魔法風雲會的五十二件雜事 - 魔法風雲會
By Elvira
at 2023-01-10T17:51
at 2023-01-10T17:51
Table of Contents
Maro 在開車上班的途中會開podcast
講一些魔法風雲會的雜事
不知不覺本週講了第一千期
以下是reddit使用者 u/Not_Quite_Vertical 整理
五十多件他覺得有學到的東西:
https://redd.it/107j0l2
這讓我想到以前翻過 魔法風雲會的二十五件雜事
https://www.ptt.cc/bbs/Magic/M.1234969199.A.AA7.html
於是又手癢翻譯了一下:
通常設計原則
1.理查加菲說他很高興當初沒有把警戒弄成關鍵字:
這名字恰到好處,他不覺得當初他能想出這名字。[#737]
2.召喚失調原先並沒有平衡強度的構思。理查加菲一開始的動機是要
讓戰鬥前施放生物還是戰鬥後施放這件事,添增更多戰略要素。[#269]
(譯註:如果沒有召喚失調,那八成以上都是戰鬥前叫生物出來打了。)
3.字母K常用來代表黑色墨水。Maro說,要是R&D當初有認知到這點
WUBRG 也許就會變成WBKRG了[#959]
(譯註:像CMYK的K就是黑色)
4.Maro好奇,以事後的角度看,值不值得有個常青的咒語副類別
(比如元素有個火焰副類別)
這樣有些牌可以在背景風格上與之互動。[#958]
5.最差的機制通常會有最明顯的背景風格因素在其中。
(Maro以纏身作例子。)[#639]
6.時機成熟時,肯定會有機制與徽記互動。[#697]
7.「不能進行阻擋 」過去常出現在黑色,機制上代表黑色的自私
紅色則是用「若能攻擊必須攻擊」
結果「若能攻擊必須攻擊」表現差勁
於是紅色也開始增加「不能進行阻擋」
(兩者實際上功能類似) [#456]
8.衝動抽牌是為指揮官設計的,
它為遊戲晚期提供牌張優勢(彌補紅色的弱點)
又不致於過度影響遊戲前期。[#456]
(譯註:甘安捏…你那個照亮舞台超前期的好嗎)
9.神器有自己的「顏色派」,也就是說特定效應(比如持續磨牌)
會傾向出在無色神器牌上。[#256]
10.Maro猜想,寶可夢紙牌使用兩位數的P/T值
比魔法風雲會多一位,
然後遊戲王再多一位成三位數,
最後設計出來的決鬥大師使用了四位數的力量。[#417]
(譯註:遊戲王常見也是四位數吧)
11.R&D很小心普通牌上可以瞬間起動的異能
因為那會大幅增加盤面複雜度。
橫置式異能是例外,因為將生物橫置開來
不會增加複雜度反而會減少。[#144]
12.一個直覺上很有道理,但是寫出來感覺很鳥的經典例子就是
「當此生物進戰場時,若此生物在戰場上,……」[#144]
13.「創意是由好奇碰上熱情而激發的」[#726]
特定單卡/系列 起源前
14. 傳承的Floral Spuzzem的規則異乎尋常
「若Floral Spuzzem攻擊對手且未受阻擋,
則Floral Spuzzem可以選擇消滅目標由該對手操控的神器
並不造成傷害。」
在使用這張牌時,Maro都會假裝問這張牌看他要造成傷害還是要消滅神器。[#996]
15.進戰場效應是同時發明給憧憬與暴風雨的。
當時,兩個小組都不知道對方發明了進戰場效應。[#877]
16.具消退異能的永久物會帶著消退指示物進戰場
每個維持失去一顆指示物
在無法移除指示物之後犧牲。
原意是與抽光牌看齊
(你會在要抽而抽不到牌時輸
而不是在抽到最後一張牌時輸)
但玩家覺得這行為違反直覺,後來改成了消逝
(在最後一顆指示物被移除時犧牲之)[?]
