革新與傳承 GTS & Forza 7 - PS
By Regina
at 2017-10-23T10:55
at 2017-10-23T10:55
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這篇是簡體字的用戶投稿,但寫得不錯就翻成繁中放過來給大家看看
講出了很多GT日本匠人心態跟Forza美國商人作法的不同,
變成現在兩邊的許多差別
原文:https://www.g-cores.com/articles/26818
革新與傳承—寫在《GT SPORT》與《FORZA 7》發售之前
2009年秋,富士見峠最高!
2010年冬,雖然有這樣那樣的問題,但《GT5》的網戰令人沉迷。
2011年秋,《FORZA 4》很棒。但我喜歡和朋友跑秋色環狀!
2012年秋,歡迎你來到地平線賽事!
2013年冬,《GT6》和《FORZA5》來了!對了,你聽說《Assetto Corsa》了麼?
2015年秋,《FORZA 6》居然有免費的PC版!這個世界是怎麼了?
2016年冬,《GTS》延期了,看著朋友的AC漂移MV,明年大家可以一起漂秋色了吧?
2017年秋,《GTS》與《FORZA7》將同時於10月降臨!
一直作為“主機擬真賽車標杆”的GT系列,以及一直被視為“GT殺手”的FORZA系列。這
兩部作品都將在今年10月迎來自己的正統作品第7作。但本世代主機賽車遊戲最高作品對
決的場景似乎並沒有出現,自2017 E3至今,展現在玩家們面前的卻是,擁有700部賽車、
37條賽道,有時間變化和動態天氣的真4K 《 FORZA7》對170部賽車,19條賽道,取消了
動態時間天氣變化的《GTS》的單方面碾壓?
GT的擁護者們苦澀地看著《FORZA7》針對《GTS》軟肋編排的一波波宣傳攻勢,這個世界
線究竟怎麼了?
從0到1,從1到100
作為一個《GT1》入坑至今,雖然也玩FORZA系列,但自詡GT黨的筆者,在2017E3之後心情
一直都很微妙。這個10月即將降臨的作品,與我們原先期待的完全不同。
作為一個剛登陸本世代主機的作品,GT系列即將啟動史上最大的一次變革。為此,本作將
原來的《GT7》改名為《GT SPORT》。而她的對手,則是自2013年沈淀至今,被賦予了正
統編號“7”的FORZA新作。從目前所公開的信息來看,拋開可玩性、物理平衡、畫面表現
等,就內容體量而言,《GTS》相對《FORZA7》有很大的差距。
GT與FORZA作為各自平台的旗艦賽車遊戲,多達上千款車的收錄數量,既是系列作品的傳
統賣點,但也成了遊戲高清化後的沉重包袱。在邁進4K的本世代,《FORZA4》及《GT6》
為止的素材,即使當初大家都宣傳可以用到次世代,但其實是不可能的。所以在PS4和XO
上登陸的GT和FORZA一定是系列的重啟之作。
在我們為《GTS》車少,賽道少而不解時。也有部分玩家會想到,當初第一部登陸XO的《
FORZA5》內容一樣捉襟見肘。
《GTS》發售時,賽車170部,賽道19個地點。
《FORZA5》發售時,賽車200部,賽道14個地點。
須知,《GTS》可還是延期了近一年的。從0到1,就是如此憋屈。
山內在今年的訪談中提過,後期更新的車單預期是500部。其實這個過程,FORZA系列也有
過。在《FORZA5》發售2年後的續作,賽車達到了450部。現在看來光環奪目的《FORZA7》
也是在6的基礎上,又用了兩年的積累,才有了現在700部車。如果山內這次不是畫餅,那
麼FORZA用4年走過的路,GT是無法輕鬆迴避的。也許,這也是沒有冠名《GT7》而冠名《
GTS》的原因之一吧。對於山內來說這將是很困難的一作,但沒有憋屈的“1”何來風光無
限的“100”?
