對戰,這我是覺得還好,但是當你需要買消耗品和強化道具的時候你還是要花費靈魂,還是要增加靈魂記憶,看著靈魂記憶越來越接近4500萬,心情就越來越沉重,一到那個區間就要跟有趣的PVP說再見了。
那麼為什麼靈魂記憶是一個束縛呢?前面有提到只要得到靈魂的瞬間就會增加,所以說如果角色要強大你就必須把魂花在跟強度有直接相關的地方,如升級、強化必要裝備等等,其他如買補品、消耗品、玩樂性裝備這些要盡量少,萬一你不小心噴了上百萬的魂,那這個角色的性能就注定弱人一截了。
簡單舉例一下:
A玩家,靈魂記憶1000萬,只強化必要裝備和升級,也許他在靈魂記憶還沒到1000萬之前他就快100級了,這是最極限最強的養成目標
B玩家,靈魂記憶1000萬,為了通關買了一堆消耗品和補品,過程中還不小心噴了近百萬的魂,也許他靈魂記憶快1500萬都還沒100級,因為這些魂被浪費在跟角色強度無關的地方了
也就是說你如果想要養成一個完美的PVP角色,你的遊玩過程會非常的不舒服,因為你不敢把魂亂花,更不要說噴掉了,對完美主義的玩家來說會非常崩潰,好不容易養成好之後
為了避免離開低靈魂記憶的區間要戴著空戒遊玩,感受到這些束縛的同時我結束遊玩這遊戲了。
如果你是不玩PVP的玩家那麼很恭喜你,可以忽視這個我認為整個遊戲最大的缺點,回想整個遊戲過程還是帶來了很多樂趣和回憶,我認為本作還是靈魂系列Fans不可錯過的一款好遊戲。
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配音樂
https://www.youtube.com/watch?v=efHjdSM3nHo
先講結論
優點:
1.成熟的系統
2.多彩豐富的裝備
3.具一定深度與難度戰鬥
4.足夠的關卡長度
5.優秀的美術與音樂
6.更有趣的多人連線、誓約
缺點:
1.刁難且缺乏巧思的關卡設計
2.太多沒有特色的BOSS
3.劇情細節多處矛盾,設計鬆散
4.靈魂記憶,整體系統的最大缺陷,令重度玩家難受的枷鎖,製作組莫名其妙的堅持
此款遊戲值不值得一玩,對得起他的價格嗎?
我想答案是肯定的,縱使有些缺點,但這遊戲的內容還是屬於水準之上的佳作
其實我不太理解為什麼這片遊戲會遭到如此多的惡評,我不敢說自己是多厲害的玩家,但是我玩這系列遊戲的時數非常長,只算此作的時數也是頗高,就算現在已經很少玩,但想起當初遊玩的回憶還是覺得不錯的。
此篇心得說為這遊戲平反也不是,也不是為了推薦大家購買,純粹只是想讓這遊戲保留一篇客觀公平的評論而已
正文開始
這遊戲依然繼承靈魂系列一慣的難度與戰鬥模式,但是可以看得出來創意不足,許多玩家第一次卡關應該是在遺忘牢籠和BOSS茫然衛兵,遊戲進程到這的時候就開始感受到敵人的數量逐漸增加,到了BOSS更是一次丟三隻茫然衛兵給你打,這時候可以理解到本遊戲的難度初期是建立在敵人的數量上,明顯的就是要用圍毆來讓玩家卡住,這引來很多人的不快。
再來到蜜港,到遺忘牢籠的其中一條路,應該是第一次感受到關卡惡意的地方,視線不佳、敵人配置高底遠近交雜、足以秒殺玩家的怪物,這邊關卡雖然具有難度但是其實並沒有什麼創意,除了數量多以外再加上地形刁難,正常玩家到這邊應該已經漸漸產生幹意了。
以上只是稍微提一下讓大家瞭解一下這遊戲難在哪邊,就是怪物數量加上刁難的地形。
其中一定要講一下的地圖是"阿瑪那祭壇",這地圖簡直把這遊戲的惡意發揮到極點,
