魔物獵人3 Wii 版確認!! - 任天堂

By Emily
at 2007-10-11T17:21
at 2007-10-11T17:21
Table of Contents
※ 引述《IBIZA (溫一壺月光作酒)》之銘言:
: 類比上下左右這樣算四個按鍵?
: 照這樣講的話
: 那Wii左手上下左右前後, 右手上下左右前後, 這樣就十二個按鍵了?
: 加上原本就有的ABCZ+-12跟home, 還有右手十字鍵跟左手類比的上下左右
: 照這樣算, Wii的按鍵遠比PS2多嘛
: 我還沒算到左右手各種方向的翻轉跟紅外線指位呢
是的 這樣算是比較多沒錯
但是實際上會有很大的問題
比如說邊移動邊拉弓邊轉視角 有突發狀況還要能馬上滾
這些動作在以往的MH是很普通的動作
左右手各式的翻轉跟紅外線的指位可以取代按鈕沒錯
但是人在玩的時候總會有些多餘的動作
而且按鈕可以同時按兩顆 體感不能同時往上跟往下甩
所以我比較的時候只有把按鈕算進去 體感的部份很難預估
前面有人提到七龍珠
七龍珠每個判定都很簡單 而且判定之後都有一定的動畫
也可以說讓人休息 人的動作reset到正常位置等等
動畫結束後可以繼續使用下一個招式
所以玩起來有體感 又不會太累
(雖然體感跟想像中不同 被封面騙了)
再來是遊戲時間 通常體感的遊戲不太能玩太久
兩三個小時就算是極限了
然而魔物獵人的遊戲時數200小時只能算是起步
500小時只能算剛開始 破千才能算有點成就
每天打兩小時 也要五百天XD
所以按鍵跟體感的配置真的很重要
體感要容易判定 誤判機會低 也比較不耗體力的動作
不然大家都用傳統搖桿玩的話
就等於是把PS2的遊戲搬到Wii上面而已
: 另外, 我自己也是玩過PS2版的MH
: 以我的經驗, 我自己是很不喜歡用右手類比作武器動作
: 那實在是太不直覺了
而且不能自訂按鈕
不過其實這點一開始習慣就還好
習慣之後還會嫌按鍵太少
不過剛入門的人常常因為這樣覺得很難操控就放棄了
這也是MHP接受度比較高的原因
: MH有很多是不需要即時按的的功能
: 像是開地圖、對話、Menu
切換地圖可以不用
但是對話有點爭議 發現龍要馬上告知隊友 然後就開打了
動作慢可能半條血就沒了或是直接趴掉
Menu有很重要的一樣就是調和
槍手甚至要邊走邊轉視角邊調和 像擴散彈lv2只能一次調三發
這些動作都是很即時且家常便飯的
大家一起來期待吧:)
--
: 類比上下左右這樣算四個按鍵?
: 照這樣講的話
: 那Wii左手上下左右前後, 右手上下左右前後, 這樣就十二個按鍵了?
: 加上原本就有的ABCZ+-12跟home, 還有右手十字鍵跟左手類比的上下左右
: 照這樣算, Wii的按鍵遠比PS2多嘛
: 我還沒算到左右手各種方向的翻轉跟紅外線指位呢
是的 這樣算是比較多沒錯
但是實際上會有很大的問題
比如說邊移動邊拉弓邊轉視角 有突發狀況還要能馬上滾
這些動作在以往的MH是很普通的動作
左右手各式的翻轉跟紅外線的指位可以取代按鈕沒錯
但是人在玩的時候總會有些多餘的動作
而且按鈕可以同時按兩顆 體感不能同時往上跟往下甩
所以我比較的時候只有把按鈕算進去 體感的部份很難預估
前面有人提到七龍珠
七龍珠每個判定都很簡單 而且判定之後都有一定的動畫
也可以說讓人休息 人的動作reset到正常位置等等
動畫結束後可以繼續使用下一個招式
所以玩起來有體感 又不會太累
(雖然體感跟想像中不同 被封面騙了)
再來是遊戲時間 通常體感的遊戲不太能玩太久
兩三個小時就算是極限了
然而魔物獵人的遊戲時數200小時只能算是起步
500小時只能算剛開始 破千才能算有點成就
每天打兩小時 也要五百天XD
所以按鍵跟體感的配置真的很重要
體感要容易判定 誤判機會低 也比較不耗體力的動作
不然大家都用傳統搖桿玩的話
就等於是把PS2的遊戲搬到Wii上面而已
: 另外, 我自己也是玩過PS2版的MH
: 以我的經驗, 我自己是很不喜歡用右手類比作武器動作
: 那實在是太不直覺了
而且不能自訂按鈕
不過其實這點一開始習慣就還好
習慣之後還會嫌按鍵太少
不過剛入門的人常常因為這樣覺得很難操控就放棄了
這也是MHP接受度比較高的原因
: MH有很多是不需要即時按的的功能
: 像是開地圖、對話、Menu
切換地圖可以不用
但是對話有點爭議 發現龍要馬上告知隊友 然後就開打了
動作慢可能半條血就沒了或是直接趴掉
Menu有很重要的一樣就是調和
槍手甚至要邊走邊轉視角邊調和 像擴散彈lv2只能一次調三發
這些動作都是很即時且家常便飯的
大家一起來期待吧:)
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at 2007-10-16T07:32
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