魂系老玩家的艾爾登法環172小時白金心得 - PS
By Heather
at 2022-03-26T12:26
at 2022-03-26T12:26
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先附上人權吧!第一輪結束到白金大約130小時,總遊玩時數172小時。
https://i.imgur.com/4A5Uvsq.jpg
https://i.imgur.com/2htvi2h.jpg
看著製作人員名單不停滾動,以及耳機裡史詩般的BGM,我到現在還不敢相信,我竟
然通關了艾爾登法環。
不是說通關法環有多麼困難,而是對終於玩到並且全破這一款遊戲感到感慨。
兩年多啊各位!從這個預告後整整兩年多的時間啊!我們這些魂系粉絲們等的有夠煎
熬啊!
https://youtu.be/e5wwSxl0atc
FROMSOFTWARE這家公司跟別人不太一樣,法環這個IP2019年公布後,下次再有他的官
方預告已經是2021年六月份的事了。
在這段期間,FROMSOFTWARE就是默默地在做自己的遊戲,沒有派人在媒體上吹牛,製
作人也沒有像小島秀夫一樣整天在外拋頭露面的,安靜地好像這個IP根本就不存在一樣。
關於法環的訊息真的少之又少,而那少得可憐的資訊又大多來自REDDIT跟一些知名的
遊戲爆料者,可信度或許有,但遊戲開發是動態的,你永遠不知道正式發售後有多少東西
會真的留在成品裡。
粉絲們都等到快發狂了,還有人覺得艾爾登法環的開發是不是非常不順利以至於整個
都沒了。
一直到2021六月的SGF,法環才公佈了真正意義上的第一支預告。正所謂不鳴則已,
一鳴驚人,直接將遊戲的發售日期是2022年的1月21日這個資訊直接甩在大家臉上。
業界模範啊!不在開發前期就出來給玩家畫大餅,而是遊戲做的差不多後才開始宣傳
,照理來說這才是正確的步驟,不知道為什麼就是有很多大廠連這種最基本的職業道德都
沒有......
缺點就是粉絲真的會等得很痛苦,系列玩家就只能盯著2019年那個兩分半鐘的預告乾
瞪眼。
以下就是2021年六月在SGF上公布的新預告。
https://youtu.be/E3Huy2cdih0
老實說看到這支預告的當下我直接就高潮了,恨不得一覺睡到2022,甚至打算告訴家
人今年的過年就當我死了,不要聯絡我,我要打通宵!
直到這則消息出現......
https://i.imgur.com/hK9kdCU.jpg
幹!延期了QQ
好吧沒關係,都已經等了兩年了,實在不差這一個月,我相信FROMSOFTWARE一定會把
艾爾登法環打磨到最好的!!
果不其然,發售前鋪天蓋地的好評證明了我沒信錯人,也證明了宮崎英高絕對是目前
業內最頂尖的遊戲製作人之一。
而我本人經過了一百多個小時的遊玩後,我想大聲說,這個遊戲跟薩爾達曠野之息、
潛龍諜影5幻痛,並列我心目中的三大開放世界遊戲。
當時在聽說了艾爾登法環要做成開放世界後,我就很好奇宮崎英高跟他的製作團隊要
怎麼把開放世界的要素融入魂系列中。
我實在很難想像魂系列遊戲會有一張塞滿問號的大地圖跟一長串的任務列表,那也不
是FROMSOFTWARE一直以來的作風。
而我認為他們第一次嘗試開放世界後交出來的答卷,已經接近滿分了。
騎著靈馬在交界地上奔馳,視線範圍內永遠有吸引著我注意力的東西。
可能是一棟建築。
可能是一座營地。
可能是一個商人。
可能是一座要塞。
甚至可能是被兩個巨人拖著且周圍戒備森嚴的馬車。
交界地裡充斥著各種可供探索的事物,它們在你得到地圖碎片後在你的地圖上也只是
一個圖案而已,在你親自踏入前,沒有人會在你的地圖上畫上一坨拉庫標記。
它們就靜靜地坐落在地圖上,等待玩家的探索。
沒有任何強制性的引導,所有的發現與巧遇,都來自於玩家的自發性探索。
處處都是寶藏,處處都是驚喜。
這種密度的地圖物件編排,絕對是人工精心設計的,再聯想到這個大到靠北的世界,
我不敢想像FROMSOFTWARE的員工們到底花了多大的心力在設計地圖。
更過分的是,他們真的很霸氣地把很多地下墓地跟洞窟的入口設計的超不明顯。好像
在宣示說:我不怕你沒玩到那些地下墓地跟洞窟,但只要你願意仔細探索地圖每個角落,
都會有意想不到的驚喜給你。
我真的不只一次在探索地圖時發出:幹!這裡怎麼會有地下墓地的門?的感慨。
我印象最深刻的是那個亞雷薩副墓地。
我第一次探索時完全沒注意到那裡有門,後期回去亂逛時突然發現,靠北啊!這裡竟
然還藏了一個墓地!
