http://gameinformer.com/b/news/archive/2010/06/17/
aonuma-quot-i-do-not-want-to-make-zelda-easy-quot.aspx
縮址 http://tinyurl.com/27pmb89
由於上個月1UP曾訪問過宮本茂關於新薩爾達的製作
http://www.1up.com/do/newsStory?cId=3179354
宮本茂有提到以往薩爾達變的愈來愈複雜
這次將會變的"easier to play"
GameInformer的記者在E3時針對這件事情詢問青沼
「我不會讓薩爾達變的過於簡單。
簡單對我來說不等同有趣。
我想要做一些讓玩家必須費心思考的謎題,
當他們解開以後會有種成就感,
這才是遊戲最有價值的地方,
這是一種當你完成某件事以後很真實的感覺,
會讓你覺得你完成了某些你值得去做的事。
所以要是太過簡單,你不會覺得有這個價值。」
「我想宮本先生說的easy,不是指遊戲內容,而是玩起來更easy --
這就是語言上很難解釋的盲點,也就是你很容易知道怎麼去做。
將會有很多謎題等著你去挑戰,但又不是很難去達成你該做的,
這不太好解釋。」
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aonuma-quot-i-do-not-want-to-make-zelda-easy-quot.aspx
縮址 http://tinyurl.com/27pmb89
由於上個月1UP曾訪問過宮本茂關於新薩爾達的製作
http://www.1up.com/do/newsStory?cId=3179354
宮本茂有提到以往薩爾達變的愈來愈複雜
這次將會變的"easier to play"
GameInformer的記者在E3時針對這件事情詢問青沼
「我不會讓薩爾達變的過於簡單。
簡單對我來說不等同有趣。
我想要做一些讓玩家必須費心思考的謎題,
當他們解開以後會有種成就感,
這才是遊戲最有價值的地方,
這是一種當你完成某件事以後很真實的感覺,
會讓你覺得你完成了某些你值得去做的事。
所以要是太過簡單,你不會覺得有這個價值。」
「我想宮本先生說的easy,不是指遊戲內容,而是玩起來更easy --
這就是語言上很難解釋的盲點,也就是你很容易知道怎麼去做。
將會有很多謎題等著你去挑戰,但又不是很難去達成你該做的,
這不太好解釋。」
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