黃黃農家樂的敗戰報告 - 桌遊

By Oscar
at 2012-02-29T03:51
at 2012-02-29T03:51
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最近農家樂的分數,可以說是越打越差,差到不得不作個嚴肅的自我檢討了(笑)
。經過一些研究後發現,我的打法風格沒有什麼變化,但是隨著卡片的推陳出新,老
式的打法越來越不合時宜了。
其實,這中間所隱含的,也就是農家樂這遊戲的均勢天平已經傾斜,從一個「農莊
發展」的遊戲,轉變成為「卡片建構」的遊戲。在第一種模式中,卡片是一種輔助,
遊戲最終的目標是利用這些卡片工具發展好自己的農莊;在第二種模式中,卡片則變
成了主體,由卡片來決定了農莊到底該長得什麼樣子。遊戲最後的分數,越來越需要
利用卡片來榨取了。
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記得曾經有一次,由於和新手玩的關係,我和一位朋友回頭打家庭版的農家樂。我
這位朋友在別人搶著種田圍柵欄的時候,按部就班地攫取了三個工坊。但是到了遊戲
中期,他很快地發現這樣子並沒有特別的優勢。這樣說吧,三個工坊每一季消耗三個
資源,共計可以生產七份食物;但是一個大火爐抓了三種動物繁殖,每一季是生產出
九份食物;至於拿麥種田的玩家,買了石烤則是生產八份食物。到了遊戲中末期,這
種食物生產的差別,慢慢地浮現了出來。
家庭版沒有額外的卡片,意思是沒有額外的食物機制,也沒有額外的分數來源;因
此農莊弄得越漂亮,分數便會開始增高。同時由於每個人輪流的行動,因此各自建立
食物機制之後,很不容易再轉型去建設其他的食物機制,因為另外一個玩家已經把位
置卡好了。
EIK deck是最早期的卡片組,這些卡片組提供了有限度的輔助工具,也包括一些額
外的分數來源。但是這些卡片的設計基本上是很保守的,同時分數也給得很含蓄。
這裡舉個例子好了:村長的女兒,很典型的純粹加分卡片。這張卡片是讓玩家在最
後兩個回合,有個拿一兩份食物換取三分的機會。考慮最後兩回合,拿一個缺少的農
作物或動物基本上就是兩分(從-1到+1);抓工坊的建築資源、播種或者再抓一次動
物,經常是一分加上數份食物。因此相較之下村長的女兒三分是很辛苦的,玩家必須
先翻修到石屋,同時還要確定不會因為食物需求變成只有拿到兩分(+3但是燒掉農莊
資源-1)。
分數其實並不容易拿到。如果特地去拿麥子然後出磚造烤爐,只用那麼一次的話,
其實是花了兩個行動拿到兩分加上五個食物,平均一個行動是一分兩個半食物,比鴨
塘一分三個食物都還不如。
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但是隨著O、Z、Cz、G、W等各式各樣擴充出來之後,故事開始出現了變化。卡片給
了越來越多的食物和分數,因此靠職業卡和次要發展卡建立食物機制變得更輕鬆了,
也可以越來越專注於卡片提供的分數,來決定農莊的發展。
當農家樂還是建設農莊的遊戲時,農莊有個蠻標準的造型:三到五間屋子,四到五
塊田,四個圈地。除非有Hide Farmer或者Yoeman Farmer,否則農莊有空地通常沒辦
法拿到高分。像我這種走建設農莊、「內建總管」的玩家,每一場都會想辦法朝這種
標準造型前進。可是越來越多卡片足以決定農莊的走向,甚至可能到了即使有空地也
沒有關係的地步。
之前我的文章提到,G deck的動物農夫(animal farmer)這張卡,便出現這種「有
空地分數反而會比較多」的情形。在沒有動物農夫這張卡的時候,十個木頭圈地:
┌┬┬┐ ┌─┐
└┴┴┘ ├─┤
└─┘
原則上是等價的(以四塊空地來說,前者3-1=2,後者2-0=2)。不過如果你有六隻動
物,比如說四羊兩豬的話,這兩者對動物農夫來說完全不一樣。前者動物農夫給了四
分(三個全滿的圈地)後者只有一分(只有一個滿的圈地)。在這個情況下,農莊有
空地反而是好事。
W deck裡面有另一個很有趣的例子:界碑石。
http://play-agricola.com/Agricola/Cards/Cards/xminorBoundaryStones_637_4.jpg

你可以得到1/2/3/5分。也就是說,你的田犁成十字形會有額外的三分,也就是農莊會
變得比較破碎,但是怎麼拿五分呢?你的農莊必須長成下面這副德行:
??田?田
屋田田田田
屋?田?田
很明顯你的圈地會非常小,另外的空地得用馬廄填滿,這真是詭異的造型……
http://play-agricola.com/Agricola/Cards/Cards/occx1CloisterDweller_1067_3.jpg

這是另外一張W deck裡決定農莊造型的卡片。
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擴充卡片增強的另一個後果之一是,遊戲的手順會變得不太一樣。各種卡片提供了
各種救急和快速建立食物機制的卡片,因此遊戲要獲勝不再是那種專心一致建立自己
專屬食物機制、發展農莊的玩法,現在遊戲要得到高分,必須在遊戲中期至少騰出一
手出來,做出純粹取分的動作。在EIK deck裡,前期純粹取分動作的卡片並不多,而
且經常被認為不是特別強,最典型的例子是家庭教師(tutor)。不過這樣的觀念,並
不是那麼適用於各種擴充。
http://play-agricola.com/Agricola/Images/occz1cubecutter.jpg

這是一張比較少為人注意的Z deck手牌,每個收成階段可以以一份食物和一根木頭
來換一分,這明顯是一張前中期打出的職業卡。
http://play-agricola.com/Agricola/Cards/Cards/occx1TapestryWeaver_225_4.jpg


這兩張是W deck裡明顯的中期取分卡。大概是第三季結束前必須打出。
http://play-agricola.com/Agricola/Cards/Cards/occx1VillageFool_810_5.jpg

通常最慢需要在第十回合(棄四張牌得三分)的職業卡。
http://play-agricola.com/Agricola/Cards/Cards/xminorWineCloset_2278_31.jpg

詭異的刷分牌。
在比較「傳統」的打法裡,第三季與第四季通常是最忙著建立農莊食物機制的時候
,根本不大可能有閒暇作一個純粹取分的動作;但是在玩擴充的時候心態和手順必須
開始調整,通常要考慮遊戲中期擠出一個取分的動作。
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在過去我所認知的「傳統」打法裡,拿麥純粹打一次磚烤並不是聰明而有生產力的
動作。但是現在的情況確實有所改變,越來越多職業卡和次要發展卡提供應急的食物
手段以及快速建立的食物機制,因此「不斷地應急解決食物問題」變得不是太差勁的
選擇,特別是還有分數拿的情況。
在傳統EIK deck中,許多職業卡給予食物的能力是有限和薄弱的,例如沒有村井的
挑水工,或者諸如女僕這類的卡片。這些卡片大概給五至七份食物,並且是慢慢給的
。但是在之後的擴充裡,許多食物相關的卡片大幅增加了食物供給的能力,食物供給
量可以給到八至十一份食物,並且允許在極短的回合內獲取。例如G deck的菌菇採集
者或小麥農夫之類。
這些都讓遊戲的策略出現了轉變,比較「傳統」的打法需要做出調整。至於怎麼漂
亮的調整?這恐怕還不是我能做出回答的。
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at 2012-02-29T05:52
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