高雄 逃出香港-嗜血之墳/驚天任務 - 密室逃脫
By Carolina Franco
at 2014-12-04T17:52
at 2014-12-04T17:52
Table of Contents
<嗜血之墳>
這個主題我在玩的時候有他家業者來瓜子,
隔一陣子我自己又去瓜子了一次,
感想最深刻的是,
跟不同的人玩真的會影響對密室主題的評價,
感受很不一樣。
<嗜血之墳>是由三個空間組合而成的密室,
第一個空間謎題量不多,
但是我們當初在玩的時候,開始不是很順利,
不太能理解要做什麼事,
我想可能跟玩家彼此溝通沒做好有關,
大家都只關注自己眼前的部分,
而關鍵道具又因為功能性太強,忍不住被人拿來玩,所以遲遲沒有進展…
雖然事後大家討論時,紛紛從不同角度建議工作室鋪陳線索來引導玩家,
但就現況來說,如果玩家每個人都能好好看看僅有的道具與環境,
應該不會卡關太久,
第二個空間是主要謎題所在,
題目難度不算高,
或許有兩題會小卡一下,但是就跟智力測驗常常出現找出邏輯的題目一樣,
仔細思考,應該就能解開,
第三個空間我個人比較失望一點,
空間大小與題目量多寡的比例、鎖頭量與解法的設計、場景裝潢,
這幾點我都覺得有些可惜,
我自己是偏好題目量多的玩家,
同時我對於多主題工作室的謎題品質或是密室主題與故事性的結合,
期待度不會太高,
但是之前遊戲世界的經驗,
讓我覺得即便是多主題工作室,設計得當也能有水準以上的表現,
而遊戲世界的成功,我覺得「場景」絕對是大功臣!
所以對我逃出香港的各主題,其實在場景這方面的期待度有點高~
可惜第三個空間有點過於陽春了些…
至於題目量多寡和鎖頭量與解法的設計這點,
因為太容易破梗了,所以這部分無法明說,
雖然我個人覺得我是從客觀角度來說覺得可惜,
但卻不否認有其他組玩家在同樣的設計之下,
玩得非常歡樂,
覺得因為這樣的設計,大家齊心合作,四處呼應,非常有趣。
<驚天任務>
故事設定是神偷潛入博物館偷鑽石,
第一關卡就是雷射陣,
創意來源應該是當年史恩康納萊的一部電影,
搞得現在要做神偷不只要練開鎖工夫,還得先練瑜珈(?)
因為曾經遇過一看就覺得過不去的雷射陣,連老闆自己示範時都陣亡,
所以對於有通過希望的雷射陣,好感度直接大增,
事後工作人員示範的身影也帥呆了,
他走了兩條路線來證明雷射陣過關的可能性,
其中一條路線最後居然要拳身側滾,
立刻對他的敬業感到無比崇敬,
後來看到板友說其實有三條路線可走,相當扼腕當時怎麼只讓他示範兩條?
個人覺得雷射陣設計在歡樂度上絕對是有加分效果!
處理完限制行動自由的雷射陣後,要面對的就是惱人的警報器,
任務目標所在的空間,玩家一不小心就會觸動警報器,
個人覺得我們這組沒有當神偷的天份,一點也不入戲,
管他警報器響徹雲霄,我們眼裡只有前方的鑽石,
此時會面對一個技巧題,
我對這個技巧題有種無奈感,當時大家怎麼都不覺有異?
別人或許是手殘,但我們是自殺,而且還都沒人阻止…
讓我抽象的形容一下,
當我們在峭壁中央,只有上方有路時,自然只能往上走,
但如果下方也看到路呢?
會不會覺得往下順著溪谷走比較簡單?
我們當時或許就是這麼想的,
殊不知盡頭是瀑布啊…有去無回><
其實<驚天任務>的架構跟某工作室某主題結構相似度很高,
不管是開頭的雷射陣,
或是後半段考驗同伴默契並且確認手殘與否的技巧題,
兩個主題都有,
但故事背景設定不同,其餘謎題內容也大不相同,
而且我玩起來的感受也不太一樣,
以雷射陣的表現來說,
因為<驚天任務>的空間比較大,自然能讓玩家施展身手,
另一家業者就受限於空間關係,會對玩家比較通融,
技巧題也因為目標物本身的形體有差,
另一家業者在技巧題這部分難度較低,在其他謎題難度設計較高,
對我來說另一個主題的重點還是在謎題上,
而<驚天任務>的亮點就是享受雷射陣與技巧題的歡樂感~
至於其餘謎題量不多,難度也不高,
最多就是處裡聲音那題的道具使用滿有趣的。
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