而至於為什麼GT系列的進度會晚至少4年,PD的鍋自然也少不了。作為日本和美國遊戲人
的代表,PD和T10從骨子裡是兩家完全不同的製作組。
日本匠人的執著與美國商人的野心
從PS3時代開始,遊戲,尤其是3A大作,就邁進了高成本、大規模製作的時代。在這個領
域裡,項目的管理水平決定了項目產出的素質。我們所知道的所有日本3A大作,現在都陷
入了各自IP的低谷,不但遊戲大作難產,進度失控,而且質量大多配不上自己IP的地位。
比如PES,比如FF,比如GT,比如你所能想到的很多舊時代大作。人們現在很難看到按時
發售且素質硬朗的日本3A大作。
究其原因,自8Bit紀元開始的,日本遊戲製作就是手工作坊式的匠人製作,在一個小的格
局裡,可以出現個性十足的精品。但一旦涉及到現代娛樂工業的大規模製作,項目管理能
力就是其瓶頸。而歐美擁有自電影等大投入娛樂工業的豐富管理經驗,一旦產品規模進入
其熟悉的規模,相對日本同行的優勢差異就格外的明顯。
GT系列從《GT5》開始就出現工作資源與工作效率完全不成正比的情況。就在山內反复錘
煉遊戲的光影表現及攝影系統的同時,Kunos Simulazioni在PC上建立了AC帝國。而那個
半成品FORZA也在痛下決心砍掉重練的同時,建立了包含FORZA地平線系列的完整IP陣營。
近年,最炙手可熱的主機賽車IP,既不是《GTS》也不是《FORZA7》,而是一款衍生沙盒
賽車作品——《FORZA地平線》!
對於品牌的建立與文化產品的運用,GT和FORZA也完全是兩個極端。 PS3時期,手頭抓著
TOP GEAR、WRC、塞納紀念等汽車文化元素的PD,都沒有很好的經營。往往在噱頭炒作之
後無疾而終。而T10不但在與《TOP GEAR》合作上表現出了比GT更好的誠意。還與當年的
話題電影《極速風流》聯動,不但展現美國商人們對娛樂文化熱點的敏感性。而且顯示了
其根據文化熱點,更新遊戲元素的專業效率。日本匠人與美國商人在遊戲內容的更新效率
上,表現出極大的反差。由於EA保時捷壟斷到期,2017年的各大賽車IP都在高調宣傳保時
捷回歸,而GT目前收錄車款遠遠落後FORZA。
PD在宣傳中強調,本社工作人員各司其職,沒有一個可以替代。而T10則是大量利用各種
內部與外部資源,打造了一個高效的FORZA IP經營與製作流程。在一個現代化項目團隊裡
,強調匠人時代的無可替代,其實是不符合現代3A遊戲項目需求的。
製作組本身的態度,也決定了兩部作品的走向。 PD在GT品牌的經營中,強調的是與汽車
業界的合作與授權。無論是VGT還是拍照模式的專業都一時成為話題。但從玩家的角度,
這可能並不能算作品的核心競爭力。而普遍在《GT5》玩家中呼聲很高的塗裝系統,直到7
年後的現在才實裝,且效果待定。 PD有著傳統匠人的傲骨與執著,對玩家需求的反饋不
是非常關注,而習慣於由自己決定玩家需求。
T10則充滿了美國商人的敏感性與務實,在早期FORZA裡,最被玩家詬病的問題有以下幾點
:1、雖然作為一款半擬真作品,但是物理還是很不合理。 2、沒有支持效果好的操作設
備。 3、賽道精度一塌糊塗。 4、賽車精度一塌糊塗。 5、沒有天氣和時間變化。 T10的
做法是立刻響應。他們設立了一個投票制度,只要是精度不夠的賽道和賽車,一律刪除重
