黃黃農家樂心得:遊戲策略的轉換 - 桌遊

By Brianna
at 2012-03-13T20:20
at 2012-03-13T20:20
Table of Contents
→ seele:其實這麼多篇看下來 我一直不懂為什麼你一直認為這是個 03/13 17:00
→ seele:「農村發展」遊戲 這遊戲的主題是農村風格沒錯 03/13 17:01
→ seele:但不管是發展農村得分還是卡片得分都只是個手段 03/13 17:01
→ seele:扣分只是為了平衡遊戲的進行方向 最終目的還是得高分獲勝 03/13 17:03
→ seele:得分的手段百百種 沒必要一直畫地自限後再長吁短嘆遊戲跟你 03/13 17:08
→ seele:認識的不一樣 因為遊戲最初的設定很難說就是你認定的這樣 03/13 17:13
→ seele:喜歡農村發展是很好的一件事 只是沒必要說成這遊戲「原本」 03/13 17:15
→ seele:就該發展農村不可 那些扣分與其說是強迫發展 不如說更像是 03/13 17:16
→ seele:為了迫使玩家在對應的回合內進行互動而設下的 03/13 17:17
感謝回應。不過我正在做的,就是要解釋為什麼這是一個從「農村發展」轉向「卡
片」的遊戲。
我再說一遍,在一開始的時候,家庭版的農家樂,卡片得分是相當次要的事情。主
要發展卡就那幾張,並不容易靠主要發展卡的得分來獲得勝利。最早的許多卡片,其
實可以給的分數相當有限,所以才會設計出吹牛大王這張卡片。反過來思考的話,你
就該知道吹牛大王這張卡的意思是:在那個時代,如果真的打出這麼多卡片,必須要
有一張+9分的職業卡,才有拿到第一名的機會。
可以注意到在EIK deck裡面,許多燒資源的次要發展卡,本身並沒有附
帶分數。釣竿、魚籠、撈魚網、小麥推車、各式各樣的犁、液態肥料…
…這些好用的卡片都不帶分數的。吹牛大王九張發展卡九分,就是讓每
張發展卡都有一分的價值。
但是在擴充的G和Wm deck裡,次要發展卡的分數給得就很大方。給個統
計數據吧,Wm的60張次要發展卡中,39張有給分數(卡片本身或者遊戲
最後);職業卡55張,其中10張有分數。至於E deck53張次要發展卡中
,約24張有給分數;62張職業卡中,則是10張給了遊戲結束的分數。看
得出這裡的差別嗎?
過去的E deck職業卡六分之一有額外分數,次要發展卡略低於一半;而
現在的Wm則職業卡略低於五分之一有額外分數,次要發展卡則幾乎高達
三分之二。就是這樣的差別,讓這個遊戲開始傾斜,也成為我想討論的
部分。
現實的改變造成遊戲的模式和策略開始需要調整。這就是我這篇文章想要討論的地
方。嗯,但是……如果開始玩Wm deck(G的比例還好,但是它的次發本身太凶悍)的
話,那我會建議把吹牛大王給禁掉。次發變強了、本身分數也多了,這些因素導致吹
牛大王的分數太廉價、也太過份了(至少他該跟村長一樣多付額外的食物)。
接下來想討論一下,在遊戲中策略有什麼可以調整的地方。
==============================================================================
一、完成卡片交待的任務
現在農家樂可以說,至少要想辦法在遊戲中完成一項卡片要求來得分。這張卡片可
能是你自己要打出的,也可能是別人打出的4/3/2/1 木頭職業卡。輪抽的時候可能就
得開始注意了。
理想的狀況是卡片任務要求和農莊發展沒有衝突,比如說要求某項發展到滿分的小
獎盃:
http://play-agricola.com/Agricola/Cards/Cards/xminorGoldMedal_2289_7.jpg

或者是把整個圈地塞滿動物的動物農夫:
http://play-agricola.com/Agricola/Images/occg1animalfarmer.jpg

等等。
當有多項任務時,就必須有所取捨,最好是至少符合兩個任務的要求。一般來說,
現在遊戲種恐怕都需要完成兩個遊戲結束最後加分的任務。
任務重疊在一起是很方便的。曾經看過界碑石+耙子+鄉村農夫,八塊田灌了10分
的例子,但這就要看輪抽時的智慧了。
(說到界碑石,不得不介紹這極為瘋狂的灌分局:
http://play-agricola.com/Agricola/GameLogs/allturnserver.php?x=118155
請欣賞狂暴的G和Wm deck秀)
二、取得額外的分數
如果沒有任何食物噴泉(或者可以快樂地烤到第一大批的羊)的卡片,遊戲通常只
能按部就班地開始發展農莊;如果食物能在前中期有餘裕的情況,則可以考慮找到一
個行動取得額外分數。
很多取得額外的卡片,其特徵是每個收成階段獲得一分。例如:
http://play-agricola.com/Agricola/Cards/Cards/xminorBirdcage_1875_3.jpg

每個收成季節付一份食物得到一分。
http://play-agricola.com/Agricola/Cards/Cards/xminorOpenGate_353_7.jpg

每個收成階段放生一隻羊來得分。
這類卡片讓你不能用無業遊民(若要用的話,需要在開始取分的前一季使用)跳過
收成與餵食階段,因此必須確實掌握食物的狀態。輪抽階段找尋一張前中期食物噴泉
的卡片,是相當值得考量的策略。基本上,這類的牌在G和Wm deck中出現的機率比較
大就是了。
不過,其實不需要前期或者中期都執行取得分數的行動,兩者選一個就相當不錯了
。理想狀態是前期或者中期一個取分的動作,最後階段再一個額外的得分動作。
三、研究對手可能會放棄的分數
這是一個比較特別的觀念。基本上來說,如果某些分數競爭火熱(常見的是打職業
卡或是發展卡),那退出競爭也許不是壞事(發展卡或職業卡太差)。但是一旦退出
這種競爭,就必須要特別留意對手競爭中會漏掉哪些分數。
農耕是常見被放棄的例子,很多時候玩家會最後拿個麥子或者蔬菜交差了事。在這
種情況下,如果放棄這個分數競爭而在農耕上追分,比如最後田、蔬菜麥子拿個七八
分,那其實可以彌補三四分的差距。
畜牧就不是那麼容易追分的手段了,因為很多時候動物會被當成應急的食物來源抓
掉。圍柵欄抓動物就比較需要時機和技術。
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