遊戲機制不夠好、新的一代胃口變了、玩家老了沒時間,
然而,這些是結果,而非原因。
網路遊戲--所謂的MMORPG最大的價值在哪裡?在於神裝嗎?省時間嗎?劇情?畫面?
都不是。MMORPG最核心的價值就在於容易找玩伴。一打開電腦連上線就有玩伴。
要說的話,我認為WOW最光輝的時代從CB開始,直到第一批人進入MC/BWL。
下至簡單的偷南瓜,上至40人團隊副本,身邊總是找得到玩伴。
有玩伴就有話聊,不管是打怪或被怪打,都是歡樂的回憶。
而且相較於同時期的三國/信長/泡菜遊戲,多半因相處時間短,沒品的人多
WOW的環境相對鼓勵玩家有品、重視自己的名聲、經營人脈,換言之玩伴是可以長久的
這些是當時WOW打出差異性,打出價值最重要的資產。
那麼,現在一個回鍋者或新玩家,登入後想找玩伴有哪些事要做呢?
首先,低等級沒人,即使有人也幾乎是快速練等的,所以你得先一個人練到滿等。
再來,剛滿等的裝備很低,除非花錢,否則你還得去塔南森林收裝備。
當然了,還是孤獨的,不過敵對陣營能給你一些互動。
收到裝備稍微能看才能開始打一些隨團之類的。
不過隨團的玩家,恩,就真的滿隨意的。
隨團爬完還有普通,到英雄才比較有機會認識一些比較有心在經營的工會
從入門到真的交到可以長久一起玩的朋友,過程太漫長也太寂寞了。
遊戲機制上就算給了再多再多的方便,要找到玩伴卻遠遠的更不方便
講難聽點,這種遊戲能號溝嗎?
就算是LOL好了,如果你進去你朋友叫你先去打電腦打兩個禮拜打到30,
然後還要先去爬到金牌,這樣才可以開始帶你玩,你看會有多少新手願意。
嚴格說的話,TBC與WLK的光輝,其實也是靠么么人大量外流、重練
連帶撐起了一波新血注入,不然其實無印後期也是漸漸走向青黃不接。
--
聽好了,你在想這些無聊事的時候,時間正一刻一刻地從我們身旁流過...
這些流過的時間不只是你的生命,也是我的生命啊!
── 炎尾燃
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然而,這些是結果,而非原因。
網路遊戲--所謂的MMORPG最大的價值在哪裡?在於神裝嗎?省時間嗎?劇情?畫面?
都不是。MMORPG最核心的價值就在於容易找玩伴。一打開電腦連上線就有玩伴。
要說的話,我認為WOW最光輝的時代從CB開始,直到第一批人進入MC/BWL。
下至簡單的偷南瓜,上至40人團隊副本,身邊總是找得到玩伴。
有玩伴就有話聊,不管是打怪或被怪打,都是歡樂的回憶。
而且相較於同時期的三國/信長/泡菜遊戲,多半因相處時間短,沒品的人多
WOW的環境相對鼓勵玩家有品、重視自己的名聲、經營人脈,換言之玩伴是可以長久的
這些是當時WOW打出差異性,打出價值最重要的資產。
那麼,現在一個回鍋者或新玩家,登入後想找玩伴有哪些事要做呢?
首先,低等級沒人,即使有人也幾乎是快速練等的,所以你得先一個人練到滿等。
再來,剛滿等的裝備很低,除非花錢,否則你還得去塔南森林收裝備。
當然了,還是孤獨的,不過敵對陣營能給你一些互動。
收到裝備稍微能看才能開始打一些隨團之類的。
不過隨團的玩家,恩,就真的滿隨意的。
隨團爬完還有普通,到英雄才比較有機會認識一些比較有心在經營的工會
從入門到真的交到可以長久一起玩的朋友,過程太漫長也太寂寞了。
遊戲機制上就算給了再多再多的方便,要找到玩伴卻遠遠的更不方便
講難聽點,這種遊戲能號溝嗎?
就算是LOL好了,如果你進去你朋友叫你先去打電腦打兩個禮拜打到30,
然後還要先去爬到金牌,這樣才可以開始帶你玩,你看會有多少新手願意。
嚴格說的話,TBC與WLK的光輝,其實也是靠么么人大量外流、重練
連帶撐起了一波新血注入,不然其實無印後期也是漸漸走向青黃不接。
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聽好了,你在想這些無聊事的時候,時間正一刻一刻地從我們身旁流過...
這些流過的時間不只是你的生命,也是我的生命啊!
── 炎尾燃
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