製。這就是自《FORZA5》開始缺席了很多現實賽道的原因。而當這些賽道與賽車紛紛重製
回歸後,他們開始一改以前的忍氣吞聲,強勢宣傳賽道與賽車的繪製精度,間接拉高了整
個同類游戲界對賽道賽車精度的標準。往年的軟肋,如今已經成了殺手鐧。而《FORZA 6
APEX》開始,FORZA登陸了PC平台,同時藉力火爆崛起的《FORZA地平線3》,吸引了大量
沒有遊戲主機的新玩家。
如果你是有自己珍愛的G27的老玩家。只要有一部還湊合的PC就可以玩上《FORZA7》。但
你需要有PS4並重新購買方向盤才能玩上有盤子的《GTS》。這將大大影響GT的核心玩家群
。普及度與周邊設備的便利,兩者決定了電競賽車的受眾基礎。尤其在賽車遊戲名作頻出
的現代。跨到PC平台上的FORZA系列,目前擁有了系列以往所沒有的潛在玩家群及最廣泛
的周邊設備資源。
傳承與革新
現在的主機賽車遊戲時代,已經不同於PS2時代。擬真賽車遊戲群雄並起,即使在主機上
,除了《GTS》和《FORZA7》,還有飽受矚目的《賽車計劃2》。
而在PC上,以《AC》為代表作品的各家硬核擬真賽車也加快了自己的更新與發展步伐。娛
樂賽車上,EA在大力恢復《NFS》的品牌號召力,而《FORZA地平線》現在已經崛起為一個
獨立的IP。明年的《CREW2》也開拓出了不一樣的遊戲路線。隨著VR技術的發展,賽車遊
戲即將迎來黃金時代。
在這個背景下誕生的《FORZA7》與《GTS》將何去何從?
《FORZA7》的答案是:穩紮穩打地貫徹系列老路,這其實也是GT系列奠定的王道路線,打
造收錄車款覆蓋整個汽車文化的半擬真駕駛遊戲旗艦。
物理擬真上,FORZA和GT其實都是走的半擬真路線,恰到好處地滿足玩家對擬真一定程度
上的需求,但是又注重娛樂性、便利性和商業性。所以,兩者其實在擬真程度上是半斤八
兩的。 PC上優秀的擬真遊戲,目前分流走了大部分的原GT、FORZA玩家,這是不爭的事實
。無論從遊戲擬真質量,遊戲本身素質,MOD資源,操作設備資源,遊戲平台便利性上看
,GT和FORZA都不佔優勢,但恰到好處的平衡性和遊玩的便利性,依然可以確保FORZA系列
與GT系列擁有龐大的粉絲群。
內容上,《FORZA7》通過長期的積累,包括地平線的試水,繼承了GT系列傳統的思路,打
造出了從收錄車款,到天氣時間變化引擎的一整套RAC遊戲資源。可以說,GT開創的主機
半擬真旗艦賽車遊戲的王道路線,FORZA正穩紮穩打地予以傳承與堅守。
而《GTS》的匠人們,則是抓住次世代重製的時機,再次尋求更高的發展與突破。 PD利用
GT品牌原有的汽車業界資源,與FIA合作,開始全力打造以電競為核心的虛擬汽車運動平
台。而與山內以往的概念宣傳不同的是,這次似乎不是一個單純的噱頭,整個《GTS》的
遊戲開發都體現了這種概念。為達到這個更高的目標,即使是系列傳統的要素,只要是掣
肘,也不惜“統統燒掉”。
這將是GT系列有史以來最大的一次重啟。
《GTS》在2017 E3上用一部宣傳片,表示了不惜砸碎一切以革新的決心。
這次《GTS》首發170部車。其實和《FORZA5》的200部車也完全不同。從目前總結的《GTS
》車單來看,他沒有收錄大部分的街車和名車,基本絕大多數都是09年以後的車款。即使