17.神河的設計者設了一條規則,不使用任何多色的元素。
這對此頂底設計的系列形成了大阻礙,
因為許多頂底設計的點子難以用單色執行。[#819]
18.混色牌框原先是給一般的多色牌設計並測試的。
因為早已準備好的原故,很輕易地便挪給拉尼卡混色牌用了。[#357]
19.有時適合雙色的組合,並不一定適合該公會的理念。
舉例來說,血激異能跟古魯公會就不大搭。
在施放生物與留在手上做血激的戰略抉擇很有趣
但許多古魯玩家們只想叫出所有生物並攻擊。[#285]
20.伊捷也是個很難設計的公會。伊捷雙色天生就有「重視神器」的效應在
但在雙色主題的拉尼卡,神器能表現的空間很有限。[#285]
21.塔莫耶夫曾從預知將來的檔案夾裡移除,將空間留給了旅法師
但之後旅法師搬家到洛溫,塔莫耶夫才又回來。
一去一來之間,塔莫耶夫多了一點防禦力,施放費用也下降了
才會變得如此強力。[#3]
22.洛溫原本有-1/-1指示物的,當初想法是說比起傷害消滅
弱化似乎感覺較為「友善」。結果經過遊戲測試之後發現
-1/-1指示物遠比傷害「殘酷」,於是它們會移去了闇影荒原。[#603]
23.設計小組傾向設計出多變數(行話稱為「旋鈕」)的機制,
這樣比較方便做平衡。
乾枯原本是寫成乾枯N,會給予固定數量的-1/-1指示物
與傷害造成者的力量無關
但之後為了簡化改掉了。
(譯註:然後簡化的侵染後來變成了 Toxic N...)
24.比照閃電擊,R&D考量過在Magic 2010裡重印反擊咒語與化劍為犁。
25.贊迪卡地落機制的一大目標,是獎勵玩家做本來就在做的事
而非創造「反張力」
(比如獎勵玩家做平常不會想做的事。)
Maro認為這是地落受歡迎的重大因素。[#877]
(譯註:像瑪凱迪亞地圖集就是個「反地落」設計,鼓勵玩家不下地)
26.奧札奇再起的鎢拉莫猛擊手特地加上了「必須攻擊」的異能
因為玩家會不大情願用殲滅生物攻擊。
(譯註:應該是指會被換掉的情形下,通常會傾向不攻擊。)[#780]
27.通常有兩種方式設計墳場牌:
要嘛將墳場當作「氣壓計」,檢查條件是否成立(比如躁狂與門檻)
不然就是將墳墓場當作「資源」,從中消費牌張(比如遺存與逸脫)[?]
28.R&D有考慮過重回Ulgrotha(家鄉)時空,作為頂底哥德恐懼的世界
但最後還是抉選了組出一個新世界。
Ulgrotha牛頭怪的存在(感覺有些古怪)是造成此決定的要因。[#25]
(譯註:然後家鄉賣最貴的牌是牛頭怪笛子Didgeridoo)
29.狼人是讓人覺得最依尼翠的重大要素,因為魔法風雲會此前很少做狼人。[#469]
30.依尼翠原本沒有部族主題。而在探索神器的頂底設計時,
發現很多神器要顧及特定生物類別,最終開枝散葉為該系列補足了部族主題。[?]
(譯註:比如插吸血鬼的木樁,給人類拿的尖利草叉等等)
31.龍命殊途一開始的想法是一個小系列,
可以跟前一個大系列在一起輪抽
也可以跟後一個大系列一起輪抽。
而從故事的角度上看呢?