整個地圖遍佈著水,目的就是為了讓玩家看不清楚哪裡有斷崖好讓玩家不小心摔死重來,這就算了,本地圖小兵一樣是攻擊力強大有遠有近,根本就是近戰惡夢,我認為這是整個遊戲設計最機車最失敗的地圖,仔細看看整個地圖根本就沒什麼巧思,只是故意擺很多致死點,然後用水把整個地圖覆蓋,最後擺上一堆機車小怪,就完成了本遊戲中最整人的地圖"阿瑪那祭壇",我相信絕大多數人玩到這只會覺得被整,而不是覺得很有挑戰性,這就是這遊戲最大的問題所在,所有設計就像是在整你的
,我不是在開玩笑,這遊戲的關卡設計確確實實可以讓你覺得被整而不快。
很不合邏輯的細節,雖然這個缺點在很多人眼裡是無關痛癢的,但卻是令我最在意的,當初一代拿到里卡爾刺劍讓我覺得很有滿足感,此道具在一代是由一個關卡進程中的人型怪物掉的,他有稍微不同的外型,特殊的動作,高於一般怪物的強度,打倒他之後掉了一個道具,就是經典的"里卡爾刺劍",這是一代很有趣的地方,打敗他得到此道具之後玩家心裡會產生一個念頭,「難道他就是里卡爾?」,透過有邏輯的道具料落和精心設計的道具說明來對劇情抽絲剝繭變成一代相當重要的樂趣之一,這也是一代為何經典的其中一個理由,當初一代還為了這道具精心設計重練了一個"
里卡爾"。
但是到了二代我居然在輝石街的小蜘蛛打到了里卡爾的刺劍,一開始我還以為這背後有什麼故事,結果真的是我想太多了,因為狩獵森林的箱子也有,事實證明蜘蛛會掉里卡爾刺劍完全沒有理由與設計,這個蜘蛛還會掉破甲細劍、巨象大劍等等我就不說了,先不講為什麼蜘蛛要帶細劍和巨劍在身上亂晃好了,也許輝石街很危險他要多帶一些武器防身,但是你掉個里卡爾的刺劍是什麼概念,有故事的道具是這樣隨便給你亂掉的嗎,老實說這個是我第一次對這遊戲發火的點,我很不能接受有故事的道具隨便放,甚至是一輪內可以拿到數個,這些小細節是我對這遊戲很失望的地方
,會讓我感覺很像在玩免洗網遊,令我非常不開心。
除了像網遊一樣的道具掉落還有關卡之間的連結也是頗隨便,也許是一代的灰燼湖太令人驚艷了吧,能與之較勁的也只剩下推土塔上的融鐵城工業奇蹟了。
雖然有以上缺點,但是玩家在通關過程中能用的手段也不少,好用實用的武器很多,不管是玩哪種路線的角色都有其過關的模式,雖然後來信仰被砍了很多,但我覺得還是能玩啦,不管玩哪種其實都是挺有樂趣的,大大增加這遊戲的耐玩度,最令人開心的大概就是好看的裝備增加了不少,對我這種外貌協會玩家來說是一大福音,DLC也增加了不少好看的裝備。
DLC推出後,也就是原罪哲人版本後,三個DLC為關卡的設計上拉桿了不少,難度明顯比本片難很多,但是設計上用心多了,BOSS也比較有趣了,不得不說本片很多BOSS實在是太無聊太沒特色了,其中增加的道具也是一個比一個好玩,其中我最喜歡的就是白王光束劍和亞倫妖刀,雖然這兩個道具PVP並不是很強勢,但我還是為了這兩個道具量身打造了一個PVP角色,從外觀到養成過程都認真計算,這時候我覺得這遊戲真的是很好玩。
其他我比較印象深刻的BOSS,深淵的毒龍、煙之騎士,超帥氣的亞倫等等都是有難度有樂趣的王,只能說DLC為這遊戲加了不少分,白王也是很帥氣的王,可是打白王之前又來那套圍毆玩家的劇碼有點扣分,蒐集洛耶斯之魂的過程則是大扣分,這個道具一場差不多只會掉1~2個,臉黑點一個都不給你,可是卻要50個才能換到最後的獎勵,我不懂為什麼製作小組這麼喜歡"數大就是美",敵人數量要多,獎勵需求道具數量你也要多,這樣浪費玩家時間有意義嗎,那個免洗網遊的既視感又來了,為DLC留下一個大大的汙點,實在可惜。
以上心得都是單人的部分,做個小總結,如果說要我重玩的話光想到阿瑪那祭壇要再跑一次,洛耶斯之魂要再收集一次我就很反感,因為這兩個地方是缺點最被放大的地方,其他地方我認為都還算好玩可以接受,有興趣入手此遊戲的玩家可去找一下阿瑪那祭壇的過關影片,如果你能接受的話我想這遊戲單人部分很值得你一玩。