如此,基本上一個車商也都只有1、2部主打車,然後以這部車為基礎,提供不同規格的參
賽車型。
比如MAZDA,除了VGT以外,本廠招牌的轉子車1部都沒有。只提供兩部新街車旗艦,然後
據此提供各種改型。其它廠商也大體如此。山內8月份的談話佐證了我們之前的猜測。 《
GTS》的車單,尤其是目前的車單,是為電競服務的。必須確保各個廠商都有可參賽的賽
車。同時,盡可能覆蓋各個比賽組別。而汽車文化、歷史、收藏、真愛等等,暫時不是《
GTS》收錄車款的考慮重點。在大家還是以老GT的期待來看待《GTS》時。 GT本身的定位
已經完全不同了。在E3的《GTS》第二個宣傳片裡說的很清楚,“這次,我們不再執著於
競爭收集車款”。
這也不可避免帶來了一些尷尬,GT的玩家很多是汽車文化的愛好者,很多人都是喜歡用自
己的真愛車款在熟悉的賽道上漫遊的。這部分人是GT最核心的用戶之一。很多喜歡JDM,
或者喜歡歐美超跑的朋友,會悲傷地發現幾乎一部可選的車都沒有。
沒有真愛的車款,也沒有系列傳統的經典賽道,只是給一堆賽車說你們去比賽吧。對這些
老玩家們來說幾乎是滅絕性的打擊。當然,山內也保證,這種狀況會改變的,“否則就不
是GT了。“不過,相信近期PD的工作重點將是電競賽事的組織與平衡。
但這對我們,未嘗不是件好事?
我們可以用PS4去競爭FIA授權的虛擬賽事。也可以多花一頓飯錢,去PC享受4K級別的海量
汽車文化體驗。如果覺得不夠硬核,我們可以和朋友去分享《AC》新的MOD。如果太累,
可以聽著電台DJ嘮嗑去駕車兜風,甚至可以去體驗上天入水的競速。
我們可能終於有了購買VR設備的理由!更重要的是,我知道我心愛的老G27不用賤賣掉了。
無法和朋友一起去秋色環狀漂移,這的確令人有些煩,但這也許是最好的一個時代,而
且可能還只是開始。
--
講出了很多GT日本匠人心態跟Forza美國商人作法的不同,
變成現在兩邊的許多差別
原文:https://www.g-cores.com/articles/26818
革新與傳承—寫在《GT SPORT》與《FORZA 7》發售之前
2009年秋,富士見峠最高!
2010年冬,雖然有這樣那樣的問題,但《GT5》的網戰令人沉迷。
2011年秋,《FORZA 4》很棒。但我喜歡和朋友跑秋色環狀!
2012年秋,歡迎你來到地平線賽事!
2013年冬,《GT6》和《FORZA5》來了!對了,你聽說《Assetto Corsa》了麼?
2015年秋,《FORZA 6》居然有免費的PC版!這個世界是怎麼了?
2016年冬,《GTS》延期了,看著朋友的AC漂移MV,明年大家可以一起漂秋色了吧?
2017年秋,《GTS》與《FORZA7》將同時於10月降臨!
一直作為“主機擬真賽車標杆”的GT系列,以及一直被視為“GT殺手”的FORZA系列。這
兩部作品都將在今年10月迎來自己的正統作品第7作。但本世代主機賽車遊戲最高作品對
決的場景似乎並沒有出現,自2017 E3至今,展現在玩家們面前的卻是,擁有700部賽車、
37條賽道,有時間變化和動態天氣的真4K 《 FORZA7》對170部賽車,19條賽道,取消了
動態時間天氣變化的《GTS》的單方面碾壓?
GT的擁護者們苦澀地看著《FORZA7》針對《GTS》軟肋編排的一波波宣傳攻勢,這個世界
線究竟怎麼了?