一個想法是來往兩個世界之間的「方舟」(每個世界由一個大系列代表)
還有一個想法是兩個不同時空或維度的大混戰。
最後,龍命殊途成了代表過去的系列,
而韃契可汗與韃契龍王成了兩個不同版本的未來。[#254]
32.設計他色起動式異能時,
Maro認為重點是要讓該起動式異能做到原本該色做不到的事。
因此Maro很不爽熾血明師,
這是一張紅色牌,具有藍色的起動式異能
可以抽牌然後棄牌,但是紅色本來也能棄牌再抽牌了啊。[#258]
33.原本惡魔沒出現在韃契可汗上,
合理的理由是大飛兵會感覺太像龍(這就不該在韃契)。
若是一開始就有計畫讓惡魔出現的話,
那會是預知將來的潛墓魔現身的大好時機。[#258]
特定單卡/系列 起源後
34.阿芒凱的設計遭到依尼翠闇影與依夏蘭夾擊。
Maro覺得餘響與遺存適合用雙面牌詮釋。
但是依尼翠闇影與依夏蘭都用了雙面牌,
使得阿芒凱不能用。[#536]
35.阿芒凱與依尼翠闇影的交接也讓遊戲平衡困難。
尤其是,要在卡拉德許做墳場剋星很困難
(正常情形下,遊戲設計會想做一些,鼓勵玩家玩卡拉德許牌的牌)
無法搶先做阿芒凱的剋牌。[#536]
36.海盜要比恐龍更好設計,因為海盜的許多形像早已存在。
還有,海盜們可以各自擁有不同的動機,容易塞進不同的顏色中。
恐龍這方面就困難許多。所有恐龍的動機就是要吃你。[#583]
37.激怒機制不好設計是因為:就其本質,
激怒最好出現在小生物上,但恐龍通常是大生物。[#583]
(譯註:我猜是說小生物一碰就死,激怒就可以設計成死亡觸發那樣
大生物不好控制會觸發幾次,就不好設計效應強度)
38.有些玩家看到依夏蘭有三色陣營,以為會鼓勵玩家打三色
但事實上限制賽環境並沒有考量過為三色設計。[#583]
39.機飛三的鄰色陣營是出自對汽鞭上司的需要而演變出來的:
汽鞭上司讓這個系列需要鬼怪,鬼怪又導致鄰色陣營的需要。
(鬼怪跟對色陣營並不搭。)[#822]
40.理查加菲個人反對多明納里亞有墳場主題,理由是
一個生物只是死掉個一兩回合不該被視為「歷史」。
而要在依尼翠闇影與阿芒凱後再做一個墳場系列也有所困難。[#851]
41.多明納里亞差點就會有一組普通牌的傳紀循環,
講述克撒的五種不同詮譯。[#851]
42.花了很長時間才讓R&D想通,火花之戰就是要有一拖拉庫的旅法師。
在設計的很長時間裡,總以為這是辦不到的,
所以R&D一直在找尋代表許多旅法師戰鬥的其它方法。
(比如設計牌代表旅法師們組隊。)[#638]
43.火花之戰最難的部分在於讓32個旅法師都感覺有所不同。
舉例來說,茜卓就不能設計直擊效應,不然會跟雅亞過於重疊。[#651]
(譯註:應該是36個旅法師)
44.為火花之戰設計新旅法師時,
R&D很小心地為角色們設計清楚的運行機制
(比如泰佑會作盾)
而像多溫班恩這類旅法還是出了問題:雖然他們是人氣角,
但他們專精的魔法卻很難轉譯到牌張上。[#651]
45.克洛緹絲(來自塞洛斯冥途求生)是根據愛神阿芙蘿黛蒂設計的,
直到後來劇情的需要才將她改成命運神。[#908]
46.贊迪卡再起的秘稀模式雙面牌,
是特地設計成效應華麗,但是對場面不會造成長期影響的
比如「在本盤遊戲接下來的時段,你的手牌數量沒有上限。」
「獲得不滅異能直到你的下一個回合。」[#923]
47.空境亡靈是很晚才加進贊迪卡再起的。
因為很晚加入,所以設計上受限很大,
包括要使用預言銘文的藍色X/X衍生物。
僅管如此,最後還是成為回應良好,衝擊標準賽的牌~
是該系列遊戲設計的重大成功之一。[#923]
48.在知道化形要出現在凱德海姆之前很久,
該時空早就有個變形獸境域。[#824]
49.做為一個讓斯翠海文跟其它魔法學校(如哈利波特)截然不同的方法,
就是讓其學院專注傳統的學科(如文學、歷史),
只是帶有魔法的「詮釋」。[#822]
(譯註:原文Spin,很難翻的傳神)
50.模式雙面牌原本是只設計給斯翠海文用的。
而當艾卓王權設計晚期加入歷險牌時,
