騎砍2 Dev Blog 14/02/20 近戰AI大幅調整 - Steam

By Quanna
at 2020-02-15T11:12
at 2020-02-15T11:12
Table of Contents
節錄翻譯自Steam騎砍社群
https://i.imgur.com/cMhPIzQ.png
今天我們回來討論最近引入遊戲的單體近戰AI調整。單體AI指的是什麼呢?先前我們討論
了在戰鬥中會協同合作的三種層次AI,我們將其稱為單體、陣型和戰術。可將其分別敘述
為:
戰術:為全軍提供作戰計劃。
陣型:決定各編組如何執行作戰計劃,以及如何應對臨場事件。
單體:控制各單位在戰場上的獨立行動,例如攻擊或格檔。
Bannerlord中的單體AI都有自己的戰鬥(combat)/近戰(melee)等級,使我們可以讓戰場上
的各個戰士有所區分,訓練精良的騎士會比缺乏訓練的農民表現更好,不只是因為裝備,
還取決於他們的戰鬥技巧。
然而,從我們的遊戲測試中可以看出,我們以前的近戰AI有點鈍,不論他們的戰鬥等級是
如何,他們的動作並不積極,有時花太多時間去做出決定採取行動。顯然我們需要做出改
進,以確保玩家在戰場上遭遇敵人的情況,能更加合理並且更有挑戰性。
經過多次PVE打鬥凸顯出了舊系統的缺陷,我們AI團隊開始致力改善單體AI,我們先來看
看一些舊系統AI在不同近戰等級的表現:
https://www.wimbli.com/TW/oldlevel1.gif
https://www.wimbli.com/TW/oldlevel24.gif
https://www.wimbli.com/TW/oldlevel40.gif
很顯然的,即使是在最高等級,AI的動作還是有點缺乏反應,決策方式沒有那麼先進,AI
會決定在該防禦的時候攻擊,或是無法應對一些簡單的攻擊手段。為了提高bots在戰鬥中
的表現,顯然AI不只是要能處理不斷接收到的資訊並作出反應,還需要考慮其他許多因素
。
因此,首先,單體AI現在會考慮到對手的防禦方向,再決定自己的攻擊方向,這適用於所
有近戰等級,隨著等級增加,bot會開始對戰鬥機制有更多的了解。包括硬直時間,戰鬥
的時機和對方的裝備,同時也會更加注重陣型AI收到的指令。
讓我們舉一個例子:bot被告知要組成盾牆陣型,所以它應該要採取防禦並且試圖維持它
的位置。但是,防禦指令不影響bot在戰鬥中的熟練度,它仍然會以自身的戰鬥等級來進
行攻擊和防禦,它仍然會在機會出現的時候進行攻擊,陣型指令只是告訴bot應該要更加
注重防禦。
對bot發出衝鋒命令時,bot現在決定要以更有侵略性的方式採取行動,往敵人推進而不是
守住位置。在戰鬥中,bot會尋找空檔進行攻擊,又或者防禦遭受到的攻擊。當要做這些
決定時,會考量到對手的行動,如果敵人在可以反應的情況下攻擊,bot會以正確的防禦
做回應,如果bot成功防禦了攻擊,它就知道現在有一個空檔可以進行反擊。
然而,在準備攻擊時,bot會意識到敵人正在進行防禦,因此切換自己的攻擊方向,以避
免攻擊被格檔(除非敵人拿盾牌,在這種情況下,bot會意識到切換方向不太重要,因為盾
牌可以抵擋各個方向的攻擊)。根據AI的戰鬥等級,bot會在更短的時間做出並執行這些決
定,不過仍然會有一些細微的調整,減少機械化的感覺。
這些變化使得bot的等級越高,戰鬥就越激烈,從而對經驗豐富的玩家提供更多挑戰,如
果這聽起來很可怕,也不用太擔心,你可以在遊戲選項中更改bot的戰鬥技能。
以下是影片展示
https://youtu.be/HZlkdCZUcQ0
建議一定要看一下影片
...現在是要把遊戲做成榮耀戰魂嗎?
老兵組成的盾牆難以攻破 農民組成的盾牆容易被輾爆?
高等級的單位再加上好裝備大概可以輕鬆割草
--
https://i.imgur.com/cMhPIzQ.png
今天我們回來討論最近引入遊戲的單體近戰AI調整。單體AI指的是什麼呢?先前我們討論
了在戰鬥中會協同合作的三種層次AI,我們將其稱為單體、陣型和戰術。可將其分別敘述
為:
戰術:為全軍提供作戰計劃。
陣型:決定各編組如何執行作戰計劃,以及如何應對臨場事件。
單體:控制各單位在戰場上的獨立行動,例如攻擊或格檔。
Bannerlord中的單體AI都有自己的戰鬥(combat)/近戰(melee)等級,使我們可以讓戰場上
的各個戰士有所區分,訓練精良的騎士會比缺乏訓練的農民表現更好,不只是因為裝備,
還取決於他們的戰鬥技巧。
然而,從我們的遊戲測試中可以看出,我們以前的近戰AI有點鈍,不論他們的戰鬥等級是
如何,他們的動作並不積極,有時花太多時間去做出決定採取行動。顯然我們需要做出改
進,以確保玩家在戰場上遭遇敵人的情況,能更加合理並且更有挑戰性。
經過多次PVE打鬥凸顯出了舊系統的缺陷,我們AI團隊開始致力改善單體AI,我們先來看
看一些舊系統AI在不同近戰等級的表現:
https://www.wimbli.com/TW/oldlevel1.gif