從0到1,從1到100
作為一個《GT1》入坑至今,雖然也玩FORZA系列,但自詡GT黨的筆者,在2017E3之後心情
一直都很微妙。這個10月即將降臨的作品,與我們原先期待的完全不同。
作為一個剛登陸本世代主機的作品,GT系列即將啟動史上最大的一次變革。為此,本作將
原來的《GT7》改名為《GT SPORT》。而她的對手,則是自2013年沈淀至今,被賦予了正
統編號“7”的FORZA新作。從目前所公開的信息來看,拋開可玩性、物理平衡、畫面表現
等,就內容體量而言,《GTS》相對《FORZA7》有很大的差距。
GT與FORZA作為各自平台的旗艦賽車遊戲,多達上千款車的收錄數量,既是系列作品的傳
統賣點,但也成了遊戲高清化後的沉重包袱。在邁進4K的本世代,《FORZA4》及《GT6》
為止的素材,即使當初大家都宣傳可以用到次世代,但其實是不可能的。所以在PS4和XO
上登陸的GT和FORZA一定是系列的重啟之作。
在我們為《GTS》車少,賽道少而不解時。也有部分玩家會想到,當初第一部登陸XO的《
FORZA5》內容一樣捉襟見肘。
《GTS》發售時,賽車170部,賽道19個地點。
《FORZA5》發售時,賽車200部,賽道14個地點。
須知,《GTS》可還是延期了近一年的。從0到1,就是如此憋屈。
山內在今年的訪談中提過,後期更新的車單預期是500部。其實這個過程,FORZA系列也有
過。在《FORZA5》發售2年後的續作,賽車達到了450部。現在看來光環奪目的《FORZA7》
也是在6的基礎上,又用了兩年的積累,才有了現在700部車。如果山內這次不是畫餅,那
麼FORZA用4年走過的路,GT是無法輕鬆迴避的。也許,這也是沒有冠名《GT7》而冠名《
GTS》的原因之一吧。對於山內來說這將是很困難的一作,但沒有憋屈的“1”何來風光無
限的“100”?
而至於為什麼GT系列的進度會晚至少4年,PD的鍋自然也少不了。作為日本和美國遊戲人
的代表,PD和T10從骨子裡是兩家完全不同的製作組。
日本匠人的執著與美國商人的野心
從PS3時代開始,遊戲,尤其是3A大作,就邁進了高成本、大規模製作的時代。在這個領
域裡,項目的管理水平決定了項目產出的素質。我們所知道的所有日本3A大作,現在都陷
入了各自IP的低谷,不但遊戲大作難產,進度失控,而且質量大多配不上自己IP的地位。
比如PES,比如FF,比如GT,比如你所能想到的很多舊時代大作。人們現在很難看到按時
發售且素質硬朗的日本3A大作。
究其原因,自8Bit紀元開始的,日本遊戲製作就是手工作坊式的匠人製作,在一個小的格
局裡,可以出現個性十足的精品。但一旦涉及到現代娛樂工業的大規模製作,項目管理能
力就是其瓶頸。而歐美擁有自電影等大投入娛樂工業的豐富管理經驗,一旦產品規模進入
其熟悉的規模,相對日本同行的優勢差異就格外的明顯。
GT系列從《GT5》開始就出現工作資源與工作效率完全不成正比的情況。就在山內反复錘
煉遊戲的光影表現及攝影系統的同時,Kunos Simulazioni在PC上建立了AC帝國。而那個
半成品FORZA也在痛下決心砍掉重練的同時,建立了包含FORZA地平線系列的完整IP陣營。
近年,最炙手可熱的主機賽車IP,既不是《GTS》也不是《FORZA7》,而是一款衍生沙盒
賽車作品——《FORZA地平線》!