就覺得這設計偷走了模式雙面牌結合生物與咒語本應帶來的衝擊效果。
於是模式雙面牌就加入贊迪卡再起與凱德海姆裡,
展現出更多設計空間的潛能(如生物/地或是生物/神器)[#952]
51.原本,飄萍是要在神河霓朝紀裡被完化的,但是改成了多美代
因為多美代的完化會帶來更大的情緒影響。[#927]
52.兄弟之戰有意將所有神器做成無色牌,這是為了補捉「復古」味。
唯一的例外是時間錨,其為有色牌是為了補捉「現代」味。[#993]
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講一些魔法風雲會的雜事
不知不覺本週講了第一千期
以下是reddit使用者 u/Not_Quite_Vertical 整理
五十多件他覺得有學到的東西:
https://redd.it/107j0l2
這讓我想到以前翻過 魔法風雲會的二十五件雜事
https://www.ptt.cc/bbs/Magic/M.1234969199.A.AA7.html
於是又手癢翻譯了一下:
通常設計原則
1.理查加菲說他很高興當初沒有把警戒弄成關鍵字:
這名字恰到好處,他不覺得當初他能想出這名字。[#737]
2.召喚失調原先並沒有平衡強度的構思。理查加菲一開始的動機是要
讓戰鬥前施放生物還是戰鬥後施放這件事,添增更多戰略要素。[#269]
(譯註:如果沒有召喚失調,那八成以上都是戰鬥前叫生物出來打了。)
3.字母K常用來代表黑色墨水。Maro說,要是R&D當初有認知到這點
WUBRG 也許就會變成WBKRG了[#959]
(譯註:像CMYK的K就是黑色)
4.Maro好奇,以事後的角度看,值不值得有個常青的咒語副類別
(比如元素有個火焰副類別)
這樣有些牌可以在背景風格上與之互動。[#958]
5.最差的機制通常會有最明顯的背景風格因素在其中。
(Maro以纏身作例子。)[#639]
6.時機成熟時,肯定會有機制與徽記互動。[#697]
7.「不能進行阻擋 」過去常出現在黑色,機制上代表黑色的自私
紅色則是用「若能攻擊必須攻擊」
結果「若能攻擊必須攻擊」表現差勁
於是紅色也開始增加「不能進行阻擋」
(兩者實際上功能類似) [#456]
8.衝動抽牌是為指揮官設計的,
它為遊戲晚期提供牌張優勢(彌補紅色的弱點)
又不致於過度影響遊戲前期。[#456]
(譯註:甘安捏…你那個照亮舞台超前期的好嗎)
9.神器有自己的「顏色派」,也就是說特定效應(比如持續磨牌)
會傾向出在無色神器牌上。[#256]
10.Maro猜想,寶可夢紙牌使用兩位數的P/T值
比魔法風雲會多一位,
然後遊戲王再多一位成三位數,
最後設計出來的決鬥大師使用了四位數的力量。[#417]
(譯註:遊戲王常見也是四位數吧)
11.R&D很小心普通牌上可以瞬間起動的異能
因為那會大幅增加盤面複雜度。
橫置式異能是例外,因為將生物橫置開來
不會增加複雜度反而會減少。[#144]
12.一個直覺上很有道理,但是寫出來感覺很鳥的經典例子就是
「當此生物進戰場時,若此生物在戰場上,……」[#144]
13.「創意是由好奇碰上熱情而激發的」[#726]
特定單卡/系列 起源前
14. 傳承的Floral Spuzzem的規則異乎尋常
「若Floral Spuzzem攻擊對手且未受阻擋,
則Floral Spuzzem可以選擇消滅目標由該對手操控的神器
並不造成傷害。」
在使用這張牌時,Maro都會假裝問這張牌看他要造成傷害還是要消滅神器。[#996]
15.進戰場效應是同時發明給憧憬與暴風雨的。
當時,兩個小組都不知道對方發明了進戰場效應。[#877]
16.具消退異能的永久物會帶著消退指示物進戰場
每個維持失去一顆指示物
在無法移除指示物之後犧牲。
原意是與抽光牌看齊
(你會在要抽而抽不到牌時輸
而不是在抽到最後一張牌時輸)
但玩家覺得這行為違反直覺,後來改成了消逝
(在最後一顆指示物被移除時犧牲之)[?]