在亞雷薩墓地的正前方山壁後面藏一個副墓地,真有你的啊宮崎英高!
https://i.imgur.com/r1m3Pmk.jpg
https://i.imgur.com/4ID1AUI.jpg
光是意外發現亞雷薩副墓地門口的那個驚喜感,就讓我覺得這1800花的真值。
最重要的是,這種驚喜感不只是在前期的寧姆格福地區而已,到後期的雪山也保持著
這樣的水準,真的是......很誇張的用心,我不太理解為什麼會有人覺得後期地圖趕工,
或許塞的內容沒有前幾個區域來的多,但我不認為內容少就等於趕工或不用心。雪山地圖
的美術依然保持水準,讓人讚嘆。
以上還只是開放世界的物件編排而已,有著半神駐守的Legacy Dungeon完美保留了魂
系列粉絲最愛的那一味,且原汁原味毫無保留。
史東薇爾城、魔法學院雷亞盧卡利亞、王城羅德爾、火山官邸、聖樹分枝艾布雷菲爾
等等都各有特色,其中幾個內容甚至超乎想像的大,隱藏要素多到令人髮指。
我最喜歡王城羅德爾跟聖樹分枝艾布雷菲爾,這兩個地方極大的滿足了我所喜歡的魂
系地圖探索要素。
我知道你覺得我在唬爛,怎麼可能會有人喜歡泡泡仔的地圖設計。
https://i.imgur.com/afhLtVr.jpg
啊,我也覺得聖樹樹冠那邊真的機掰到一個極致,到底是怎樣喪心病狂的人才能設計
出這樣的怪物擺設?我所喜歡的聖樹分枝艾布雷菲爾是從祈禱室那個賜福點開始的。
總而言之,我認為宮崎英高完美地將魂系DNA與開放世界融合在了一起。
這是一個只屬於FROMSOFTWARE的開放世界。
黑暗、詭譎,卻是如此地令人嚮往。
接下來想稍微提一下戰鬥。艾爾登法環的戰鬥系統無疑是歷代魂系作品中最豐富的,
也是其中的集大成者。
魂二的雙持武器、魂三的戰技、隻狼的體幹值,還有新加入的防禦反擊跟骨灰系統,
都給了玩家多種選擇來攻克敵人。
我認為這類機制就是艾爾登法環的簡單模式。有一部份人都在說魂系類遊戲應該要有
難度選擇,其實簡單模式一直都有,只是魂系列的簡單模式從來都不在選單裡,而是玩家
決定的職業。
想要減輕壓力,就召骨灰或走法系路線吧!
第一輪我選了法師,武器夜與火之劍,強是真的強,可就非常玻璃大砲,打BOSS基本
是我秒它不然就它秒我,容錯率異常地低。
大後期十分痛苦,打瑪蓮妮亞時我覺得自己已經把今年度的髒話都罵完了......