對於品牌的建立與文化產品的運用,GT和FORZA也完全是兩個極端。 PS3時期,手頭抓著
TOP GEAR、WRC、塞納紀念等汽車文化元素的PD,都沒有很好的經營。往往在噱頭炒作之
後無疾而終。而T10不但在與《TOP GEAR》合作上表現出了比GT更好的誠意。還與當年的
話題電影《極速風流》聯動,不但展現美國商人們對娛樂文化熱點的敏感性。而且顯示了
其根據文化熱點,更新遊戲元素的專業效率。日本匠人與美國商人在遊戲內容的更新效率
上,表現出極大的反差。由於EA保時捷壟斷到期,2017年的各大賽車IP都在高調宣傳保時
捷回歸,而GT目前收錄車款遠遠落後FORZA。
PD在宣傳中強調,本社工作人員各司其職,沒有一個可以替代。而T10則是大量利用各種
內部與外部資源,打造了一個高效的FORZA IP經營與製作流程。在一個現代化項目團隊裡
,強調匠人時代的無可替代,其實是不符合現代3A遊戲項目需求的。
製作組本身的態度,也決定了兩部作品的走向。 PD在GT品牌的經營中,強調的是與汽車
業界的合作與授權。無論是VGT還是拍照模式的專業都一時成為話題。但從玩家的角度,
這可能並不能算作品的核心競爭力。而普遍在《GT5》玩家中呼聲很高的塗裝系統,直到7
年後的現在才實裝,且效果待定。 PD有著傳統匠人的傲骨與執著,對玩家需求的反饋不
是非常關注,而習慣於由自己決定玩家需求。
T10則充滿了美國商人的敏感性與務實,在早期FORZA裡,最被玩家詬病的問題有以下幾點
:1、雖然作為一款半擬真作品,但是物理還是很不合理。 2、沒有支持效果好的操作設
備。 3、賽道精度一塌糊塗。 4、賽車精度一塌糊塗。 5、沒有天氣和時間變化。 T10的
做法是立刻響應。他們設立了一個投票制度,只要是精度不夠的賽道和賽車,一律刪除重
製。這就是自《FORZA5》開始缺席了很多現實賽道的原因。而當這些賽道與賽車紛紛重製
回歸後,他們開始一改以前的忍氣吞聲,強勢宣傳賽道與賽車的繪製精度,間接拉高了整
個同類游戲界對賽道賽車精度的標準。往年的軟肋,如今已經成了殺手鐧。而《FORZA 6
APEX》開始,FORZA登陸了PC平台,同時藉力火爆崛起的《FORZA地平線3》,吸引了大量
沒有遊戲主機的新玩家。
如果你是有自己珍愛的G27的老玩家。只要有一部還湊合的PC就可以玩上《FORZA7》。但
你需要有PS4並重新購買方向盤才能玩上有盤子的《GTS》。這將大大影響GT的核心玩家群
。普及度與周邊設備的便利,兩者決定了電競賽車的受眾基礎。尤其在賽車遊戲名作頻出
的現代。跨到PC平台上的FORZA系列,目前擁有了系列以往所沒有的潛在玩家群及最廣泛
的周邊設備資源。
傳承與革新
現在的主機賽車遊戲時代,已經不同於PS2時代。擬真賽車遊戲群雄並起,即使在主機上
,除了《GTS》和《FORZA7》,還有飽受矚目的《賽車計劃2》。
而在PC上,以《AC》為代表作品的各家硬核擬真賽車也加快了自己的更新與發展步伐。娛
樂賽車上,EA在大力恢復《NFS》的品牌號召力,而《FORZA地平線》現在已經崛起為一個
獨立的IP。明年的《CREW2》也開拓出了不一樣的遊戲路線。隨著VR技術的發展,賽車遊
戲即將迎來黃金時代。
在這個背景下誕生的《FORZA7》與《GTS》將何去何從?