17.神河的設計者設了一條規則,不使用任何多色的元素。
這對此頂底設計的系列形成了大阻礙,
因為許多頂底設計的點子難以用單色執行。[#819]
18.混色牌框原先是給一般的多色牌設計並測試的。
因為早已準備好的原故,很輕易地便挪給拉尼卡混色牌用了。[#357]
19.有時適合雙色的組合,並不一定適合該公會的理念。
舉例來說,血激異能跟古魯公會就不大搭。
在施放生物與留在手上做血激的戰略抉擇很有趣
但許多古魯玩家們只想叫出所有生物並攻擊。[#285]
20.伊捷也是個很難設計的公會。伊捷雙色天生就有「重視神器」的效應在
但在雙色主題的拉尼卡,神器能表現的空間很有限。[#285]
21.塔莫耶夫曾從預知將來的檔案夾裡移除,將空間留給了旅法師
但之後旅法師搬家到洛溫,塔莫耶夫才又回來。
一去一來之間,塔莫耶夫多了一點防禦力,施放費用也下降了
才會變得如此強力。[#3]
22.洛溫原本有-1/-1指示物的,當初想法是說比起傷害消滅
弱化似乎感覺較為「友善」。結果經過遊戲測試之後發現
-1/-1指示物遠比傷害「殘酷」,於是它們會移去了闇影荒原。[#603]
23.設計小組傾向設計出多變數(行話稱為「旋鈕」)的機制,
這樣比較方便做平衡。
乾枯原本是寫成乾枯N,會給予固定數量的-1/-1指示物
與傷害造成者的力量無關
但之後為了簡化改掉了。
(譯註:然後簡化的侵染後來變成了 Toxic N...)
24.比照閃電擊,R&D考量過在Magic 2010裡重印反擊咒語與化劍為犁。
25.贊迪卡地落機制的一大目標,是獎勵玩家做本來就在做的事
而非創造「反張力」
(比如獎勵玩家做平常不會想做的事。)
Maro認為這是地落受歡迎的重大因素。[#877]
(譯註:像瑪凱迪亞地圖集就是個「反地落」設計,鼓勵玩家不下地)
26.奧札奇再起的鎢拉莫猛擊手特地加上了「必須攻擊」的異能
因為玩家會不大情願用殲滅生物攻擊。
(譯註:應該是指會被換掉的情形下,通常會傾向不攻擊。)[#780]
27.通常有兩種方式設計墳場牌:
要嘛將墳場當作「氣壓計」,檢查條件是否成立(比如躁狂與門檻)
不然就是將墳墓場當作「資源」,從中消費牌張(比如遺存與逸脫)[?]
28.R&D有考慮過重回Ulgrotha(家鄉)時空,作為頂底哥德恐懼的世界
但最後還是抉選了組出一個新世界。
Ulgrotha牛頭怪的存在(感覺有些古怪)是造成此決定的要因。[#25]
(譯註:然後家鄉賣最貴的牌是牛頭怪笛子Didgeridoo)
29.狼人是讓人覺得最依尼翠的重大要素,因為魔法風雲會此前很少做狼人。[#469]
30.依尼翠原本沒有部族主題。而在探索神器的頂底設計時,
發現很多神器要顧及特定生物類別,最終開枝散葉為該系列補足了部族主題。[?]
(譯註:比如插吸血鬼的木樁,給人類拿的尖利草叉等等)
31.龍命殊途一開始的想法是一個小系列,
可以跟前一個大系列在一起輪抽
也可以跟後一個大系列一起輪抽。
而從故事的角度上看呢?
