因為跳過了幾個絕版合作,後面的新雙週感覺復刻週期都提前了
雖然沒什麼人問,不過還是評一下當做備份
其實我覺得這系列的整體概念很有趣,可惜實際做出來...
寫在前面的結論:
1.有趣一點的玩具:K 沒啥好梗的玩具:J、Q
2.這系列的定位大概是免錢的中/新手用體驗版雜色隊
但老實說與其花時間練這套小系統,不如拿去投資更多實用的地獄卡
只因為有隊伍技增攻就把基本三圍削弱我覺得是滿糟糕的平衡...
3.如果你硬要玩的話,CD8以後的開技循環系統是 J > Q > K > J 以此類推
每一張開完之後可以幫前一張減CD
--
No.1597撲克國王‧派斯頓
這張比其他兩張稍微有趣一點的原因是
他的追打是可以條件式追加的,最大上限就看你首消能幾串
如果搭配主角或格赫羅斯的話,10C起跳不成問題(他的三屬/種族條件剛好都能放)
單屬兼具在純色隊裡面"單開"可以看作攻擊珠變為約2倍
如果能首消6C的話理論上這張卡的增傷效益可以達到4倍...嗯,我是說理論上
因為這系列的三圍太過貧弱,基攻1309才只有猶格的40%而已耶...
你消得要死還要綁招,結果猶格輕鬆常駐傷害還跟你差不多
總之,在自身倍化優秀卡不少的火屬,這張卡是用不上的
你要拉高傷害就得綁其他兩張撲克牌,那不如都拔了換更實用的卡
--
No.1598撲克騎士‧奧吉爾
自身固定4倍+兼屬,比國王的傷害上限低很多
而且說到木人,之前已經有兩隻自身倍化的石抽小獎金家藩、劍之初
而且這張在木人隊裡除了三圍太弱以外還有一個問題
就是木人是以轉出大量木珠為主要輸出手段
他屬兼木會因為選用的屬珠在開完轉屬後通常不及木珠一半,增傷效益大幅降低
各方面綜合起來這是沒什麼必要去培養的卡
而且木屬人族已經有很多優秀的免費地獄卡做牛棚
一張不綁別的撲克牌(讓卡)就無法衝高傷害的雙週
是不太會考慮選入隊伍
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No.1599撲克女皇‧茱迪思
當初萬眾期待(?)的一張卡,前兩張出了之後這系列的定位大概已經底定了
免錢的雜色玩具隊,如果最後一張的女皇技能有維持同等強度的話還能偶爾玩玩
偏偏妳.........好吧,圖是滿好看的
問題是首先這三圍比其他兩張弱化得更明顯,大概只有貓公爵兵團程度,攻還更低
然後主動技兼屬+轉屬,看起來跟雙轉屬效益差不多,但那樣的話就不該值CD8
另一問題是其他雜色隊大多有消心增傷的倍率設定(常是50%機率 雙隊長100%)
你要拿著撲克牌去搭比較高倍雜色隊長抱大腿,結果自己把心轉掉讓增傷無法觸發
最後提一下,這裡的3張卡單屬兼具效果其實因為他們是設計成雜色而非純色隊用
導致兼屬效益降低(因為只會有部分隊員吃到),這也是設計上欠缺考量的問題
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雖然沒什麼人問,不過還是評一下當做備份
其實我覺得這系列的整體概念很有趣,可惜實際做出來...
寫在前面的結論:
1.有趣一點的玩具:K 沒啥好梗的玩具:J、Q
2.這系列的定位大概是免錢的中/新手用體驗版雜色隊
但老實說與其花時間練這套小系統,不如拿去投資更多實用的地獄卡
只因為有隊伍技增攻就把基本三圍削弱我覺得是滿糟糕的平衡...
3.如果你硬要玩的話,CD8以後的開技循環系統是 J > Q > K > J 以此類推
每一張開完之後可以幫前一張減CD
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No.1597撲克國王‧派斯頓
這張比其他兩張稍微有趣一點的原因是
他的追打是可以條件式追加的,最大上限就看你首消能幾串
如果搭配主角或格赫羅斯的話,10C起跳不成問題(他的三屬/種族條件剛好都能放)
單屬兼具在純色隊裡面"單開"可以看作攻擊珠變為約2倍
如果能首消6C的話理論上這張卡的增傷效益可以達到4倍...嗯,我是說理論上
因為這系列的三圍太過貧弱,基攻1309才只有猶格的40%而已耶...
你消得要死還要綁招,結果猶格輕鬆常駐傷害還跟你差不多
總之,在自身倍化優秀卡不少的火屬,這張卡是用不上的
你要拉高傷害就得綁其他兩張撲克牌,那不如都拔了換更實用的卡
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No.1598撲克騎士‧奧吉爾
自身固定4倍+兼屬,比國王的傷害上限低很多
而且說到木人,之前已經有兩隻自身倍化的石抽小獎金家藩、劍之初
而且這張在木人隊裡除了三圍太弱以外還有一個問題
就是木人是以轉出大量木珠為主要輸出手段
他屬兼木會因為選用的屬珠在開完轉屬後通常不及木珠一半,增傷效益大幅降低
各方面綜合起來這是沒什麼必要去培養的卡
而且木屬人族已經有很多優秀的免費地獄卡做牛棚
一張不綁別的撲克牌(讓卡)就無法衝高傷害的雙週
是不太會考慮選入隊伍
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No.1599撲克女皇‧茱迪思
當初萬眾期待(?)的一張卡,前兩張出了之後這系列的定位大概已經底定了
免錢的雜色玩具隊,如果最後一張的女皇技能有維持同等強度的話還能偶爾玩玩
偏偏妳.........好吧,圖是滿好看的
問題是首先這三圍比其他兩張弱化得更明顯,大概只有貓公爵兵團程度,攻還更低
然後主動技兼屬+轉屬,看起來跟雙轉屬效益差不多,但那樣的話就不該值CD8
另一問題是其他雜色隊大多有消心增傷的倍率設定(常是50%機率 雙隊長100%)
你要拿著撲克牌去搭比較高倍雜色隊長抱大腿,結果自己把心轉掉讓增傷無法觸發
最後提一下,這裡的3張卡單屬兼具效果其實因為他們是設計成雜色而非純色隊用
導致兼屬效益降低(因為只會有部分隊員吃到),這也是設計上欠缺考量的問題
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