https://i.imgur.com/gAAzIvB.jpg
https://i.imgur.com/mPuMPmC.jpg
https://i.imgur.com/5oyNPU2.jpg
https://i.imgur.com/RQaB20e.jpg
第二輪就跟隨了出血META,發現新世界。
但還是要說,這是魂系列遊戲,就算選了版本強勢武器,它也不會變成無雙遊戲,艾
爾登之王又怎樣?就像拓海也閃不過鬼之轉向的老人,艾爾登之王也扛不起路邊的老鼠或
野狗圍毆。
媽的,想到就不爽。
不管如何,這個遊戲真的誇張的好玩,身為魂系列玩家,我對艾爾登法環的期待只要
跟魂三一樣就很滿意了。但它輕鬆超出我的期待。
FROMSOFTWARE又出了一款讓我廢寢忘食的遊戲。
隨著對遊戲的閱歷越來越深,雖然還是很容易遇到好玩又喜歡的遊戲,但要像學生時
代那樣一言不合就通宵打遊戲真的不太可能,除了身體開始無法熬夜,很多遊戲本身真的
很難讓人一次性投入三四個小時以上不休息。
不是說那些遊戲不好玩,而是很容易倦怠。
但玩法環呢,常常早上七點開打,一轉眼就快十二點了。也不是說法環不會倦怠,但
我覺得它讓人感到膩的時數起碼是別的遊戲的大概一倍以上。
這類帶給人強烈黏著感的遊戲真的不多了,去年給我類似感覺的只有真女神轉生5跟
死亡擱淺導演版而已。
艾爾登法環當然也不是完美的,雖然在我心目中它已經近乎完美,但還是有些小問題
是無法忽略的。
首先就是製造系統可有可無。
製作出來的東西是很有用沒錯,但真的不需要特別去找素材做啊......
https://i.imgur.com/geQpKZs.jpg
最常做的大概就箭矢,可是還要農那個骨頭就有點煩躁,我幹嘛不直接找商人買就好
?
解毒或解腥紅腐敗的藥劑類物品基本上靠撿的都很夠用,再不行我也可以用禱告解,
實在沒有真的需要特別去製造。
不是說這個製造系統沒用,但就真的......可有可無。
整個艾爾登法環最讓我不爽的還是優化。
我玩的是PS5版,選擇性能優先,但就算如此,在開放世界騎馬時還是必定掉幀,唯
一的好消息就是只在開放世界騎馬時掉幀,室內場景跟打BOSS都算穩定。
會不爽是因為,這也是FROMSOFTWARE的老問題了,優化一直都那樣,但硬要護航的話
,多平台遊戲就優化比較難做,只能包容吧。(這邊偷偷表揚卡普空,他們家的優化真的
太強了,RE引擎優化真的跟鬼一樣!)
噴製造系統跟優化已經是在吹毛求疵了啦,毫無疑問,艾爾登法環妥妥地GOTY!
就算是薩爾達或戰神今年發售,我覺得有很大可能也爭不過。
因為我認為這兩款續作,應該都是基於前作的系統再添加新的要素,不太可能再有什
麼突破性到會讓人驚豔的變革。
當然,我也很希望被打臉,那代表著又有好遊戲可以玩了!
提下入坑魂系列的契機,我是從某個月PS+送的血源詛咒入坑的,之後破了魂三、黑
魂重製(我玩NS版)、隻狼、惡魂重製。
艾爾登法環跟前幾作比起來,我認為難度也是絲毫不遜色的,前期的開荒難度我認為
比起血源詛咒也不惶多讓。
但它對新手而言卻是歷代最友好,因為開放世界的特性,遇到打不過的敵人或關卡,
你不用卡在那裡受苦好幾個小時,跟黑魂三打不過古達你就只能待在那裡一輩子不一樣,
打不過惡兆,你大可以直接高歌離席,去別的地方探索變強後,帶著新玩具再回來懲罰它
。
我身邊好多沒玩過魂系列的朋友都在艾爾登法環入坑了。
全破拿到白金後其實心裡非常悵然若失,不是遊戲不好玩,是認真覺得以後有可能再
也玩不到這麼棒的遊戲了。
我真的不知道宮崎英高往後的作品要怎麼超越艾爾登法環。
當然,如果我知道的話我也不會在這裡打這篇文就是了哈哈。
一樣是很歡迎被打臉,很少有被打臉後還覺得很開心的。
不管如何,能在有生之年玩到艾爾登法環這種遊戲真的有種在見證歷史的感覺。
宮崎英高因為玩了古堡迷蹤而入坑遊戲製作,十幾年後他帶領FROMSOFTWARE所製作的
艾爾登法環,已經在電子遊戲歷史上劃下屬於自己的一筆。
艾爾登法環的成功絕對不是僥倖,是這些年來魂系列遊戲去蕪存菁後的心血結晶。
根據手邊能查到的資料,艾爾登法環是黑魂三的DLC結束後,跟隻狼還有失根Deracin
e同時開發的。
但我認為,艾爾登法環的開發,早在宮崎英高向FROMSOFTWARE提出要接手惡魔靈魂的
那刻就開始了。
https://i.imgur.com/60niU1c.jpg
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