一個想法是來往兩個世界之間的「方舟」(每個世界由一個大系列代表)
還有一個想法是兩個不同時空或維度的大混戰。
最後,龍命殊途成了代表過去的系列,
而韃契可汗與韃契龍王成了兩個不同版本的未來。[#254]
32.設計他色起動式異能時,
Maro認為重點是要讓該起動式異能做到原本該色做不到的事。
因此Maro很不爽熾血明師,
這是一張紅色牌,具有藍色的起動式異能
可以抽牌然後棄牌,但是紅色本來也能棄牌再抽牌了啊。[#258]
33.原本惡魔沒出現在韃契可汗上,
合理的理由是大飛兵會感覺太像龍(這就不該在韃契)。
若是一開始就有計畫讓惡魔出現的話,
那會是預知將來的潛墓魔現身的大好時機。[#258]
特定單卡/系列 起源後
34.阿芒凱的設計遭到依尼翠闇影與依夏蘭夾擊。
Maro覺得餘響與遺存適合用雙面牌詮釋。
但是依尼翠闇影與依夏蘭都用了雙面牌,
使得阿芒凱不能用。[#536]
35.阿芒凱與依尼翠闇影的交接也讓遊戲平衡困難。
尤其是,要在卡拉德許做墳場剋星很困難
(正常情形下,遊戲設計會想做一些,鼓勵玩家玩卡拉德許牌的牌)
無法搶先做阿芒凱的剋牌。[#536]
36.海盜要比恐龍更好設計,因為海盜的許多形像早已存在。
還有,海盜們可以各自擁有不同的動機,容易塞進不同的顏色中。
恐龍這方面就困難許多。所有恐龍的動機就是要吃你。[#583]
37.激怒機制不好設計是因為:就其本質,
激怒最好出現在小生物上,但恐龍通常是大生物。[#583]
(譯註:我猜是說小生物一碰就死,激怒就可以設計成死亡觸發那樣
大生物不好控制會觸發幾次,就不好設計效應強度)
38.有些玩家看到依夏蘭有三色陣營,以為會鼓勵玩家打三色
但事實上限制賽環境並沒有考量過為三色設計。[#583]
39.機飛三的鄰色陣營是出自對汽鞭上司的需要而演變出來的:
汽鞭上司讓這個系列需要鬼怪,鬼怪又導致鄰色陣營的需要。
(鬼怪跟對色陣營並不搭。)[#822]
40.理查加菲個人反對多明納里亞有墳場主題,理由是
一個生物只是死掉個一兩回合不該被視為「歷史」。
而要在依尼翠闇影與阿芒凱後再做一個墳場系列也有所困難。[#851]
41.多明納里亞差點就會有一組普通牌的傳紀循環,
講述克撒的五種不同詮譯。[#851]
42.花了很長時間才讓R&D想通,火花之戰就是要有一拖拉庫的旅法師。
在設計的很長時間裡,總以為這是辦不到的,
所以R&D一直在找尋代表許多旅法師戰鬥的其它方法。
(比如設計牌代表旅法師們組隊。)[#638]
43.火花之戰最難的部分在於讓32個旅法師都感覺有所不同。
舉例來說,茜卓就不能設計直擊效應,不然會跟雅亞過於重疊。[#651]
(譯註:應該是36個旅法師)
44.為火花之戰設計新旅法師時,
R&D很小心地為角色們設計清楚的運行機制
(比如泰佑會作盾)
而像多溫班恩這類旅法還是出了問題:雖然他們是人氣角,
但他們專精的魔法卻很難轉譯到牌張上。[#651]
45.克洛緹絲(來自塞洛斯冥途求生)是根據愛神阿芙蘿黛蒂設計的,
直到後來劇情的需要才將她改成命運神。[#908]
46.贊迪卡再起的秘稀模式雙面牌,
是特地設計成效應華麗,但是對場面不會造成長期影響的
比如「在本盤遊戲接下來的時段,你的手牌數量沒有上限。」
「獲得不滅異能直到你的下一個回合。」[#923]
47.空境亡靈是很晚才加進贊迪卡再起的。
因為很晚加入,所以設計上受限很大,
包括要使用預言銘文的藍色X/X衍生物。
僅管如此,最後還是成為回應良好,衝擊標準賽的牌~
是該系列遊戲設計的重大成功之一。[#923]
48.在知道化形要出現在凱德海姆之前很久,
該時空早就有個變形獸境域。[#824]
49.做為一個讓斯翠海文跟其它魔法學校(如哈利波特)截然不同的方法,
就是讓其學院專注傳統的學科(如文學、歷史),
只是帶有魔法的「詮釋」。[#822]
(譯註:原文Spin,很難翻的傳神)
50.模式雙面牌原本是只設計給斯翠海文用的。
而當艾卓王權設計晚期加入歷險牌時,
就覺得這設計偷走了模式雙面牌結合生物與咒語本應帶來的衝擊效果。
於是模式雙面牌就加入贊迪卡再起與凱德海姆裡,
展現出更多設計空間的潛能(如生物/地或是生物/神器)[#952]
51.原本,飄萍是要在神河霓朝紀裡被完化的,但是改成了多美代
因為多美代的完化會帶來更大的情緒影響。[#927]
52.兄弟之戰有意將所有神器做成無色牌,這是為了補捉「復古」味。
唯一的例外是時間錨,其為有色牌是為了補捉「現代」味。[#993]
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