《FORZA7》的答案是:穩紮穩打地貫徹系列老路,這其實也是GT系列奠定的王道路線,打
造收錄車款覆蓋整個汽車文化的半擬真駕駛遊戲旗艦。
物理擬真上,FORZA和GT其實都是走的半擬真路線,恰到好處地滿足玩家對擬真一定程度
上的需求,但是又注重娛樂性、便利性和商業性。所以,兩者其實在擬真程度上是半斤八
兩的。 PC上優秀的擬真遊戲,目前分流走了大部分的原GT、FORZA玩家,這是不爭的事實
。無論從遊戲擬真質量,遊戲本身素質,MOD資源,操作設備資源,遊戲平台便利性上看
,GT和FORZA都不佔優勢,但恰到好處的平衡性和遊玩的便利性,依然可以確保FORZA系列
與GT系列擁有龐大的粉絲群。
內容上,《FORZA7》通過長期的積累,包括地平線的試水,繼承了GT系列傳統的思路,打
造出了從收錄車款,到天氣時間變化引擎的一整套RAC遊戲資源。可以說,GT開創的主機
半擬真旗艦賽車遊戲的王道路線,FORZA正穩紮穩打地予以傳承與堅守。
而《GTS》的匠人們,則是抓住次世代重製的時機,再次尋求更高的發展與突破。 PD利用
GT品牌原有的汽車業界資源,與FIA合作,開始全力打造以電競為核心的虛擬汽車運動平
台。而與山內以往的概念宣傳不同的是,這次似乎不是一個單純的噱頭,整個《GTS》的
遊戲開發都體現了這種概念。為達到這個更高的目標,即使是系列傳統的要素,只要是掣
肘,也不惜“統統燒掉”。
這將是GT系列有史以來最大的一次重啟。
《GTS》在2017 E3上用一部宣傳片,表示了不惜砸碎一切以革新的決心。
這次《GTS》首發170部車。其實和《FORZA5》的200部車也完全不同。從目前總結的《GTS
》車單來看,他沒有收錄大部分的街車和名車,基本絕大多數都是09年以後的車款。即使
如此,基本上一個車商也都只有1、2部主打車,然後以這部車為基礎,提供不同規格的參
賽車型。
比如MAZDA,除了VGT以外,本廠招牌的轉子車1部都沒有。只提供兩部新街車旗艦,然後
據此提供各種改型。其它廠商也大體如此。山內8月份的談話佐證了我們之前的猜測。 《
GTS》的車單,尤其是目前的車單,是為電競服務的。必須確保各個廠商都有可參賽的賽
車。同時,盡可能覆蓋各個比賽組別。而汽車文化、歷史、收藏、真愛等等,暫時不是《
GTS》收錄車款的考慮重點。在大家還是以老GT的期待來看待《GTS》時。 GT本身的定位
已經完全不同了。在E3的《GTS》第二個宣傳片裡說的很清楚,“這次,我們不再執著於
競爭收集車款”。
這也不可避免帶來了一些尷尬,GT的玩家很多是汽車文化的愛好者,很多人都是喜歡用自
己的真愛車款在熟悉的賽道上漫遊的。這部分人是GT最核心的用戶之一。很多喜歡JDM,
或者喜歡歐美超跑的朋友,會悲傷地發現幾乎一部可選的車都沒有。
沒有真愛的車款,也沒有系列傳統的經典賽道,只是給一堆賽車說你們去比賽吧。對這些
老玩家們來說幾乎是滅絕性的打擊。當然,山內也保證,這種狀況會改變的,“否則就不
是GT了。“不過,相信近期PD的工作重點將是電競賽事的組織與平衡。
但這對我們,未嘗不是件好事?
我們可以用PS4去競爭FIA授權的虛擬賽事。也可以多花一頓飯錢,去PC享受4K級別的海量
汽車文化體驗。如果覺得不夠硬核,我們可以和朋友去分享《AC》新的MOD。如果太累,
可以聽著電台DJ嘮嗑去駕車兜風,甚至可以去體驗上天入水的競速。
我們可能終於有了購買VR設備的理由!更重要的是,我知道我心愛的老G27不用賤賣掉了。
無法和朋友一起去秋色環狀漂移,這的確令人有些煩,但這也許是最好的一個時代,而
且可能還只是開始。
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