https://www.wimbli.com/TW/oldlevel24.gif

https://www.wimbli.com/TW/oldlevel40.gif

很顯然的,即使是在最高等級,AI的動作還是有點缺乏反應,決策方式沒有那麼先進,AI
會決定在該防禦的時候攻擊,或是無法應對一些簡單的攻擊手段。為了提高bots在戰鬥中
的表現,顯然AI不只是要能處理不斷接收到的資訊並作出反應,還需要考慮其他許多因素
。
因此,首先,單體AI現在會考慮到對手的防禦方向,再決定自己的攻擊方向,這適用於所
有近戰等級,隨著等級增加,bot會開始對戰鬥機制有更多的了解。包括硬直時間,戰鬥
的時機和對方的裝備,同時也會更加注重陣型AI收到的指令。
讓我們舉一個例子:bot被告知要組成盾牆陣型,所以它應該要採取防禦並且試圖維持它
的位置。但是,防禦指令不影響bot在戰鬥中的熟練度,它仍然會以自身的戰鬥等級來進
行攻擊和防禦,它仍然會在機會出現的時候進行攻擊,陣型指令只是告訴bot應該要更加
注重防禦。
對bot發出衝鋒命令時,bot現在決定要以更有侵略性的方式採取行動,往敵人推進而不是
守住位置。在戰鬥中,bot會尋找空檔進行攻擊,又或者防禦遭受到的攻擊。當要做這些
決定時,會考量到對手的行動,如果敵人在可以反應的情況下攻擊,bot會以正確的防禦
做回應,如果bot成功防禦了攻擊,它就知道現在有一個空檔可以進行反擊。
然而,在準備攻擊時,bot會意識到敵人正在進行防禦,因此切換自己的攻擊方向,以避
免攻擊被格檔(除非敵人拿盾牌,在這種情況下,bot會意識到切換方向不太重要,因為盾
牌可以抵擋各個方向的攻擊)。根據AI的戰鬥等級,bot會在更短的時間做出並執行這些決
定,不過仍然會有一些細微的調整,減少機械化的感覺。
這些變化使得bot的等級越高,戰鬥就越激烈,從而對經驗豐富的玩家提供更多挑戰,如
果這聽起來很可怕,也不用太擔心,你可以在遊戲選項中更改bot的戰鬥技能。
以下是影片展示
https://youtu.be/HZlkdCZUcQ0
建議一定要看一下影片
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