接下來是重度玩家比較在意的PVP部分,身為重度玩家遲早會觸及到的領域,雖然黑暗靈魂2的PVP有著兩個很嚴重的問題,連線品質不佳,就算台灣連台灣還是會感受到非常明顯的延遲,再來就是不平衡,這遊戲畢竟不是什麼電競遊戲,PVP的平衡上有問題也是情有可原,我認為對黑暗靈魂2來說PVP的"樂趣"重要性是遠遠大於"平衡",雖說平衡是個問題卻不是致命傷,因為這遊戲PVP打起來還是蠻有趣的,在靈魂記憶2000萬之前大概都還可以看到很多變的角色養成,2000萬靈魂記憶通常等級會坐落在150~200之間。
PVP上我認為是比一代好玩很多,不管是更多誓約,或是競技場等等都比一代更加成熟了,玩家能選擇的武器類型也很多,就算遇到強勢Build也不至於被打到不能還手,但是這些全部被一個設計毀掉,就是靈魂記憶,先對沒玩過的玩家稍微解釋一下靈魂記憶是什麼,靈魂記憶是黑暗靈魂2連線的標準機制,所有玩家都以靈魂記憶為連線的標準,你可以跟靈魂記憶相近的玩家連線,詳細規則有興趣的玩家可以看WIKI的介紹,我就不再贅述了。
那麼靈魂記憶的問題在哪裡呢?問題就在於你無法抑制他增加,這對PVP玩家一個很恐怖且無形的限制,首先靈魂記憶在你得到靈魂的瞬間就會增加,此設計的原意是希望玩家不要壓等,但是這遊戲如果不壓等最後大家一定都是走向全能力50的路線,結果就把前面講的樂趣都破壞掉了,以現在的連線規則來說一般玩家喜歡把角色塑造在SL100~200間,靈魂記憶會在1000萬~2500萬左右,但是只要過了4500萬,你就會到達4500萬~3.5億的區間,講真的到這區間玩家的多變性驟減,樂趣也是大減,但更恐怖的是你無法控制你的角色不再成長,你打越兇打越認真勝率越高你的靈魂記憶
增加的越快,你就越快遠離好玩的區間,當然這是製作小組奇怪堅持,我很不能理解他們為什麼要變相禁制玩家壓等,想壓的就壓,不想壓的自己衝上去不就好了,重度玩家才會壓等,輕度玩家對這制度無感,結果下場就是得罪重度玩家、輕度玩家無感。
後來出現一個道具叫做"空之戒指",作用是靈魂記憶不再增加,我說你出這道具不就是在打臉自己的靈魂記憶系統嗎,首先這道具要佔一個飾品欄,如果說你不想增加靈魂記憶的話你就要在讓一格飾品的條件下與人對戰,這我是覺得還好,但是當你需要買消耗品和強化道具的時候你還是要花費靈魂,還是要增加靈魂記憶,看著靈魂記憶越來越接近4500萬,心情就越來越沉重,一到那個區間就要跟有趣的PVP說再見了。
那麼為什麼靈魂記憶是一個束縛呢?前面有提到只要得到靈魂的瞬間就會增加,所以說如果角色要強大你就必須把魂花在跟強度有直接相關的地方,如升級、強化必要裝備等等,其他如買補品、消耗品、玩樂性裝備這些要盡量少,萬一你不小心噴了上百萬的魂,那這個角色的性能就注定弱人一截了。
簡單舉例一下:
A玩家,靈魂記憶1000萬,只強化必要裝備和升級,也許他在靈魂記憶還沒到1000萬之前他就快100級了,這是最極限最強的養成目標
B玩家,靈魂記憶1000萬,為了通關買了一堆消耗品和補品,過程中還不小心噴了近百萬的魂,也許他靈魂記憶快1500萬都還沒100級,因為這些魂被浪費在跟角色強度無關的地方了
也就是說你如果想要養成一個完美的PVP角色,你的遊玩過程會非常的不舒服,因為你不敢把魂亂花,更不要說噴掉了,對完美主義的玩家來說會非常崩潰,好不容易養成好之後
為了避免離開低靈魂記憶的區間要戴著空戒遊玩,感受到這些束縛的同時我結束遊玩這遊戲了。
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